Aperçu de l'Eclairage
Pour une valeur donnée en Lux, de grands émetteurs donnent plus de lumière.
Les petits émetteurs donnent moins de lumière.
Il est facile de marquer un matériau comme une zone émettrice qui est également largement utilisée ailleurs dans votre modèle et il peut en résuter d'inattendus très longs temps d'éclairage.
Les petits émetteurs donnent moins de lumière.
Il est facile de marquer un matériau comme une zone émettrice qui est également largement utilisée ailleurs dans votre modèle et il peut en résuter d'inattendus très longs temps d'éclairage.
Éclairage Indirect
L'Éclairage sans direction est le résultat de la lumière rebondissant autour de votre modèle jusqu'à ce qu'elle devienne uniforme dans toutes les directions (Ambient) et qu'elle forme la deuxième partie de l'éclairage fournie par LightUp. Pour chaque partie de votre modèle, LightUp calcule facilement la lumière qui atteint cette position (connue comme Occlus) ainsi que la façon dont la lumière a été filtrée à partir des surfaces environnantes et utilise cette valeur pour l'échelle de la quantité de lumière sans direction qu'elles reçoivent. Cela donne une occlusion ambiante (AO) d'effet d'éclairage avec des tons de de couleurs réalistes de sorte qu'une surface rouge vif aura tendance à teinter les couleurs des surfaces à proximité (remarquer le mur du fond blanc et le plafond) et aussi les coins et encoignures qui reçoivent moins de lumière. |
La combinaison de l'éclairage Direct et Indirect
LightUp vous permet de mettre en cache les calculs d'éclairage direct et indirect séparément et de les
les combiner pour obtenir le look que vous voulez. Il est généralement préférable de commencer par obtenir l'éclairage direct comme vous le souhaitez, puis de calculer l'occlusion ambiante (AO) qui généralement
prend plus de temps à calculer que l'éclairage direct.
LightUp vous permet de mettre en cache les calculs d'éclairage direct et indirect séparément et de les
les combiner pour obtenir le look que vous voulez. Il est généralement préférable de commencer par obtenir l'éclairage direct comme vous le souhaitez, puis de calculer l'occlusion ambiante (AO) qui généralement
prend plus de temps à calculer que l'éclairage direct.
16