SHORTCODE fr CODEPAGE UTF-8 SELECT_PEN_SHAPE Sélectionner la Brosse SELECT_MTL_HINT Sélectionner le matériau Intelligent. Clic Droit pour basculer le matériau Intelligent On Off. ADD_MTL Ajouter un nouveau matériau Intelligent. PEN_SHAPE Brosse PEN_RADIUS Rayon SELECT_MTL Matériau Intelligent PEN_DEPTH Profondeur ID_BUMP Profondeur ID_COLOR Couleur ID_OPACITY Stencil ID_SPECULAR Spécularité PEN_SHAPE_HINT Sélectionnez la forme du stylet. Tenir CTRL pendant la peinture pour l'identation. Tenir MAJ enfoncé pendant la peinture pour le lissage ou les Displacements. Pour voir le menu pressez #ID_PENSLIST. ADD_NEW_PEN_HINT Charger une Brosse ADD_NEW_MTL_HINT Charger un Nouveau Matériau Intelligent PEN_RADIUS_HINT Changer le rayon du stylet.## Touches #DEC_RADIUS et #INC_RADIUS PEN_DEPTH_HINT Changer la pression du stylet.## Utiliser #DEC_DEGREE et #INC_DEGREE. PEN_MASK_HINT Sélectionnez l'opacité pour appliquer la couleur. ## Utilisez les touches #DEC_OPACITY et #INC_OPACITY. SEL_COLOR Pointer Couleur SEL_COLOR_HINT Bouton Gauche pour sélectionner une nouvelle couleur. Bouton Droit pour basculer On OFF(le Blanc est par défaut la couleur "Off"). PEN_SPEC_OPC Opacité Brillance PEN_SPEC_OPC_HINT Changer l'Intensité Brillance. ## Utiliser les touches #DEC_SPEC_OPACITY et #INC_SPEC_OPACITY PEN_SPEC Intensité Brillance PEN_SPEC_HINT Changer l'intensité Brillance. Une valeur basse produit une lumière brillante diffuse, une valeur haute produit une lumière tranchée. ## Utilisez les touches #DEC_SPEC_DEGREE et #INC_SPEC_DEGREE ID_BUMP_OPEN_HINT Ouvrir un fichier d'image bump. ID_BUMP_TEX_HINT Utiliser le Matériau Intelligent courant comme masque de Bump. ID_BUMP_BLANK_HINT Utiliser le masque de Bump par défaut. ID_BUMP_DISABLE_HINT Désactiver le masque Bump. ID_COLOR_OPEN_HINT Charger une image de texture d'un fichier. ID_COLOR_TEX_HINT Dessiner avec cette image de texture, tintée par la couleur sélectionnée et modifiée par le masque courant sélectionné. ID_COLOR_BLANK_HINT Déactiver l'image de la texture et dessiner seulement avec la couleur sélectionnée. ID_COLOR_DISABLE_HINT Désactiver toute les informations de couleur. ID_OPACITY_HINT Utiliser une texture comme masque pour appliquer la couleur. ID_OPACITY_OPEN_HINT Ouvrir un masque de texture d'un fichier. ID_OPACITY_TEX_HINT Utiliser cette texture comme masque. ID_OPACITY_BLANK_HINT Utiliser le masque par défaut. ID_OPACITY_DISABLE_HINT Désactiver le masque pour ce Matériau Intelligent ID_SPECULAR_HINT Contrôles du canal Brillance. Cliquer pour basculer le Brillance On OFF. ## Pour voir le menu utilisez #ID_SPECULAR_HDR. ID_SPECULAR_OPEN_HINT Charger une nouvelle texture Brillante ID_SPECULAR_TEX_HINT Utiliser ce Matériau Intelligent comme texture Glossy. ID_SPECULAR_BLANK_HINT Utiliser la Brillance par défaut ID_SPECULAR_DISABLE_HINT Désactiver le canal Brillance. PENOP_DRAW Outil Brosse.Peindre avec une brosse utilisant les 3 canaux de peinture - avec ou sans un Matériau Intelligent influençant le coup de pinceau. PENOP_ADD Aérographe. Cet outil est très dépendant de l'option "Dessin par points" du stylet. Il produit des points quand cette option est utilisée et des coups de pinceaux atténués dans l'autre cas. PENOP_PICK Pack de matériaux PENPRESS_DEFAULT Pression Rayon & Profondeur. Altère le rayon et la profondeur suivant la pression du stylet. PENPRESS_SOFT pression Profondeur & Opacité. Altère seulement la profondeur du dessin suivant la pression du stylet. PENPRESS_POINTS Trait au Point. Applique la brosse courante avec des points séparés. L'espacement des point dépend de la vitesse de votre pinceau. PENPRESS_CONSTANT Pression Constante. Dessiner avec une profondeur constante et un rayon suivant la pression du stylet. PEN_OPERATION Types de tracés. ## Pour voir le menu pressez #SHOW_TOOLS_PALETTE PENPRESS_OPERATION Mode Trait. Modes Pression du Stylet, mode Lasso et Courbe. OPEN_FILE Ouvrir OPEN_FILE_HINT Ouvrir un fichier. (CTRL+O) SAVE_FILE Sauvegarder sous SAVE_FILE_HINT Sauvegarder un fichier sous. (CTRL+MAJ+S) OPENOBJ Modèle pour peinture par micro-sommets OPENOBJ_HINT Importer un nouveau modèle en format OBJ, LWO ou FBX. SAVETEX Map Couleur/albédo SAVETEX_HINT Sauve Map couleur/albédo et Opacité dans un nouveau fichier. SAVENM NormalMap (Espace-monde) SAVENM_HINT Sauvegarder une texture Normale globale. SAVELOPOLYOBJ Sauvegarder le maillage low-poly SAVELOPOLYOBJ_HINT Sauvegarder le fichier OBJ initial avec la position de ses sommets modifiés. SAVELOPOLYTANG NormalMap (TS, Maillage low-poly) SAVELOPOLYTANG_HINT Sauvegarder une NormalMap espace tangent pour le maillage low-poly. SAVELOPOLYDISP Sauvegarder une Map de Displacement pour le maillage low-poly. SAVELOPOLYDISP_HINT Sauvegarder une Map de Displacement pour le maillage low-poly(après subdivision). SAVEMIDPOLYOBJ Sauvegarder le maillage mid-poly SAVEMIDPOLYOBJ_HINT Sauvegarder le maillage mid-poly (après subdivision). SAVEMIDPOLYTANG NormalMap (TS, Maillage Mid-poly) SAVEMIDPOLYTANG_HINT Sauvegarder une NormalMap espace tangent pour mid-poly (après subdivision). SAVEMIDPOLYDISP Sauvegarder une Map de Displacement pour le maillage mid-poly. SAVEMIDPOLYDISP_HINT Sauvegarder une Map de Displacement pour le maillage moyen-poly (après subdivision). EXIT Quitter EXIT_HINT Quitter le programme. SELECT_PEN_STRIP Sélectionner la forme de la bande du tireté devant être propagée le long d'une spline PEN_STRIP_HINT Sélectionner la forme de la bande devant être propagée le long d'une spline. Clic Droit pour décocher. ADD_NEW_PEN_STRIP_HINT Ajouter une nouvelle texture pour un tireté. CURVE_TOOL_HINT Outil Peindre des Splines. Dessiner avec des splines. CURVE_TOOL_HINT_ADD_POINT Clic Droit pour ajouter un nouveau point à la spline. CURVE_TOOL_HINT_WORKHINT Clic Gauche pour ajouter un nouveau point à la spline. ENTREE pour dessiner la courbe venant de la surface, CTRL + ENTREE pour dessiner la courbe en creux sur la surface. RETOUR ARRIERE pour effacer le dernier point, ESC pour effacer tous les points. Clic Droit pour redimensionner les points et insérer des nouveaux points avec rayon interpolé. STRIP_SHAPE Bande FREEZE Geler FREEZE_BY_PEN Geler par le dessin avec le stylet ou la souris. 'CTRL' durant le dessin dégèle FREEZE_BOTTOM_POINTS Geler tout sauf les parties sélectionnées. 'CTRL' dégèle. FR_H_DIFF Arc angulaire FR_H_DIFF_HINT Arc angulaire pour geler par parties arrondies. FR_CLR_DIFF Geler par différence de couleur FR_CLR_DIFF_HINT Utilise la différence de couleur pour geler la surface. FREEZE_OPS Options FREEZE_CURRENT_CONDITION Gèle toute la surface suivant condition. Raccourci 'ENTREE'. UNFREEZE_ALL Dégeler tout. ## Raccourci - #MENU_UNFREEZE_ALL peut être utilisé dans tous les modes de dessin. TOGGLE_FREEZE_VIEW Bascule les états des parties gelées. Raccourci - VERR NUM - peut être utilisé dans tous les modes graphiques. PICK_TOOL_HINT Outil Sampler. Extrait la couleur, la spécularité et la profondeur d'une surface d'un objet. Utiliser le raccourci V pour sélectionner la couleur primaire et la profondeur en dehors de cet outil. Vous pouvez changer les préférences pointées en utilisant cet outil. Utiliser H pour sélectionner le calque supérieur. PLANE_TOOL_HINT Outil Aplatir Normale. Aplatir les détails de la surface Normal Map peinte sous le curseur de la brosse Brush que vous utilisez. PLANE_TOOL_WORK_HINT Bouton Gauche de la souris pour rendre une surface plane avec le stylet. Le plan de référence est déterminé par le premier Clic ou par le point courant dépendant du mode d'outils. Presser et maintenir 'CTRL' pour limiter l'arasement aux seules surfaces.