Traduction libre de l'article de Jim Allen
Une Introduction au Rendu Photoréaliste dans SketchUp, à l'aide de Podium.
Ceci est le premier article d'une série qui montre la cheminement pour produire des rendus réalistes. Chaque article se concentrera sur un aspect particulier du rendu, et comment utiliser Podium pour faire face à chacun de ces aspects en termes de création d'une image réaliste d'une scène très simple.
Partie I : Vue d'ensemble.
Si vous lisez encore, ce n'est seulement que vous êtes intéressé par la création des images plus réalistes de vos modèles SketchUp, mais que vous vous avez également une capacité d'attention raisonnable! Certaines questions bénéficieront d'une petite explication détaillée, mais dans tous les cas, nous allons essayer de ne pas entrer dans les détails, pas plus que l'absolument nécessaire.
Ceci est destiné à l'utilisateur SketchUp débutant à intermédiaire. Il suppose que vous avez un certain degré de familiarité avec SketchUp, et de l'utilisation des groupes, des composants, et du dessin à l'échelle. Si vous n'utilisez pas ces fonctionnalités dans SketchUp, vous avez besoin d'apprendre à les utiliser, elles sont essentielles à la modélisation efficace et au rendu. Cela vous ménera de la création d'un modèle simple, au rendu d'une image très réaliste, en couvrant tous les aspects fondamentaux du rendu.
Tout d'abord, qu'entendons-nous par Rendu "photoréaliste" Cette question n'est pas aussi facile à définir que vous le croyez. Par sa plus simple expression, on pourrait la définir comme la création d'images générées par ordinateur, qui ressemblent à des photos. Ceci est très, très difficile. Cela dépend de la précision de la simulation, l'apparence des propriétés des matériaux, la géométrie, l'éclairage et effets de caméra. Il y a quelques excellents exemples ici.
Les bases pour la création d'un grand rendu sont d'utiliser des textures de haute qualité, un niveau de détail approprié, et de mettre l'éclairage en place correctement.
Si nous considérons d'abord les matériaux, on pourrait penser que les objets n'ont que très peu de propriétés de base tel qu'une surface lisse ou rugueuse, sa couleur, sa transparence et sa réflectivité. Ce n'est que partiellement exact comme nous le verrons plus tard.
Avec la géométrie, les objets réels ont beaucoup d'irrégularités, certains sont immédiatement évidents, comme le gauchissement, le fendillement, le pliage et le désalignement. D'autres sont très subtils et peut-être pas immédiatement évidents, si vous ne les recherchez pas spécialement. L'exemple le plus évident de cela sont les arêtes. La plupart des gens modélisent ces formes comme de simples extrusions avec des angles vifs. Si vous regardez un tableau par exemple, où le sommet atteint les bords, il y aura presque toujours un léger arrondi. Il n'est pas pointu comme un couteau, il ya une petite courbe. Si vous regardez la figure 1 ci-dessous, vous verrez que la table et la boîte de tissu n'ont pas de bords tranchants, et il y a un bord doux flou ou mis en évidence au lieu d'une arête pointue.
Ceci est destiné à l'utilisateur SketchUp débutant à intermédiaire. Il suppose que vous avez un certain degré de familiarité avec SketchUp, et de l'utilisation des groupes, des composants, et du dessin à l'échelle. Si vous n'utilisez pas ces fonctionnalités dans SketchUp, vous avez besoin d'apprendre à les utiliser, elles sont essentielles à la modélisation efficace et au rendu. Cela vous ménera de la création d'un modèle simple, au rendu d'une image très réaliste, en couvrant tous les aspects fondamentaux du rendu.
Tout d'abord, qu'entendons-nous par Rendu "photoréaliste" Cette question n'est pas aussi facile à définir que vous le croyez. Par sa plus simple expression, on pourrait la définir comme la création d'images générées par ordinateur, qui ressemblent à des photos. Ceci est très, très difficile. Cela dépend de la précision de la simulation, l'apparence des propriétés des matériaux, la géométrie, l'éclairage et effets de caméra. Il y a quelques excellents exemples ici.
