La "Zone Grise" ou les "B Surfaces" By MAURO Original
La "zone grise" est utilisée par Michael lorsque vous avez un modèle qu'il serait préférable de faire dans une application de SUbDIvision.
Le dernier tutorial de Zarkow m'a rendu curieux sur la fonction Subd dans Moi et je lui ai dit : "Merci beaucoup pour vos conseils ! :)
Je pense que lorsque vous envisagez de modéliser un concept car, vous savez comment il sera mais aussi comment gérer les étapes difficiles de la modélisation
Si c'est le cas, vous pouvez modifier votre modèle et le rendre plus facile à réaliser.
Différents défis à relever si vous copiez un modèle existant.
J'ai commencé à essayer le scénario de Max Sudb sur cet exemple. (Max Smirnov)
Le dernier tutorial de Zarkow m'a rendu curieux sur la fonction Subd dans Moi et je lui ai dit : "Merci beaucoup pour vos conseils ! :)
Je pense que lorsque vous envisagez de modéliser un concept car, vous savez comment il sera mais aussi comment gérer les étapes difficiles de la modélisation
Si c'est le cas, vous pouvez modifier votre modèle et le rendre plus facile à réaliser.
Différents défis à relever si vous copiez un modèle existant.
J'ai commencé à essayer le scénario de Max Sudb sur cet exemple. (Max Smirnov)
Appliquer la même technique ( Merci encore Zarkow) sur un garde-boue de voiture
Allez-y..
A ce stade, je me suis arrêté parce que je me sentais stupide de modéliser de cette façon : ce n'est pas Nurbs, pas de surfaces pour extraire des isocourbes etc. etc.
Je ne peux pas appeler ça du "modelage Poly", c'est Moi :)
Mais essayons de continuer et de voir ce qui se passe.
Je ne peux pas appeler ça du "modelage Poly", c'est Moi :)
Mais essayons de continuer et de voir ce qui se passe.
Deux règles : lorsque la surface est droite, copier-coller en utilisant le fantastique système d'accrochage et les lignes de construction
Lorsque la surface est incurvée, maintenir le flux de bord incurvé dans les deux sens!
Lorsque la surface est incurvée, maintenir le flux de bord incurvé dans les deux sens!
Facile à dire mais difficile à faire comme vous pouvez le voir sur les photos :)
La perpendiculaire à l'image a beaucoup aidé à ajuster les points.
A chaque progression, j'ai vérifié comment la surface sera utilisée en utilisant le script Max Subd, essentiel pour avoir un vrai retour d'information et faire des corrections.
Copiez les bords et faites Loft=Droit, Sections=exact puis joignez-les un par un à la surface principale.
Allumer les points et corriger la surface qui les déplace.
La perpendiculaire à l'image a beaucoup aidé à ajuster les points.
A chaque progression, j'ai vérifié comment la surface sera utilisée en utilisant le script Max Subd, essentiel pour avoir un vrai retour d'information et faire des corrections.
Copiez les bords et faites Loft=Droit, Sections=exact puis joignez-les un par un à la surface principale.
Allumer les points et corriger la surface qui les déplace.
Le script de Max Subd ne fonctionne qu'avec des quads et des tris .
Des polygones minces si vous avez besoin de bords durs ou d'une courbure serrée. Après la jonction de chaque polygone, activez les points de contrôle.
S'ils apparaissent, la surface est "en direct"... donc modifiable
S'ils apparaissent, la surface est "en direct"... donc modifiable
Une fois que vous aurez obtenu votre miroir de la forme et que vous l'aurez rejoint, vous pourrez l'exporter sous forme d'objet en suivant les conseils de Zarkow.
Cela permet d'importer dans Moi et de laisser son outil Subd fonctionner, ainsi vous pouvez faire une comparaison entre Max et Moi Subd.
Cela permet d'importer dans Moi et de laisser son outil Subd fonctionner, ainsi vous pouvez faire une comparaison entre Max et Moi Subd.
Vous pouvez également importer dans Blender et utiliser le modificateur Subd ;)
Je choisis Moi Subd parce que c'est plus propre que Max Smirnov.
La deuxième étape de modélisation consistera à fermer la surface comme un solide et à faire des coupes, des soustractions, etc.