## Vous pouvez aussi aplatir à l'intérieur de différentes formes (presser #ID_PENOPS pour prendre les type de stylet). PICK_TOOL_WORK_HINT Extraire la couleur et Brillance de la surface d'un objet. La couleur de la surface au centre du curseur est sélectionnée. FILL_TOOL_HINT Outil Remplir. Remplissez les zones plates avec la couleur actuellement sélectionnée ou le Matériau Intelligent. FILL_TOOL_WORK_HINT Remplit la zone couverte par la couleur sélectionnée au curseur, mais aussi limitée par les zones gélées. Vous pouvez aussi utiliser les contours pour remplir ## (press #ID_PENOPS). CURV_PROP_HINT Propriétés des courbes. CURVE_PROFILE_AS_IS Utilise le profil originel de la courbe CURVE_PROFILE_NARROW Modifie le profil de la courbe au plus proche le long d'une arête. CURVE_PROFILE_SOFT Modifie le profil de la courbe au plus lisse le long d'une arête. FILL Remplir FILL_DIFF_HINT Remplissez les zones avec la couleur similaire au point de prélèvement de couleur. CURV_PROP Courbes SMOOTH_DEG Lissage SMOOTH_DEG_HINT Degré de lissage en pressant la touche MAJ. PEN_SYMMETRY_HINT Sélectionner la symétrie pour le tracé. ## Raccourci - #SYMETRIE. PEN_SYMM_NONE N'utilise pas la symétrie PEN_SYMM_X Symétrie le long de l'axe X. TAB pour changer la position du plan de symétrie. PEN_SYMM_Y Symétrie le long de l'axe Y. TAB pour changer la position du plan de symétrie. PEN_SYMM_Z Symétrie le long de l'axe Z. TAB pour changer la position du plan de symétrie. PEN_ROTSN Rotation PEN_ROTSN_HINT Modifie la rotation du stylet. ## Touches #DEC_ANGLE et #INC_ANGLE. MAPTYPE_CAMERA Projection Caméra. MAPTYPE_CUBE Projection Cubique SEL_COLOROP Couleur d'op. COLOROP_DEFAULT_HINT Mélange de couleur standard. COLOROP_DESATURATE_HINT Réduire la saturation de la surface. CTRL pour la fonction inverse. COLOROP_COLORIZE_HINT Augmenter la saturation. CTRL pour la fonction inverse - désaturation. COLOROP_DARKEN_HINT Foncer la surface. CTRL pour la fonction inverse - ajuster la brillance. COLOROP_LIGHTEN_HINT Augmenter la brillance. CTRL pour la fonction inverse - foncer la surface. CLOTH_TOOL_HINT CLOTH_TOOL_HINT CLOTH_TOOL_WORK_HINT CLOTH_TOOL_WORK_HINT SCULPT_TOOL_HINT Mode sculpture. SCULPT_TOOL_WORK_HINT CTRL-incrément, MAJ-lissage, Z-déplacer, X-monter tangent, A-extension, Q-réunir, W-rendre plan. PENPRESS_LINES Lignes Vertex. Crée des lignes parfaitement droites. Cliquez Bouton Gauche pour placer un sommet, répéter pour en placer plus d'un. Une fois que vous placez un second sommet ou plus, le parcours sera appliqué. ID_BUMP_HINT Contrôles des canaux de profondeur. Vous pouvez choisir une texture pour extruder. Clic Droit permet d'annuler l'extrusion. ## Pour voir le menu #ID_BUMP_HDR. ID_COLOR_HINT Contrôles canaux de couleur. Vous pouvez choisir une texture pour dessiner en couleur. Clic Droit permet d'annuler le dessin en couleur. ## Pour voir le menu #ID_BUMP_HDR. SEL_COLOR_HINT Bouton Gauche pour sélectionner une nouvelle couleur. Bouton Droit pour basculer On OFF(le Blanc est par défaut la couleur "Off"). uvInvSel Inverser uvInvSel_HINT Inverser les élements sélectionnés PEN_SPEC_HINT2 Change l'opacité Brillance. ## Utilisez les touches #DEC_SPEC_DEGREE et #INC_SPEC_DEGREE. ID_SPECULAR_HINT2 Utilisez le curseur Brillance pour ajuster la quantité de Brillance à appliquer pendant le dessin. Utilisez le curseur d'opacité pour régler l'opacité. Cliquer ici pour basculer Brillance On Off. ## Pour voir l'utilisation du menu #ID_SPECULAR_HDR PENPRESS_OPERATION Mode Trait. Modes Pression du Stylet, mode Lasso et Courbe. FREEZE_TOOL_HINT Outil Geler. Gèle les surfaces sélectionnées ou peintes. Vous serez incapable de peindre sur les zones figées. Utilisez le menu Geler pour sélectionner les conditions de surface spécifiques. FREEZE_TOP_POINTS Geler tout excepté les zones d'altitude . CTRL pour dégeler. FREEZE_BY_COLOR Geler tout excepté les zones de la couleur courante. CTRL pour dégeler. FREEZE_BY_INVERSE_COLOR Geler les zones de la couleur courante. CTRL dégeler BareliefCoef_HINT Coefficient d'échelle additionnel. BareliefCoef Coefficient Bas-relief COLOROP_DESATURATE_HINT Réduire la saturation de la surface. CTRL pour la fonction inverse. COLOROP_COLORIZE_HINT Augmenter la saturation. CTRL pour la fonction inverse - désaturation. COLOROP_DARKEN_HINT Foncer la surface. CTRL pour la fonction inverse - ajuster la brillance. COLOROP_LIGHTEN_HINT Augmenter la brillance. CTRL pour la fonction inverse - foncer la surface. OBJ_READ_ERROR Erreur de lecture de données. OBJ_NOUV_ERROR Le modèle ne contient pas de coordonnées de textures. Une correspondance un pour un entre les coordonnées de textures et les points de la surface est nécessaire. VIEW_MODE_HINT Différents modes d'affichage. TEX_PREVIEW_HINT Voir la texture. Pour sortir presser n'importe quelle touche et cliquer sur l'image. VIEW_COLOR Voir la couleur de la texture VIEW_NORMALMAP Voir les normales des texture dans l'espace global. VIEW_SPECULAR Voir l'éclairage de la texture LOADTEX Map Couleur/albédo LOADTEX_HINT Charger Map couleur/albédo sur le calque courant sans modifier l'opacité du calque. FILL_WARNING Attention QUEST_LONG_FILL Remplissage trop long. Continuer? FILL_PROGRESS Processus de remplissage FILL_UNDO_PROGRESS Sauvegarder l'état précédent CURVE_PROGRESS Calcul du dessin d'une courbe TEXTURE_SAVING Sauvegarder la texture QUEST_FILL_EDGES_ON_TEXTURE Remplir une partie vide de texture? SELECT_LAYER_HINT Cliquer pour sélectionner le calque courant. Double-Clic pour renommer le calque. TOGGLE_LAYER_VISIBILITY_HINT Intervertir les calques de visibilité. ADD_NEW_LAYER_HINT Ajouter un nouveau calque. Il devient automatiquement le calque courant. ADD_NEW_LAYER Nouveau LAYERS_HEADR Calques GEOMETRY_MODULATOR Multiplier la profondeur COLOR_OPACITY Transparence EMBOSS_POWER Gonflement LAYER_CONTRAST Gamme de contraste LAYER_BRIGHTNESS Brillance MERGE_VISIBLE Fusionner visible MERGE_VISIBLE_HINT Fusionner les calques visibles. MERGE_DOWN Fusionner suivant MERGE_DOWN_HINT Fusionner le calque courant avec le supérieur. DEL_LAYER_HINT Supprimer le calque. DELETE_LAYER Supprimer MOVE_LAYER_UP_HINT Monter le calque. MOVE_LAYER_UP Monte le calque MOVE_LAYER_DOWN_HINT Descendre le calque. MOVE_LAYER_DOWN Descend le calque. LAYER_SPEC_CONTRAST Contraste Brillance LAYER_SPEC_BRIGHTNESS Brillance additionnelle View_LAYERS Menu voir calque ERASER_TOOL_HINT Outil effacer. Effacer la couleur, la profondeur et Brillance dans le calque courant selon les options activées. ERASER_TOOL_WORK_HINT Effacer la couleur et la géométrie d'un calque. CTRL + Clic Gauche pour restaurer la couleur et la spéculaire effacées. La gamme des effacements dépend de la liste déroulante 'pression'. L'effacement n'agit pas sur le calque le plus bas. SAVEHIPOLYX4 Maillage High-poly SAVEHIPOLYX4_HINT Exporter un maillage high-poly - la quantité de polygones est 4 fois plus grande qu'un maillage mid-poly. SAVEHIPOLYX16 Maillage High-poly SAVEHIPOLYX16_HINT Exporter un maillage high-poly - la quantité de polygones est 16 fois plus grande qu'un maillage mid-poly. SAVEHIPOLYX64 Maillage High-poly SAVEHIPOLYX64_HINT Exporter un maillage high-poly. Le maillage haut-poly a 64 fois plus de polygones qu'un maillage mid-poly. EXPORT_PROGRESS Exportation SAVING_TEXTURES_PROGRESS Sauvegarder des textures PENPRESS_CURVES Courbes par Sommets. Crée des courbes interpolées. Cliquez pour placer un sommet, répéter poue en placer plus d'un. Cliquez le sommet de départ pour faire