Les bases pour la création d'un grand rendu sont d'utiliser des textures de haute qualité, un niveau de détail approprié, et de mettre l'éclairage en place correctement.
Si nous considérons d'abord les matériaux, on pourrait penser que les objets n'ont que très peu de propriétés de base tel qu'une surface lisse ou rugueuse, sa couleur, sa transparence et sa réflectivité. Ce n'est que partiellement exact comme nous le verrons plus tard.
Avec la géométrie, les objets réels ont beaucoup d'irrégularités, certains sont immédiatement évidents, comme le gauchissement, le fendillement, le pliage et le désalignement. D'autres sont très subtils et peut-être pas immédiatement évidents, si vous ne les recherchez pas spécialement. L'exemple le plus évident de cela sont les arêtes. La plupart des gens modélisent ces formes comme de simples extrusions avec des angles vifs. Si vous regardez un tableau par exemple, où le sommet atteint les bords, il y aura presque toujours un léger arrondi. Il n'est pas pointu comme un couteau, il ya une petite courbe. Si vous regardez la figure 1 ci-dessous, vous verrez que la table et la boîte de tissu n'ont pas de bords tranchants, et il y a un bord doux flou ou mis en évidence au lieu d'une arête pointue.
Cela modifie la façon dont la lumière tombe sur et se reflète sur les surfaces. Des petits détails comme celui-ci peut faire une différence notable. Simuler cette précision serait très complexe et de longue haleine, mais il existe quelques trucs à obtenir d'excellents résultats sans trop le détail.
Avec l'éclairage, il existe deux types de base, directs et indirects. L'éclairage direct vient directement de la source de lumière, l'éclairage indirect, c'est quand la lumière rebondit des surfaces sur des surfaces voisines, causant des ombres et l'éclairage là où vous ne pourriez pas tout à fait s'attendre à les trouver. La figure 2 ci-dessous montre à la fois un éclairage direct et indirect.
Avec l'éclairage, il existe deux types de base, directs et indirects. L'éclairage direct vient directement de la source de lumière, l'éclairage indirect, c'est quand la lumière rebondit des surfaces sur des surfaces voisines, causant des ombres et l'éclairage là où vous ne pourriez pas tout à fait s'attendre à les trouver. La figure 2 ci-dessous montre à la fois un éclairage direct et indirect.
Figure 3 ci-dessous illustre très bien un éclairage indirect bien. Il n'y a pas du tout de lumière directe du soleil, mais la lumière indirecte du ciel rebondit dans la profondeur de l'écart étroit entre les bâtiments et l'éclairage des murs, la rue et même le dessous des balcons!
Si vous voulez créer vraiment de bons rendus, vous avez besoin d'équilibrer la lumière directe et indirecte.
Enfin, avec les photographies, il y a des caractéristiques particulières qui sont introduites par l'appareil qui influe sur l'image finale. Par exemple, il pourrait y avoir le flou de la lentille, la profondeur de champ, ou le flash de l'appareil.
La simulation de ces choses implique précisément une connaissance assez détaillée de chaque élément, ce qui est un long apprentissage, mais les gens produisent des images photoréalistes sans toute cette connaissance détaillée. Comment est-ce possible?
Pour revenir à la question posée plus tôt, «Qu'entendons-nous par un rendu photoréaliste?", La réponse courte est que dans l'imagerie générée par ordinateur, le terme "photoréaliste" est relatif, et est généralement plus utilisé pour désigner la création d'images que pour son aspect réaliste, par opposition à l'image identifiable générée par ordinateur. Le film Podium de la page d'accueil principale montre très clairement que Podium été conçu pour rendre la création de ces types d'image la plus facile et rapide possible.
Le prochain article portera sur la création d'une scène simple pour le rendu, qui sera utilisée pour explorer les principes énoncés ci-dessus.
Bons rendus!
Enfin, avec les photographies, il y a des caractéristiques particulières qui sont introduites par l'appareil qui influe sur l'image finale. Par exemple, il pourrait y avoir le flou de la lentille, la profondeur de champ, ou le flash de l'appareil.
La simulation de ces choses implique précisément une connaissance assez détaillée de chaque élément, ce qui est un long apprentissage, mais les gens produisent des images photoréalistes sans toute cette connaissance détaillée. Comment est-ce possible?
