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INTERFACE DES MATERIAUX
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Après avoir cliqué sur l'objet en mode objet, une interface utilisateur des Matériaux apparaît dans le panneau de droite.

Couleur de base
Définit la couleur d'un matériau (texture sRGB ou couleur solide). Base Color contient en outre un sélecteur de couleur permettant de choisir une couleur spécifique à partir d'un pixel sélectionné.  ​  
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Application sur Plan ou sur Sphère

Rugosité
Il s'agit d'une texture linéaire en niveaux de gris, ou d'une couleur solide en niveaux de gris. Définit le degré de brillance/de rugosité de la surface. 
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Rugosité

Métallisation
Une texture linéaire en niveaux de gris, ou une couleur solide en niveaux de gris. Tous les non-métaux à base physique (matériaux diélectriques) ont la valeur 0, les métaux bruts ont la valeur 1. Toute valeur intermédiaire est utilisée pour les matériaux métalliques impurs, tels que le métal rouillé. 
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Texture Métallique avec une Rugosité de 1
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Texture Métallique avec une Rugosité de 0

Normale
Une texture qui simule l'éclairage des bosses et des creux. Utilisée pour ajouter des détails sans utiliser plus de polygones. 
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Texture avec ou sans Carte de Normale

Opacité
Une texture linéaire en niveaux de gris, ou une couleur solide en niveaux de gris. Définit le degré de transparence du matériau. L'intérêt d'une texture d'opacité réside dans le fait qu'elle permet de créer des trous dans un objet, par exemple, sans toucher à la géométrie. Le noir pur correspond à une transparence de 100 %, le blanc à 0.  
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Valeurs d'Opacité avec Rugosité
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Réfraction
En réglant la réfraction sur une valeur différente de zéro, l'objet devient transparent, ce qui vous permet de créer un matériau semblable au verre ou à l'eau. Ne réduisez pas l'opacité pour ces types de matériaux. L'abaissement de l'opacité atténue les reflets, ce qui n'est pas le cas de la réfraction.  
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Réfraction avec Rugosité de 0

IOR
Lorsque la lumière traverse une surface transparente, elle est généralement courbée ou déformée. Cette distorsion est connue sous le nom de réfraction, et la quantité de réfraction est connue sous le nom d'indice de réfraction (généralement, plus l'objet est dense, plus la valeur IOR sera élevée). Chaque matériau transparent a sa propre valeur d'IOR (voici une liste de valeurs mesurées pour des centaines de matériaux - https://pixelandpoly.com/ior.html ).
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Différentes Valeur de Réfraction
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Différentes Valeur de Réfraction

Occlusion Ambiante
Définit l'exposition de chaque point d'un matériau à l'éclairage ambiant (l'intensité de la lumière qui doit briller sur une partie spécifique de la surface). 
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Avec ou sans Carte d'Occlusion d'Ambiance

Réflectivité
L'intensité des réflexions sur un matériau. Cette valeur est généralement très faible - pour la plupart des matériaux diélectriques (non métalliques), elle se situe entre 0,02 et 0,05. La réflexion des matériaux métalliques est traitée par la métallisation, et non par la réflectivité. 

Émission
Intensité et couleur de la lumière émise par la surface. Lorsqu'un matériau émissif est utilisé dans une scène, il apparaît comme une source de lumière visible (par conséquent, avec l'émission, vous pouvez créer une ampoule électrique, par exemple).  

Transformations de texture
Avec les transformations de texture, vous êtes en mesure de mettre en mosaïque (et donc de modifier la taille) les textures et d'ajuster leur positionnement grâce au décalage. Toutes ces options sont disponibles en tant que paramètre local dans chaque paramètre du matériau qui contient une texture, ou globalement pour l'ensemble du matériau.  

Matériau double face
En modélisation 3D, les matériaux à simple face ne sont visibles (rendus) que d'un seul côté. Les matériaux à double face sont visibles des deux côtés d'un polygone. 
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