une forme fermée. Appuyez sur ESC pour commencer une nouvelle ligne. CHANGE_MTL_OPACITY Caractéristiques de la prévisualisation. CHANGE_MTL_OPACITY_HINT Avec l'aide de ce curseur vous pouvez changez la transparence d'une image sur l'écran. Clic Droit monte la texture, CTRL rotation, MAJ taille, CTRL+MAJ change le ratio d'aspect. Reset Origine Flip X Flip X Flip Y Flip Y DELETING_MTL Effacer le Matériau Intelligent ARE_YOU_SURE_DELETE_MTL Etes-vous sûr d'effacer ce Matériau Intelligent? CREATING_MTL Créer un Nouveau Matériau Intelligent QUEST_SELECT_BUMP_TEXTURE Voulez-vous sélectionner une texture pour le canal de profondeur d'un nouveau Matériau Intelligent? QUEST_SELECT_DIFFUSE_TEXTURE Voulez-vous sélectionner une texture pour le canal de couleur d'un nouveau Matériau Intelligent? QUEST_SELECT_SPECULAR_TEXTURE Voulez-vous sélectionner une texture à appliquer au canal Brillance du nouveau Matériel Intelligent? VIEW_SHADED Ombre douce VIEW_NON_SHADED Ombre plate VIEW_WIREFRAME Fil de fer VIEW_LOW_SHADED Ombre très douce BE_SURE_UV_MAPPING Actuellement, 3D-Coat ne prend en charge que les modèles avec un ton sur ton d'UV-mapping; quand un point sur la surface correspond avec un seul point de la texture. Si le mappage de modèle n'est pas un pour un, vous pouvez supprimer cette partie du modèle avec des coordonnées de répétition et modifier le reste. Le résultat principal de ce programme est la couleur, la Brillance, et les textures normales et les textures que vous avez peut être utilisées pour l'ensemble du modèle. UV_WARNING Attention ID_BUMP_HDR Canal de profondeur ID_COLOR_HDR Canal de couleur ID_SPECULAR_HDR Canal Brillance FREEZE_MENU Menu des options de gel MENU_FREEZE_CURRENT_CONDITION Geler la surface MENU_UNFREEZE_ALL Dégeler tout MENU_INVERT_FREEZE Inverser Geler/Sélection MENU_TOGGLE_FREEZE_VIEW Montrer/cacher gelé TEXTURE_LOADING Charger une texture FILL_TE_LAYER Remplir tout le calque avec une texture? Si "Non", seules les parties visibles du calque seront remplies. COPYPASTE_TOOL_HINT Outil Copier/Coller. Copie et Colle les parties d'une surface. COPYPASTE_TOOL_WORK_HINT Appuyez sur CTRL + C pour copier des parties d'une surface dans le presse-papiers. Placez le curseur où vous voulez réaliser le collage, puis appuyez sur CTRL + V pour coller le contenu du presse-papiers. Si le curseur n'est pas sur un objet, la copie est collée à son emplacement d'origine. Les images dans le presse-papiers peuvent être éditées avec l'éditeur graphique externe, puis placés dans le presse-papiers et collées sur la surface de l'objet. La commande de copie n'enregistre que les canaux actuellement activés. De cette façon, vous pouvez copier et modifier n'importe quel canaux - profondeur, Brillance ou couleur. Appuyez sur CTRL + MAJ + C pour ajouter la copie comme une nouvelle alpha. Appuyez sur CTRL + MAJ + V pour un collage en miroir. Veuillez noter que copier et coller dépend de l'alpha actuellement sélectionnée, et que seules les caractéristiques sous le curseur sont copiés. Bien que les touches copier et coller soient actives dans tous les modes de l'outil, cet outil est fourni uniquement pour afficher cette indication. LOAD_PROGRESS Chargement... CLOSE_PEN_HINT Effacer une brosse CLOSE_STRIP_HINT Effacer une bande. CLOSE_MTL_HINT Effacer le Matériau Intelligent. DELETING_PEN Effacer une brosse ARE_YOU_SURE_DELETE_PEN Etes-vour sûr de vouloir effacer ce pinceau? DELETING_STRIP Effacer une bande ARE_YOU_SURE_DELETE_STRIP Etes-vour sûr de vouloir effacer une bande? TOGGLE_TEX_PREVIEW Cacher et montrer en plein écran une texture. Hide Cacher View Voir DEFAULT_HINT Dessiner avec la brosse, ou en appuyant sur Bouton Gauche. Utilisez les canaux texture, profondeur, couleur ou de brillance du panneau supérieur pour permettre, d'ajuster ou désactiver le dessin dans les différents canaux. Appuyez sur Ctrl tout en dessinant pour baisser la surface. Appuyez sur SHIFT pour lisser le canal (s) actif pendant que vous dessinez. Naviguez la caméra avec ALT + les 3 Boutons de la souris en combinaison. Vous pouvez naviguer sans ALT sur un espace vide ou dans la zone de navigation. RESET_HINT Place la texture à la position originelle. FLIPX_HINT Texture reflexive symétrie miroir. FLIPY_HINT Texture reflexive symétrie miroir suivant l'axe vertical. SAVE_LAYER_DISP Map de Displacement du calque courant. SAVE_LAYER_DISP_HINT Vous pouvez sauvegarder la profondeur du calque courant dans une texture, et l'éditer dans un éditeur graphique ou la recharger de nouveau. Cette texture peut aussi être utilisée comme Map de Displacement. SAVE_LAYERS_DISP Map de Displacement des calques visibles. SAVE_LAYERS_DISP_HINT Vous pouvez sauvegarder les profondeurs du calque visible dans une texture, et l'éditer dans un éditeur graphique ou la recharger de nouveau. Cette texture peut aussi être utilisée comme Map de Displacement. LOAD_LAYER_DISP Map de Displacement LOAD_LAYER_DISP_HINT Vous pouvez charger la profondeur de la texture dans le calque. Vous entrez un facteur multiplicateur de profondeur. Si vous avez sauvegardé la texture, vous pouvez voir ce facteur dans le fichier ExportDispHistory.txt EXP_ERROR Erreur d'exportation EXP_COEF Facteur de profondeur pour une texture sauvegardée: %.03f LAYERDISP_SAVING Sauver une Map de profondeur DISP_MAP_LOADING Charger une Map de profondeur ENTER_DISP_COEF Entrer un facteur d'échelle de profondeur SAVDISP_PROGRESS Sauvegarder une Map de profondeur... ADDITIVE_PEN_USAGE Tracé supplémentaire ADDITIVE_PEN_USAGE_HINT Si cette option est active, chaque nouveau coup de pinceau s'ajoutera aux autres faisant monter le niveau. Si elle est décochée, les nouveaux coup de pinceaux se mettront à travers les autres sans surimpression. Le plus haut ou le plus bas est choisi. Cette option est inactive pour le calque 0. OBJ_READING Charger un objet DO_YO_WANT_SMOOTH Voulez-vous lisser un objet? LOADDISP_PROGRESS Charger une Map de profondeur... VIEW_SKY_SHADED Ombre d'environnement LOCK_LAYER_TRANSPARENCY Verrouiller le calque de transparence LOCK_LAYER_TRANSPARENCY_HINT La transparence verrouillée vous permet de dessiner dans un calque sans changer le calque de transparence. SHOW_HINTS Montrer les points. SHOW_HINTS_HINT Vous permet d'afficher ou de masquer les info-bulles contextuelles près de votre curseur de la souris. SHOW_GRID Montrer la Grille 2D SHOW_GRID_HINT Cacher ou voir la grille. SHOW_AXIS Axes SHOW_AXIS_HINT Montrer ou cacher les axes. SHOW_HIDE_OBJ_HINT Vous voyez ici un graphe géométrique. Vous pouvez y montrer ou cacher les objets. LOADING_PROGRESS Chargement... PREPARING_TO_RENDER Préparation des données... SAVING_PROGRESS Sauvegarde... EXIT_PROGRAM Quitter le programme WANT_TO_EXIT Votre travail n'a pas été sauvegardé. Etes-vous sûr de quitter? CREATING_MTL_DEPTH Création d'un Nouveau Matériau Intelligent: Canal Profondeur CREATING_MTL_DIFFUSE Créer un nouveau Matériau PBR: Canal Couleur / albédo CREATING_MTL_SPECULAR Créer le Nouveau Matériau Intelligent: Canal Brillance DEFAULT_SHIFT_HINT Pressez et maintenir MAJ pendant le dessin pour lisser la couleur ou la surface de displacement. ## Utilisez les touches #DEC_SM_DEGREE et #INC_SM_DEGREE pour ajuster la quantité. La ligne verte dans la fenêtre de prévisualisation du stylet montre l'intensité relative. SHOW_LAYERS Menu montrer les calques PEN_MASK Opacité OCCLUSION_TOOL_HINT Cet outil calcule l'illumination globale de plusieurs sources lumineuses réparties sur la sphère ou l'hémisphère. Le calcul peut être long. REMAIN_UV_MAPPING Le chargement d'un modèle 3D-Coat requiert une correspondance 1/1 entre la texture et les points de la surface, un point sur la Map UV doit correspondre à un et un seul point de la surface. Si votre objet correspond à cela, vous devrez sélectionner "Garder les UV". Mais même si votre objet a des symétries ou des chevauchements (pas des auto-superpositions) vous pouvez le charger avec l'option "Garder les groupes". 