Pour revenir à la question posée plus tôt, «Qu'entendons-nous par un rendu photoréaliste?", La réponse courte est que dans l'imagerie générée par ordinateur, le terme "photoréaliste" est relatif, et est généralement plus utilisé pour désigner la création d'images que pour son aspect réaliste, par opposition à l'image identifiable générée par ordinateur. Le film Podium de la page d'accueil principale montre très clairement que Podium été conçu pour rendre la création de ces types d'image la plus facile et rapide possible.
Le prochain article portera sur la création d'une scène simple pour le rendu, qui sera utilisée pour explorer les principes énoncés ci-dessus.
Bons rendus!
Partie 2 : les textures.
Ceci est le deuxième de notre série d'articles qui montrent la façon de produire des rendus réalistes. Chaque article se concentrera sur un aspect particulier du rendu, et comment utiliser Podium pour faire face à chacun de ces aspects en termes de création d'une image réaliste d'une scène très simple.
La Partie 1 était un aperçu général, cet article de la partie 2 va plus en détail sur les Textures.
De bonnes textures sont essentielles à la qualité élevée du rendu. De manière générale, meilleures seront vos textures, meilleur sera votre rendu. Elles peuvent compenser le manque de la géométrie détaillée dans une scène, et cela est particulièrement évident dans les jeux informatiques, où le nombre de polygones doit être maintenu aussi bas que possible pour améliorer les performances et augmenter la quantité de détails dans la scène dans son ensemble.
Nous allons commencer en s'inspirant d'une photographie. Les photos de la modélisation est une excellente façon de développer vos compétences.
La photo ci-dessous a été prise du blog de l'Architecture et du Design The Absolution.
La Partie 1 était un aperçu général, cet article de la partie 2 va plus en détail sur les Textures.
De bonnes textures sont essentielles à la qualité élevée du rendu. De manière générale, meilleures seront vos textures, meilleur sera votre rendu. Elles peuvent compenser le manque de la géométrie détaillée dans une scène, et cela est particulièrement évident dans les jeux informatiques, où le nombre de polygones doit être maintenu aussi bas que possible pour améliorer les performances et augmenter la quantité de détails dans la scène dans son ensemble.
Nous allons commencer en s'inspirant d'une photographie. Les photos de la modélisation est une excellente façon de développer vos compétences.
La photo ci-dessous a été prise du blog de l'Architecture et du Design The Absolution.
Nous n'allons pas essayer de la reproduire exactement, parce que la modélisation du mobilier va être un exercice en lui-même, et un peu plus complexe que nécessaire pour une introduction de base!
J'ai modélisé la structure de base que vous pouvez télécharger à partir d'ici. J'ai appliqué le matériau de verre standard à partir de la section libre du navigateur Podium, et une texture de l'eau à partir de la bibliothèque standard de SketchUp.
Avant d'ajouter des textures, c'est la façon dont il est rendu.
J'ai modélisé la structure de base que vous pouvez télécharger à partir d'ici. J'ai appliqué le matériau de verre standard à partir de la section libre du navigateur Podium, et une texture de l'eau à partir de la bibliothèque standard de SketchUp.
Avant d'ajouter des textures, c'est la façon dont il est rendu.
J'ai utilisé le pré-réglage 1.0.5 extérieur par défaut de l'intensité du soleil et de ses curseurs d'exposition juste parce que le rendu Clay était trop clair. J'ai mis le ciel physique sur Off pour le moment.
Il est assez proche pour le moment, nous allons donc commencer à ajouter des textures. Pour commencer, nous allons utiliser une partie du dossier Textures de la section libre du navigateur. J'ai appliqué une texture stuc (stucco_02) et une texture en béton (concrete_09) pour le plancher et une texture de tuiles (tiles_44) pour le plancher intérieur. Tout d'abord vous aurez besoin un peu de mettre à l'échelle les textures. J'ai utilisé un facteur d'échelle de 500mm.
J'ai attribué un petit Bump (valeur de 20) à la réflexion en stuc et le béton, et de flou (D / T / R 90/0/10) pour les tuiles.