Voici la surface, il faut vérifier si elle est ondulée... très loin des surfaces de classe A, Alias, Ebal studio etc... juste un essai "idiot" :)
Pour mieux vérifier, j'ai réglé des paramètres d'affichage serrés pour être sûr de voir les artefacts et qu'ils sont réels
La deuxième étape de modélisation consistera à fermer la surface comme un solide et à faire des coupes, des soustractions, etc.
Voici la surface, il faut vérifier si elle est ondulée... très loin des surfaces de classe A, Alias, Ebal studio etc... juste un essai "idiot" :)
Pour mieux vérifier, j'ai réglé des paramètres d'affichage serrés pour être sûr de voir les artefacts et qu'ils sont réels
Une comparaison rapprochée sur les points critiques.
La surface maximale présente des rainures légères
La surface maximale présente des rainures légères
Même zone : la surface de Moi est lisse!
Comment évaluer cette surface ? Je dis -B- Classe :) :)
Il faut maintenant vérifier la qualité des réflexions.
Il faut maintenant vérifier la qualité des réflexions.
Guru Ebal Studio montre une Mercedes qui semble propre mais, en appliquant une carte de réflexion de contrôle, il met en évidence les artefacts
Ils donnent la carte de contrôle des flux à télécharger, alors... faisons-le!
Exporter La Surface Moi vers Blender
Testez deux paramètres :
un= lowpoly 26k
second=hipoly 66K
Testez deux paramètres :
un= lowpoly 26k
second=hipoly 66K
Dans Blender, la sphère montre une projection correcte comme dans la "vidéo" d'Ebal Studio!
comparaison entre les polys
Focus sur les bandes de réflexion, ondulées en lowpoly, droites en height poly
Focus sur les bandes de réflexion, ondulées en lowpoly, droites en height poly
Constatations :
La première fois que je fais cela, je sais que j'ai tort, ce serait plus facile si nous pouvions utiliser des ngons mais pas de plaintes.
Cela ouvre de nouvelles portes..ou mieux : de nouvelles voitures !!!
Merci Max pour ton scénario ! La prochaine fois sera meilleure
Je connaissais déjà les cartes de contrôle de flux et les artefacts de réflexion, c'est pourquoi ils appellent le surfaçage de classe A.
La plupart des gens ne peuvent pas avoir Alias Studio... ;)
Ebal dit que si vous utilisez une scène de skydome en plein air, vous ne remarquerez pas les artefacts et c'est vrai.
Je dis que si vous avez un modèle très détaillé, un modèle cool, au lieu d'une Mercedes ( voitures funéraires )
vous ne remarquerez pas comment les réflexions se déroulent en surface :)
Ainsi, l'utilisation d'un réglage hipoly lors de l'exportation semble aider à cacher les reflets brisés ou ondulés
Vote final après le test de réflexion ? -B moins :)
Avez-vous remarqué que le nom du modèle n'apparaît pas sur les photos, et que les deux premières sont floues :
C'est pourquoi : qui devine quelle voiture gagnera le modèle fini...je lui donnerai :)
Bonne année à tous
M
La première fois que je fais cela, je sais que j'ai tort, ce serait plus facile si nous pouvions utiliser des ngons mais pas de plaintes.
Cela ouvre de nouvelles portes..ou mieux : de nouvelles voitures !!!
Merci Max pour ton scénario ! La prochaine fois sera meilleure
Je connaissais déjà les cartes de contrôle de flux et les artefacts de réflexion, c'est pourquoi ils appellent le surfaçage de classe A.
La plupart des gens ne peuvent pas avoir Alias Studio... ;)
Ebal dit que si vous utilisez une scène de skydome en plein air, vous ne remarquerez pas les artefacts et c'est vrai.
Je dis que si vous avez un modèle très détaillé, un modèle cool, au lieu d'une Mercedes ( voitures funéraires )
vous ne remarquerez pas comment les réflexions se déroulent en surface :)
Ainsi, l'utilisation d'un réglage hipoly lors de l'exportation semble aider à cacher les reflets brisés ou ondulés
Vote final après le test de réflexion ? -B moins :)
Avez-vous remarqué que le nom du modèle n'apparaît pas sur les photos, et que les deux premières sont floues :
C'est pourquoi : qui devine quelle voiture gagnera le modèle fini...je lui donnerai :)
Bonne année à tous
M