3D-Coat prendra tous les groupes en une seule texture sans chevauchement. Durant l'exportation toutes les textures seront sauvegardées en utilisant les coordonnées d'UV initiales, aussi vous êtes libre de charger des objets avec symétrie et chevauchements. Mais vous devrez éviter les auto-intersections et les polygones de formes complexes et non convexes. Si votre modèle n'a pas d'UV vous devrez choisir"Auto-Mapping". Mais il est mieux de mapper l'objet manuellement. Si vous voulez éditer des formes architecturales ou non organiques il est mieux d'importer l'objet sans lissage. En ce cas vous serez en mesure d'exporter le Displacement courant et la NormalMap. OBJ_READING_HEADER Lecture objet en cours UV_MAPPING_TYPE Type de Mapping REMAIN_UV Garder les UV REMAIN_CLUSTERS Garder les groupes FULL_UNWRAP Auto-Mapping SMOOTH_OBJECT Lissage d'objet LAYER_COLOROP_HINT Sélectionnez l'opération du mélange de couleur entre celle du calque précédent et la couleur courante. LOP_STANDART_BLEND Mélange standard LOP_STANDART_BLEND_HINT Mélange standard avec transparence. LOP_MODULATE Modulation LOP_MODULATE_HINT Chaque canal de la couleur sera multiplié par le canal couleur correspondant du calque précédent. LOP_MODULATE2X Modulation 2X LOP_MODULATE2X_HINT Chaque canal de la couleur sera multiplié par deux par le canal couleur correspondant du calque précédent. LOP_ADD Ajouter LOP_ADD_HINT Chaque canal de la couleur sera additionné par le canal couleur correspondant du calque précédent. LOP_SUBTRACT Soustraire LOP_SUBTRACT_HINT Chaque canal de la couleur sera soustrait par le canal couleur correspondant du calque précédent. LOP_MAX Max LOP_MAX_HINT La valeur maximale de chaque canal sera choisie. LOP_MIN Min LOP_MIN_HINT La valeur minimale de chaque canal sera choisie. CHOOSE_LAYER_OP Opérations sur les calques CHOOSE_LAYER_OP_HINT Sélectionnez une commande à effectuer sur les calques. OCCLUSION_PARAMS Paramètres d'occlusion OCCLUSION_TOOL_WORKHINT L'illumination globale de plusieurs sources de lumières distribuées sur une demi-sphère sera calculée maintenant. Les niveaux de gris résultants seront écrits dans le calques courant. Aussi il est mieux de créer un nouveau calque et de régler la couleur d'opération "Modulation" ou "Modulation2X". Le calcul peut être long. LIGHTS_COUNT Nombres de lumières OCCLUSION_PROGRESS Progression occlusion. ESC pour stop. PEN_PARAMETERS Paramètres du stylet courant. RotationAmplitude Amplitude de la rotation DepthModulator Modulateur de profondeur RadiusVariation Variation du rayon DrawBySpots Dessin par points RotateAlongMotion Rotation comme mouvement RENDER_TARGET Rendu de la cible de lumière RENDER_NEW_LAYER Sur le nouveau calque RENDER_CURRENT_LAYER Sur le calque courant UV_MAPPING_TYPE_HINT Vous devez spécifier quelles sortes de coodonnées de textures vous voulez employer durant le processus d'édition. SMOOTH_OBJECT_HINT Vous devez spécifier si le lissage est requis. RotationAmplitude_HINT Amplitude de la rotation additionnelle aléatoire du stylet. DepthModulator_HINT Modulation additionnelle de la profondeur. Il est nécessaire de spécifier la profondeur standard du stylet. RadiusVariation_HINT Variation du degré aléatoire de variation du rayon (en pourcentages). DrawBySpots_HINT En ce cas vous devrez dessiner par différents points, non par lignes. RotateAlongMotion_HINT Le stylet tournera dans la direction du mouvement. LIGHTS_COUNT_HINT Spécifiez le nombres de lumières. Le temps de calcul est dépendant de cette quantité. RENDER_TARGET_HINT Où doit être le rendu le calcul de l'éclairage? Vous pouvez choisir sur un nouveau calque ajouté automatiquement ou en remplacement du calque courant. VIEW Vue DepthVariation_HINT Variation aléatoire du degré de profondeur (en pourcentages). DepthVariation Profondeur variable PRESSURE_DEPENDS_ON_COLOR_HINT Ici vous pouvez choisir la profondeur, la couleur et la brillance de vos coups de pinceau affectés par des couleurs, la hauteur et d'autres paramètres. N'oubliez pas de régler sur "None" lorsque vous avez terminé d'utiliser cette option. NO_DEPENDENCE Pression sans influence couleur NO_DEPENDENCE_HINT La couleur du fond n'a pas d'influence sur la pression du stylet. C'est l'option par défaut. DEPENDENCE_ON_R_DIRECT ...plus sur le canal ROUGE DEPENDENCE_ON_R_DIRECT_HINT La pression dépend sur le canal rouge de la formule "Pression= Pression0*(canal Rouge-couleur moyenne )/128". DEPENDENCE_ON_R_INVERSE ...moins sur le canal ROUGE DEPENDENCE_ON_R_INVERSE_HINT La pression dépend sur le canal rouge de la formule "Pression= Pression0*(couleur moyenne -canal Rouge)/128". DEPENDENCE_ON_G_DIRECT ...plus sur le canal VERT DEPENDENCE_ON_G_DIRECT_HINT La pression dépend sur le canal vert de la formule "Pression= Pression0*(canal Vert-couleur moyenne )/128". DEPENDENCE_ON_G_INVERSE ...moins sur le canal VERT DEPENDENCE_ON_G_INVERSE_HINT La pression dépend sur le canal vert par la formule "Pression= Pression0*(couleur moyenne -canal Vert)/128". DEPENDENCE_ON_B_DIRECT ...plus sur le canal BLEU DEPENDENCE_ON_B_DIRECT_HINT La pression dépend sur le canal bley de la formule "Pression= Pression0*(canal Bleu-couleur moyenne)/128". DEPENDENCE_ON_B_INVERSE ...moins sur le canal BLEU DEPENDENCE_ON_B_INVERSE_HINT La pression dépend sur le canal bleu de la formule "Pression= pression0*(couleur moyenne-canal Bleu)/128". AVERAGE_COLOR Couleur moyenne AVERAGE_COLOR_HINT Cette valeur est utilisée quand vous avez choisi cette pression dépendente de la couleur du fond. Vous pouvez la prélever de la surface par la touche 'V'. DEPENDENCE_ON_RGB_DIRECT ...plus de couleur BRILLANTE DEPENDENCE_ON_RGB_DIRECT_HINT La pression dépend de la brillance du pixel de la formule "Pression=Pression0*(couleur moyenne-(rouge+Vert+Bleu)/3)/128". DEPENDENCE_ON_RGB_INVERSE ...moins de couleur BRILLANTE DEPENDENCE_ON_RGB_INVERSE_HINT La pression dépend de la brillance du pixel de la formule "Pression=Pression0*((rouge+Vert+Bleu)/3)-couleur moyenne-/128". DEPENDENCE_ON_CURR_DIRECT ...plus sur la couleur COURANTE DEPENDENCE_ON_CURR_DIRECT_HINT La pression sera plus forte si la couleur du fond est plus proche de la couleur courante. La 'distance de couleur' détermine la précision du damier. DEPENDENCE_ON_CURR_INVERSE ...moins sur la couleur COURANTE DEPENDENCE_ON_CURR_INVERSE_HINT La pression sera moins forte si la couleur du fond est proche de la couleur courante. La 'distance de couleur' déetmine la précision du damier. COLOR_DISTANCE Distance de la couleur COLOR_DISTANCE_HINT Si ce paramètre est plus faible que celui du fond et de la couleur courante il sera comparé plus précisemment. PERFORM_AUTOSAVE Sauvegarde automatique PERFORM_AUTOSAVE_HINT Sauvegarde automatique de la scène toute les 10 minutes vers "UserDataautosave.3b". VIEW_LOWPOLY Low-poly VIEW_LOPOLY_HINT Vous pouvez voir et éditer le modèle low-poly avec la NormalMap. SAVE_FILEFAST Sauvegarder SAVE_FILEFAST_HINT Sauvegarder Fichier (CTRL+S). VIEW_SPECULAR_ONLY Brillance seulement PALETTE Palette (F) PALETTE_HINT Cliquer pour Ouvrir/Fermer ou fermer palette. ## Accès rapide - #SHOW_PALETTE. LOAD_PALETTE Charger... SAVE_PALETTE