Les textures dans la section libre sont très bonnes en ce qu'elles sont pour la plupart sans couture. Cependant, vous pouvez voir qu'elles ont un motif perceptible. Nous allons rendre ce sujet et voir à quoi il ressemble. Nous allons d'abord besoin de réinitialiser l'intensité du soleil et des curseurs d'Exposition.
Il est assez proche pour le moment, nous allons donc commencer à ajouter des textures. Pour commencer, nous allons utiliser une partie du dossier Textures de la section libre du navigateur. J'ai appliqué une texture stuc (stucco_02) et une texture en béton (concrete_09) pour le plancher et une texture de tuiles (tiles_44) pour le plancher intérieur. Tout d'abord vous aurez besoin un peu de mettre à l'échelle les textures. J'ai utilisé un facteur d'échelle de 500mm.
J'ai attribué un petit Bump (valeur de 20) à la réflexion en stuc et le béton, et de flou (D / T / R 90/0/10) pour les tuiles.
Les textures dans la section libre sont très bonnes en ce qu'elles sont pour la plupart sans couture. Cependant, vous pouvez voir qu'elles ont un motif perceptible. Nous allons rendre ce sujet et voir à quoi il ressemble. Nous allons d'abord besoin de réinitialiser l'intensité du soleil et des curseurs d'Exposition.
Ainsi, bien que n'ayant pas des coutures dans le sens que vous ne pouvez pas voir les bords de l'image colle étant carrelé, elles ne sont pas vraiment "sans bruit" dans le sens que vous pouvez voir des motifs répétés causés par des taches de lumière et d'ombres dans la trame.
Le seul moyen d' remédier est de modifier la texture soit dans votre éditeur d'image, ou d'utiliser une texture plus ou moins véritablement transparente.
J'ai passé quelque temps à l'aide de recherche d'image Google avec un filtre de grande taille pour le terme "texture de plâtre" et j'ai trouvé quelque chose de beaucoup plus approprié sur texturez.com. Un peu de travail dans Photoshop avec le filtre passe-haut et le "pinceau clone" pour enlever les joints verticaux et horizontaux, et nous avons quelque chose d'un peu plus convaincant.
Le seul moyen d' remédier est de modifier la texture soit dans votre éditeur d'image, ou d'utiliser une texture plus ou moins véritablement transparente.
J'ai passé quelque temps à l'aide de recherche d'image Google avec un filtre de grande taille pour le terme "texture de plâtre" et j'ai trouvé quelque chose de beaucoup plus approprié sur texturez.com. Un peu de travail dans Photoshop avec le filtre passe-haut et le "pinceau clone" pour enlever les joints verticaux et horizontaux, et nous avons quelque chose d'un peu plus convaincant.
Dans l'image originale, l'eau est plus sombre. Cela signifie qu'elle l'est soit en raison des couleurs sombres reflétées ou que le fond du bassin de la surface est lui-même sombre. Compte tenu de la couleur du ciel et de la luminosité de la scène, il est plus probable que c'est cette dernière.
Voyons ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème. Passons à la hausse les plan d'eau et re-texturons la surface intérieure de la piscine avec une couleur plus foncée. Essayons un choix populaire pour les piscines, carrelage mosaïque bleue. A partir des textures Podium de la section libre, j'ai utilisé la N° tiles_25. Voyons comment cela donne.
Voyons ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème. Passons à la hausse les plan d'eau et re-texturons la surface intérieure de la piscine avec une couleur plus foncée. Essayons un choix populaire pour les piscines, carrelage mosaïque bleue. A partir des textures Podium de la section libre, j'ai utilisé la N° tiles_25. Voyons comment cela donne.
Ceci est très bon pour le moment. Les textures des murs et au sol sont raisonnables, la piscine semble un peu mieux, et toute la scène commence à ressembler raisonnablement à la source. Nous sommes effectivement satisfait avec la texturisation pour le moment.
Le prochain article va essayer de se rapprocher encore davantage de l'image source et de composer avec l'éclairage.
Le prochain article va essayer de se rapprocher encore davantage de l'image source et de composer avec l'éclairage.