Sauvegarder... SELECT_PALCOLOR_HINT Cliquer pour sélectionner la couleur ou Clic Droit pour changer les propriétés. DELALL_PELM Tout effacer DELALL_PELM_HINT Effacer toutes les couleurs de la palette. DEL_PELM Effacer DEL_PELM_HINT Effacer la couleur de la palette. INS_PELM Insérer INS_PELM_HINT Insérer la couleur courante à la palette. CHANGE_PELM Editer couleur CHANGE_PELM_HINT Editer couleur de la palette. SWAP_COLORS Echanger couleurs SEL_SECONDARY_COLOR_HINT Sélectionner couleur secondaire. FILE Fichier LAYERS Calques PRESSURE Pression SYMMETRY Symétrie VIEW Voir MAPPING Mapping TOOLS Outils USE_COLOR_HINT Ce bouton détermine la règle pour la couleur à dessiner. USE_1ST_COLOR Utiliser la couleur courante USE_1ST_COLOR_HINT Utiliser la couleur courante pour dessiner. USE_ONEOF_COLORS Utiliser aléatoirement une des deux couleurs USE_ONEOF_COLORS_HINT Utilise au hasard une des deux couleurs, soit l'avant-plan ou la couleur de fond. USE_RANDOM_COLOR Utiliser aléatoirement une couleur entre deux USE_RANDOM_COLOR_HINT Utilise une couleur au hasard entre le premier plan et la couleur de fond. SMALL_INTERFACE Interface compacte SMALL_INTERFACE_HINT Basculer interface compacte/entière. INVERT_FREEZE Inverser geler COLOROP Option couleur OCCLUSION_TYPE_HINT Spécifiez la distibutions des lumières: 1)sur une hémisphère 2)sur une sphère 3)hémisphère+sphère. OCCLUSION_TYPE Sources lumineuses HEMISPHERE Hémisphère SPHERE Sphère MIDDLE Sphère+Hémisphère MESH_RESOLUTION_HINT Résolution du maillage, quantité de millions de polygones après un lissage durant le chargement. Cette quantité doit être plus grande que la quantité de pixel sur la texture. MESH_RESOLUTION Millions de polygones TEXTURE_SIZE_X_HINT Largeur de la texture. Si votre carte video à moins de 256 M vous ne devrez pas utiliser des textures de plus de 2K x 2K. TEXTURE_SIZE_X Largeur de la texture TEXTURE_SIZE_Y_HINT Hauteur de la texture. Si votre carte vidéo a moins de 256M vous ne devrez pas utiliser de textures de plus de 2K x 2K. TEXTURE_SIZE_Y Hauteur de la Texture TP_RESET Remise à zéro TP_RESET_HINT Montrer toutes les textures à l'écran. TP_WIREFRAME Fil de fer TP_WIREFRAME_HINT Basculer mode "fil de fer", sans maillage, maillage initial, maillage subdivisé. + + - - TP_CLOSE Fermer TP_CLOSE_HINT Fermer la prévisualisation. SMOOTH_METHOD_HINT Methode de subdivision. La subdivision standard, quand chaque polygone pourra être divisé en 4 quadrangles. La subdivision adaptative essaie de diviser en lot de polygones ayant des longueurs de côtés identiques. Dans la plupart des cas cela résoud le problème des longs polygones. SMOOTH_METHOD Méthode de subdivision SUBDIVISION Standard ADAPTIVE_SUBDIV Adaptative MAPTYPE_HINT Vous devez définir la règle de projection d'un matériau sur l'objet. MTL_CAMERA Depuis caméra MTL_CAMERA_HINT Le Matériau Intelligent peut être projeté sur l'objet depuis la caméra regardant devant les axes. MTL_CUBE Mapping cubique MTL_CUBE_HINT Le Matériau Intelligent sera projeté sur l'objet suivant un Mapping cubique. SYMMETRY_NONE Pas de symétrie SYMMETRY_X Symétrie par l'axe - X SYMMETRY_Y Symétrie par l'axe - Y SYMMETRY_Z Symétrie par l'axe - Z SYMMETRY_RESET Plans de symétrie d'origine PEN_SYMM_RESET Plans de symétrie d'origine aux début des coordonnées. DELETE_MTL_HINT Supprimer le Matériau Intelligent. PENPRESS_PREVIEW Mode Tampon - vous pouvez déplacer votre stylet au dessus du modèle avec le Bouton Gauche enfoncé. RESIZE_TOOL_HINT Résolution du Maillage et de la Texture. CUTFACE_TOOL_HINT Cacher Haut-Poly. Rendre des faces invisibles. DELETE_STRIP Effacer les bandes DELETE_STRIP_HINT Effacer cette bande. DEFAULT_MTL_HINT Glisser la texture par le Clic Droit, rotation avec CTRL + Bouton Droit, la taille avec MAJ+Bouton Droit, et changer le ratio d'aspect avec CTRL+MAJ+Bouton Droit. Show Montrer DELETE_PEN Effacer la brosse DELETE_PEN_HINT Effacer cette brosse alpha. UV_SOURCE Utiliser UV originales UV_SOURCE_HINT Cette option est importante pour les modèles avec des chevauchements de groupes d'UV, par exemple avec des UV en miroir. En ce cas vous devrez charger le modèle avec "Garder les groupes" option (voir"Ouvrir OBJ") les coordonnées UV seront changées de façon à ce qu'il n'y est pas de chevauchement. Si l'option "Utiliser les UV originales" est cochée, alors les modèles et leurs textures seront exportés avec les UV originales, dans les autres cas avec les nouvelles UV. COMMANDS Editer RESIZE_TOOL Résolution du Maillage et de la Texture EDIT_CURR_LAYER Synchroniser Calques avec Editeur Ext. EDIT_CURR_LAYER_HINT Cette commande vous permet de sychroniser le calque courant avec un éditeur externe. Vous pouvez donner un chemin à l'éditeur en option. Par défaut c'est Adobe Photoshop. Le canal alpha contiendra le masque de transparence. UNHIDE_ALL Montrer tout UNHIDE_ALL_HINT Montrer toutes les faces cachées. OCCLUSION_TOOL Calculer l'occlusion VIEW_RELIEF_ONLY Relief seulement SAVELOPOLYSRC Exporter le maillage low-poly avec les positions d'origine. SAVELOPOLYSRC_HINT Sauvegarder le maillage low-poly avec les positions d'origine des sommets. DUPLICATE_LAYER Dupliquer MERGE_UP Fusionner vers le haut MERGE_UP_HINT Fusionner ce calque avec le calque supérieur. COLOR2SPECULAR Couleur vers Brillance COLOR2SPECULAR_HINT Transformer la luminosité des couleurs sur le canal Brillance. INVERTCOLOR Inverser la couleur INVERTCOLOR_HINT Inverser la couleur de ce calque. INVERTSPECULAR Inverser la Brillance INVERTSPECULAR_HINT Inverser la Brillance de ce calque. FILLLAYER Remplir dégelé FILLLAYER_HINT Remplir les parties non gelées de ce calque avec la couleur et Brillance actuelle. FILLLAYERTR Remplir par masque FILLLAYERTRR_HINT Remplir ce calque avec la couleur et la Brillance actuelle, en utilisant sa transparence actuelle. DELETE_LAYER_HINT Supprimer ce calque. SAVCOLOR_PROGRESS Sauvegarde la texture... LOADCOLOR_PROGRESS Chargement de la texture... DEPENDENCE_ON_COLOR_MASK ...selon masque DEPENDENCE_ON_COLOR_MASK_HINT La pression est moindre sur les zones où il y a déjà quelque chose de dessiné. From camera Depuis la caméra Cube mapping Mapping cubique SAVING_DIFFUSE_TEXTURE Sauvegarde de la texture DELETE_PEN_GROUP Supprimer groupe Help Aide READ_MANUAL Manuel de 3D-Coat COMMUNITY Communauté CHECK_UPDATES Pointer mises à jour ABOUT Au sujet de 3D-Coat UPDATE_URL http://www.3d-coat.com/download.html ABOUT_TEXT {} CY Bienvenue {C} Notre équipe a été fondée en 2007 par trois chrétiens - Andrew Shpagin, Vladimir Popelnukh et Stas Chernyshuk. Chacun d'entre nous vit en Ukraine. Mon nom est Andrew Shpagin et j'ai écrit tout le code pour 3D-Coat. Pendant longtemps, j'ai travaillé au studio de développement de jeux GSC Game World. J'étais le programmeur en chef pour les projets "cosaques", "American Conquest," Alexander ", Cossacks II", et "HAOE". Je suis un chrétien et je connais personnellement l'amour de Jésus-Christ. Mon travail a parfois demandé de faire des choses qui contredisent ma conscience et croyances. Par conséquent j'ai décidé de changer mon lieu de travail. Ce n'était pas facile. Je étais le programmeur en chef et beaucoup de choses dépendait de moi. Mais mon patron et moi on a trouvé un moyen de résoudre le problème sans conflit et nous sont restés de bons amis. J'ai terminé mon dernier projet, puis je suis parti. Ensuite, pour 7 mois j'ai travaillé sur 3D-Coat et mis beaucoup d'efforts créatifs dans le projet. Ma responsabilité envers vous - faire ce programme de plus en plus puissant. Je vais travailler dur pour y parvenir. Si vous avez des questions à me poser - Veuillez écrire à: support@pilgway.com {} CY En ce qui concerne, Andrew {C} Notes complémentaires: Ce logiciel contient des codes Autodesk (R) FBX développé par Autodesk, Inc. Copyright 2008 Autodesk , Inc. Tous droits, réservés. Ce code est fourni «tel quel» et Autodesk, Inc. décline toute garantie, expresse ou implicite, y compris, sans limitation, les garanties implicites de qualité marchande, d'adéquation à un usage particulier ou de non-violation des droits de tiers. En aucun cas, Autodesk, Inc. ne sera tenu responsable des dommages directs, indirects, accessoires, spéciaux, exemplaires ou consécutifs (y compris, mais sans s'y limiter, les achats de biens ou de services de substitution, la perte d'utilisation, de données ou profits, l'interruption d'activité) quelle qu'en soit la cause et sur toute théorie de responsabilité, si dans le contrat, la responsabilité stricte, ou délictuelle (y compris la négligence ou autrement) découlant de quelque manière sur ce code Fill ce Calque avec la couleur actuelle et Brillance, en utilisant sa transparence actuelle. BestQuadsFit Accord dans une texture BestQuadsFit_HINT Accord de tous les Quads Ptex dans une texture unique. Vous devez définir le pourcentage de remplissage. Cette commande est utile si vous voulez exporter un modèle avec une seule texture. OPTIONS Préférences OPTIONS_HINT Définir raccourcis, Sauvegarde automatique, Editeur 2D, couleur d'Interface, et plus... AppOptions::AutosaveTime_HINT Timer Sauvegarde automatique. AppOptions::AutosaveTime Timer Sauvegarde automatique BACKGR_COLOR_HINT La couleur de fond de l'écran de visualisation. BACKGR_COLOR Couleur du fond GRID_COLOR_HINT La couleur de la grille 2D, superposées sur l'écran de visualisation. GRID_COLOR Couleur de la grille INTERFACE_COLOR_HINT Couleur de l'interface globale. INTERFACE_COLOR Couleur de l'interface HEADERS_COLOR_HINT Couleur des en-tête des Menu et flottants et fenêtres. HEADERS_COLOR Couleurs d'en-têtes VIEW_ORTHO Projection Orthographique VIEW_ORTHO_HINT Basculer perspective/projection ortho. PLANE_TOOL Outil plan NORM_SOURCE_HINT Cette option détermine si la normale et le point doivent être pris du premier point cliqué ou du point courant. NORM_SOURCE Source de la normale START_POS Premier point cliqué CURR_POS Position courante PLANE_MODE_HINT Cette option détermine le mode de fonctionnement de l'outil plan - (1) faire une surface plane, (2) découper une zone sur le plan, (3) - remplir un trou sous le plan. PLANE_MODE Mode plan MAKE_PLANAR Rendre plan CUT_OFF Découper MOVE_TO Mode remplissage PLANE_DEGREE_HINT Cette option définit comment le curseur de pression influence le degré d'aplanissement - (1)degré maximal,(2) - dépend du curseur de pression. PLANE_DEGREE Degré PL_NOT_DEPEND Maximum PL_GROW Dépendant PL_SET Règle FlipX FlipX FlipY FlipY WHEEL_ACTION_HINT Veuillez sélectionner le paramètre à changer avec la molette de la souris. WHEEL_ACTION Molette de la souris WHEEL_CHANGE_RADIUS rayon du stylet WHEEL_CHANGE_PRESSURE pression WHEEL_CHANGE_OPACITY opacité WHEEL_CHANGE_SMOOTH degré de lissage WHEEL_CHANGE_SPECULAR Brillance WHEEL_CHANGE_SPECULAR_OPACITY Opacité Brillance WHEEL_CHANGE_ANGLE rotation du stylet CTRL_WHEEL_ACTION_HINT Veuillez sélectionner le paramètre à changer avec CRTRL+Molette de la souris. CTRL_WHEEL_ACTION CTRL+Molette SHIFT_WHEEL_ACTION_HINT Veuillez sélectionner le paramètre à changer avec MAJ+Molette de la souris. SHIFT_WHEEL_ACTION MAJ+Molette ALT_WHEEL_ACTION_HINT Veuillez sélectionner le paramètre à changer avec ALT+Molette de la souris. ALT_WHEEL_ACTION ALT+Molette SELECT_PEN_HINT Veuillez sélectionner le stylet pour dessiner. Clic Droit pour valider l'action du stylet. SELECT_STRIP_HINT Veuillez sélectionner une forme à propager le long d'une trajectoire. Clic Droit pour valider l'action sur la bande. SELECT_NO_STRIP_HINT Ne pas mettre les bandes le long de la trajectoire. WELCOME Veuillez choisir une Option SELECT_NO_MTL Ne pas utiliser de matériau. DELETE_MTL Supprimer DIFFUSE_PREVIEW Couleur de la texture NORMALS_PREVIEW Normal Map espace global SPECULAR_PREVIEW Texture Brillante SELECT_MODEL Veuillez sélectionner un modèle à détailler ou aller à Menu Fichier. INVERT_HIDDEN Inverser détails cachés INVERT_HIDDEN_HINT Les parties cachées deviennent visibles et les parties invisibles deviennent visibles. EDIT_ALL_LAYERS Editer tous les calques dans Editeur Ext. EDIT_ALL_LAYERS_HINT Edite tous les calques dans l'éditeur externe. Vous pouvez changer d'éditeur dans le menu Options (c'est Adobe Photoshop par défaut). Cet éditeur doit pouvoir éditer du fichier PSD. La texture doit être stockée avec les calques dans le fichier PSD, Adobe Photoshop doit se lancer (si installé). Vous pourrez alors éditer la texture et même rajouter de nouveaux calques. Quand vous le sauvegarderez, 3D-Coat le chargera automatiquement. EDIT_PROJECTION Editer Projections dans Editeur Ext. EDIT_PROJECTION_HINT Vous pouvez éditer la projection courante dans Adobe Photoshop en utilisant les calques. Vous pouvez changer d'éditeur dans le menu Options (c'est Adobe Photoshop par défaut). Cet éditeur doit pouvoir éditer du fichier PSD. La texture doit être stockée avec les calques dans le fichier PSD, Adobe Photoshop doit se lancer (si installé). Vous pourrez alors éditer la texture et même rajouter de nouveaux calques. Quand vous le sauvegarderez, 3D-Coat le chargera automatiquement. CAMERA_DIRECTION_HINT Veuillez sélectionner la direction de la caméra. Pour bouger la caméra utilisez ALT+Bouton Gauche/Milieu/Droit de la souris. SELECT_VIEW [Caméra...] VIEW_FRONT Devant VIEW_BACK Derrière VIEW_LEFT Gauche VIEW_RIGHT Droite VIEW_TOP Dessus VIEW_BOTTOM Dessous PENOP_CHANGECOLOR Outil Opérations Couleur. Vous pouvez effectuer différentes opérations avec des couleurs telles que désaturer, saturer, assombrissement et éclaircir. COLOROPERATION Couleur d'opération COLOROP_HINT Veuiller sélectionner l'opération à effectuer avec la couleur. Vous pouver dessiner l'inverse de l'action avec la touche CTRL. COLOROP_DESATURATE Désaturer COLOROP_COLORIZE Saturer COLOROP_DARKEN Assombrir COLOROP_LIGHTEN Eclairer ERASE_DEGREE Effacer degré ERASE_DEGREE_HINT Le degré d'effacement du calque courant. PLANE_DEGREE_SL Degré PLANE_DEGREE_SL_HINT Le degré de construction de la surface plane. START_POS_HINT Position de départ. CURR_POS_HINT Position courante. MAKE_PLANAR_HINT La surface deviendra plane, pressez MAJ pour lisser la surface. CUT_OFF_HINT Les pièces au-dessus du plan seront coupées. MOVE_TO_HINT Les trous en-dessous du plan seront comblés. FILL_DIFF Utiliser tolérance couleur [albédo] FREEZE_DIFF Contraster FREEZE_DIFF_HINT Ce paramètre incrémente le constraste de gel. FREEZE_DETAILS Taille des détails FREEZE_DETAILS_HINT Quand cette valeur baisse l'outil gel sera plus sensible aux détails. MENU_BLUR_FREEZE Lisser le gel MENU_SHARPEN_FREEZE Accentuer le gel CURVE_TOOL Paramètres de la courbe CURVE_PROFILE_HINT Les profils de la courbe sont une série de paramètres de la courbe prédéfinie. Choisissez dans la liste déroulante. CURVE_PROFILE Profil de la courbe STRIGHT_CURVE Uniforme SHARP_CURVE Pointu OBTUSE_CURVE Obtus (plat) CurveProfileLength_HINT Ce paramètre détermine le profil pour des courbes droites ou arrondies. CurveProfileLength Paramètre du profil CurveDepthModulator_HINT Le modulateur de profondeur pour toutes les courbes. CurveDepthModulator Modulateur de profondeur CurveRadiusModulator_HINT Modulateur de largeur de profondeur pour la courbe entière CurveRadiusModulator Modulateur de largeur CurveOpacityModulator_HINT Modulateur d'opacité pour la courbe entière. CurveOpacityModulator Modulateur d'opacité PEN_TOGGLE_DEPTH_HINT Pressez le Bouton Droit au Gauche de la souris pour l'utilisation du canal de profondeur. ## Touche de raccourci - #Panneau rapide. PEN_TOGGLE_MASK_HINT Pressez le Bouton Droit au Gauche de la souris pour l'utilisation du canal de couleur. ## Touche de raccourci - #Panneau rapide. PEN_TOGGLE_SPEC_HINT Pressez le Bouton Droit au Gauche de la souris pour l'utilisation du canal Brillance. ## Touche de raccourci - #Panneau rapide. STORE_CURVE Stocker STORE_CURVE_HINT Stocker la courbe dans le répertoire InstallDir\UserData\StoreData\Curves\. RESTORE_CURVE Restaurer RESTORE_CURVE_HINT Rappeller la courbe du fichier. COPY_PASTE_TOOL Copier/Coller STORE_CLIP Stocker STORE_CLIP_HINT Stocker le presse-papiers dans le fichier. RESTORE_CLIP Restaurer RESTORE_CLIP_HINT Restaurer le presse-papiers du fichier. SAVEDIFF Sauvegarder la texture SAVEDIFF_HINT Sauvegarder la texture sans le canal Brillance, dansun fichier. SAVESPECL Map Brillance SAVESPECL_HINT Sauvegarder seulement le canal Brillance comme une image en niveau de gris. FILL_BORDERS_MODE_HINT Quand vous exporterez des textures vous pourrez vous demander si vous avez besoins d'une bordure autour des portions de textures (entourage). Cette option permet de répondre automatiquement à cette question. FILL_BORDERS_MODE Entourage FILLB_ASK Sélection manuelle FILLB_FILL Toujours faire l'entourage FILLB_NOFILL Jamais NMAP_EXPORT_TYPE_HINT Veuillez sélectionner l'exportation standard des NormalMaps. NMAP_EXPORT_TYPE Exportation des NormalMaps NM_3DMAX 3D-Max,LW NM_MAYA Maya AppOptions::BorderEdgesWidth_HINT Veuillez choisir la largeur de l'entourage. AppOptions::BorderEdgesWidth Largeur d'entourage SELECT_FILE [sélection fichier] CUTFACE_TOOL Cache STORE_HIDE Stocker STORE_HIDE_HINT Stocker l'état caché dans le fichier. RESTORE_HIDE Restaurer RESTORE_HIDE_HINT Charger l'état caché du fichier. STORE_FREEZE Stocker STORE_FREEZE_HINT Stocker l'état gelé dans le fichier. RESTORE_FREEZE Restaurer RESTORE_FREEZE_HINT Restaurer l'état gelé du fichier. REMAIN_UV_HINT Garder les coordonnées d'UV. Cette option doit être choisie seulement si le modèle n'a pas de chevauchements. REMAIN_CLUSTERS_HINT Cette option pourra être utilisée si votre modèle a des chevauchement dans la Map d'UV. Cette option permet de bouger des groupes ce qu'il fait qu'il n'y aura pas de chevauchement. Mais durant l'exportation de la texture elle sera sauvegardée en utilisant les anciennes coordonnées d'UV. Quand il y aura conflit les pixels les plus peints seront préférés. FULL_UNWRAP_HINT Cette option vous permet de créer automatiquement le Mapping. Mais il est meilleur de faire le Mapping à la main. SUBDIVISION_HINT La subdivision usuelle avec coupure des arêtes en 2 parties. ADAPTIVE_SUBDIV_HINT La subdivision adaptative vous permet de subdiviser "plus finement" les longues arêtes seront plus divisées. FREEZE_MODE Mode Geler FREEZE_MODE_HINT Sélectionner le mode de gel de la surface. Quand vous dessinez avec le stylet la surface est gelée suivant la condition des réglages sélectionnés dans ce menu. FREEZE_BY_PEN_MSG_HINT Geler sans sans aucune condition. FREEZE_TOP_POINTS_MSG_HINT Geler les parties convexes de la surface. Le paramètre "Détails" détermine la taille des détails à geler. FREEZE_BOTTOM_POINTS_MSG_HINT Geler les parties concaves de la surface. Le paramètre "Détails" détermine la taille des détails à geler. FREEZE_BY_COLOR_MSG_HINT Touche non gelée - pièces colorées. FREEZE_BY_INVERSE_COLOR_MSG_HINT Geler les pièces avec la couleur proche de la touche couleur. MENU_FREEZE_SELECT [sélectionner commande] MENU_FREEZE_SELECT_HINT Veuillez sélectionner la commande de modification de gel. MENU_FREEZE_CURRENT_CONDITION_HINT Pressez Entrée pour geler toute la surface avec la condition courante. MENU_UNFREEZE_ALL_HINT Dégeler tout (CTRL-D). MENU_INVERT_FREEZE_HINT Inverser Geler(CTRL+MAJ+I). MENU_TOGGLE_FREEZE_VIEW_HINT Bascule du mode geler. MENU_BLUR_FREEZE_HINT Gel flou. MENU_SHARPEN_FREEZE_HINT Gel vif. HEMISPHERE_HINT Tous les spots lumineux sont placés sur le dessus de l'hémisphère. SPHERE_HINT Tous les spots lumineux sont placés sur la sphère. MIDDLE_HINT Tous les spots lumineux sont placés sur la sphère mais la plupart sur le sommet. RENDER_NEW_LAYER_HINT Créer un nouveau calque pour rendre la lumière ici. RENDER_CURRENT_LAYER_HINT Rendu de la lumière vers le calque courant. FREEZE_BY_PEN_MSG Geler tout FREEZE_TOP_POINTS_MSG ...convexité FREEZE_BOTTOM_POINTS_MSG ...concavité FREEZE_BY_COLOR_MSG ...pas de touche de couleur FREEZE_BY_INVERSE_COLOR_MSG ...touche de couleur FREEZE_TOOL_WORK_HINT Le Gel arrondi, l'aplatissement ou la coloration des zones dépendent du critère choisi. Le gel cache les actions des stylets. C'est l'opposé d'une sélection. Pressez MAJ pour un gel lissé. FREEZE_SMOOTH Degré de Gel FREEZE_SMOOTH_HINT Degré de lissage. UNFREEZE_ALL Dégeler tout. ## Raccourci - #MENU_UNFREEZE_ALL peut être utilisé dans tous les modes de dessin. STRIGHT_CURVE_HINT La courbe ne sera pas modulée. SHARP_CURVE_HINT La courbe saura des arêtes vives. OBTUSE_CURVE_HINT La courbe sera aplatie sur les arêtes. SELECT_FILE_HINT Veuillez choisir un fichier. Default Par défaut FOLDER_COMMAND_HINT Veuillez choisir la commande du répertoire. FOLDER_COMMAND [commande] ADD_FOLDER Ajouter un nouveau dossier ADD_FOLDER_HINT Ajouter un nouveau dossier pour le stylet. RENAME_FOLDER Renommer le dossier RENAME_FOLDER_HINT Renommer le dossier. DELETE_FOLDER Supprimer le dossier DELETE_FOLDER_HINT Supprimer ce dossier. WHEEL_CHANGE_RADIUS_HINT WHEEL_CHANGE_PRESSURE_HINT WHEEL_CHANGE_OPACITY_HINT WHEEL_CHANGE_SMOOTH_HINT WHEEL_CHANGE_SPECULAR_HINT WHEEL_CHANGE_SPECULAR_OPACITY_HINT WHEEL_CHANGE_ANGLE_HINT NM_3DMAX_HINT NM_MAYA_HINT FILLB_ASK_HINT FILLB_FILL_HINT FILLB_NOFILL_HINT DELETING_FOLDER Supprimer le dossier ARE_YOU_SURE_DELETE_FOLDER Etes-vous sûr de supprimer le répertoire? COPY_PEN Copier le stylet dans le répertoire STRIP_SHAPE_FOLDER_HINT Sélectionner un répertoire avec les bandes. SELECT_MTL_FOLDER_HINT Sélectionner un répertoire avec des matériaux. SAVE_TO_PSD Sauvegarder en PSD... SAVE_TO_PSD_HINT Sauvegarder un stylet vers un fichier PSD multi-canaux. READ_FROM_PSD Charger depuis un PSD... READ_FROM_PSD_HINT Charger depuis un PSD. Voir répertoire Exemples pour l' exemple. CONNECT_TO_PS Editer dans éditeur externe CONNECT_TO_PS_HINT Editer le stylet dans un éditeur externe (Adobe Photoshop par défaut). Un fichier PSD sera sauvé et sera rechargé automatiquement après changement. SETZEROHEIGHT Mettre la hauteur à Zéro SETZEROHEIGHT_HINT Mettre la hauteur à Zéro dans tout le calque. SETZEROCOLOR Rendre transparent SETZEROCOLOR_HINT Le calque devient entièrement transparent. SETZEROSPECULAR Retirer la Brillance SETZEROSPECULAR_HINT Le canal Brillance sera remis à Zéro. TRIAL_MODE_HINT Votre copie du programme n'est pas enregistrée. Vous pouvez continuer à travailler, mais plusieurs fonctions seront inutilisables. Vous devrez connaître le code hardware pour s'enregistrer. Vous pouvez le voir ci-après. Vous devrez l'indiquez durant le paiement. En retour nous vous enverrons le numéro de série que vous devrez écrire ci-dessous. Le numéro de série n'est valable que sur l'ordinateur où vous a été fourni le code hardware. HARDWARE_CODE_HINT Code hardware. SERIAL_CODE_HINT Numéro de série. REGISTER S'enregistrer BUY Acheter FREE_TRIAL Continuer COLOROP_SHARPEN Eclaircir COLOROP_SHARPEN_HINT Eclaircir la couleur. Utiliser CTRL pour lisser. COLOROP_SMOOTH Lissage COLOROP_SMOOTH_HINT Lissage doux, utiliser CTRL pour aiguiser la surface. PENOP_CHANGEHEIGHT Outil de réglage de la hauteur. Augmenter ou diminuer la valeur hauteur / profondeur du calque de peinture courant, sous votre pinceau. HEIGHTOPERATION Opération HEIGHTOP_HINT L'opération à effectuer sur le calque hauteur/profondeur. MAGNIFY Augmentation MAGNIFY_HINT Le calque profondeur/hauteur sera incrémenté durant la peinture et décrémenté avec CTRL. MINIFY Reduction MINIFY_HINT Le calque profondeur/hauteur sera réduit durant la peinture et augmenté avec CTRL. MOD_DEGREE Degré de changement MOD_DEGREE_HINT Le degré de changement de hauteur. 1 correspond à changer la hauteur en 2 fois. CHANGEHEIGHT_WORKHINT Veuillez sélectionner l'opération devant être effectuée sur la profondeur du calque courant. Ctrl enfoncé inversera l'opération. LOADING_ERROR Erreur de chargement SHADERS_VER_ERROR Votre carte vidéo ne supporte pas les Shaders 2.0. Le programme ne fonctionnera pas en mode normal. PERFORMANCE_WARNING PERFORMANCE_WARNING_LOMPHYSEM Le programme pourra fonctionner lentement car vous avez peu de RAM. Le programme requiert au minimun 700 MB de RAM pour travailler de façon fluide. La stabilité et la fluidité est possible si vous utilisez un maillage de résolution de moins de 1-2 millions de polygones. PERFORMANCE_WARNING_LOMVIRTMEM Vous n'avez pas assez de mémoire virtuelle allouées. Veuillez mettre au moins 2Gigas et si possible 4Gigas. Allez panneau de contrôle->System->Avancé->Performance->Réglages->Mémoires virtuelle->Change->taille: 2048-4095 FILL_TOOL Remplissage DistortionType_HINT Veuillez spécifier le type de modulation additionnelle pendant le remplissage. DistortionType Type de modulation NO_DISTORTION sans modulation NO_DISTORTION_HINT Le remplissage sera fait sans modulation additionnelle. BaseClass BaseClass BaseClass_HINT BaseClass_HINT Scale_HINT Echelle de modulation. Scale Echelle DistortDepth_HINT Modulation de la profondeur. DistortDepth Modulation de la profondeur Amplitude_HINT Valeur de modulation. Amplitude Modulateur de profondeur ExtrudeValue_HINT L'extrusion d'addition. "-1" signifie que la surface sera seulement enfoncée, "1" seulement surélevée. ExtrudeValue Extrusion DistortColor_HINT Veuillez sélectionner cette option si vous voulez moduler la couleur. Durant le remplissage la combinaison des couleurs suivantes sera modulé avec la couleur courante et divisée par 2. Si la couleur courante est décochée par le Clic Droit, le résultat de la couleur sera simplement le résultat de la combinaison des deux couleurs suivantes. DistortColor Moduler la couleur COLOR1_HINT Cette couleur correspond à la concavité. COLOR1 Couleur de concavité COLOR2_HINT Cette couleur correspond à la convexité. COLOR2 Couleur de convexité DistortSpecular_HINT Veuillez sélectionner cette option si vous voulez moduler le canal Brillance. DistortSpecular Motif Brillant Specular1_HINT Dose de Concavité Brillante Specular1 Concavité Brillante Specular2_HINT Dose de concavité Brillante Specular2 Convexité Brillante SimpleNoise Bruit SimpleNoise_HINT Bruit aléatoire. GaussianNoise Bruit gaussien GaussianNoise_HINT Bruit gaussien. FractalNoise Fractal N1 FractalNoise_HINT Bruit de Perlin. FractalNoise2 Fractal N2 FractalNoise2_HINT Bruit de Perlin carré. FractalNoise3 Fractal N3 FractalNoise3_HINT Bruit de Perlin limité par des plans. Opacity1_HINT Modulateur d'opacité concave. Opacity1 Opacité concave Opacity2_HINT Modulateur d'opacité convexe. Opacity2 Opacité convexe Anisotropy_HINT Le degré d'étirement des détails le long d'une direction donnée. Si cette direction n'est pas donnée cela sera l'axe vertical. Pour donner une direction vous devez basculer sur le mode lignes Anisotropy Anisotropie SinualShape Surface de vagues SinualShape_HINT Surface de vagues y=sin(x). StepsShape Bandes StepsShape_HINT Les bandes sont perpendiculaires à l'axe principal. LinesMode_HINT Mode lignes - durant le remplissage vous devrez donner 2 points. Le vecteur entre eux est appelé axe principal. Si vous avez choisi "remplissage dégradé" alors cette surface sera remplie avec la couleur de dégradé de la couleur courante à la couleur secondaire. Si le rayon du stylet diffère au point de départ et d'arrivée alors la taille de modulation sera un changement lisse entre le point de départ et final. LinesMode Mode lignes UseInOtherTools_HINT Si cette option est choisie alors la modulation sera appliquée sur les autres outils, pour le texte, les courbes,, la peinture courante. UseInOtherTools Utilisée dans les autres outils UseColorGradient_HINT Dans ce cas la surface sera remplie avec la couleur de dégradé de la couleur courante à la couleur secondaire. Autremment seule la couleur courante sera utilisée. UseColorGradient Remplir avec le dégradé SawShape Dent de scie SawShape_HINT Forme en dent de scie. HexShape Hexagone HexShape_HINT La trame hexagonale peut être utilisée comme une texture de volume. RandSpheresShape Sphères aléatoires RandSpheresShape_HINT L'espace rempli avec des sphères aléatoires peut être utilisé comme une texture de volume. CHANGECOLOR_WORKHINT Sélectionner une couleur d'opération du menu ci-dessus et peint avec elle. Fait varier l'opacité pour rendre un effet renforcé ou atténué. STORE_FILL Stocker STORE_FILL_HINT Stocker les paramètres de remplissage dans le fichier *.fill. RESTORE_FILL Restaurer RESTORE_FILL_HINT Charger les paramètres de remplissage du fichier. FractalWood1 Bois fractal N1 FractalWood1_HINT Lot de distortions des plans perpendiculaires à la direction de vue. FractalWood2 Bois fractal N2 FractalWood2_HINT Lot de distortions cylindriques avec axes point de départ point d'arrivée. DistortionDegree_HINT Degré des déformations fractales. DistortionDegree Degré de distortion DistortionScale_HINT Echelle des distortions fractales. DistortionScale Echelle de distortion FractalPores Pores FractalPores_HINT Comme les pores de la peau. FractalPimples Boutons FractalPimples_HINT Surface spatiale. FractalWood3 Bois fractal N3 FractalWood3_HINT Bois avec noeuds. PoresSize_HINT Tailles des pores. PoresSize Tailles des pores PimplesSize_HINT Tailles de boutons. PimplesSize Tailles de boutons SpheresRandomShift_HINT La quantité d'aléatoire dans les sphères. Plus le chiffre est bas, plus le motif est uniforme. SpheresRandomShift Amplitude de dispersion RelativeWidth_HINT L'espacement relatif entre les bandes. RelativeWidth Taille de l'entaille MaximumsPos_HINT Ce curseur déplace le pic en dents de scie depuis le début de la vague jusqu'à la fin. MaximumsPos Position maximum FractalNoise4 Fratal N4 (craquelures) FractalNoise4_HINT Comme des craquelures. EdgeThickness_HINT Taille des craquelures. EdgeThickness Taille des craquelures ColorShift_HINT Le curseur détermine l'utilisation de la couleur préférentielle pour la convexité et la concavité. ColorShift Couleur préférentielle FillWithFreeze_HINT La surface peut être remplie par gel ou remplie par couleur. FillWithFreeze Remplir par gel FreezeDegree_HINT Valeur maximum du gel. FreezeDegree Degré de gel DRAW_BY_RECT_HINT Lasso Rectangle. Peindre avec un rectangle. Ce mode fonctionne avec presque tous les outils. Vous pouvez peindre, geler, remplir, ou faire des plans avec le rectangle. Utilisez la touche de modification pour le rendre carré (c'est 'Q' par défaut, voir paramètres ci-dessous) DRAW_BY_LASSO_HINT Lasso Sommets. Peindre en entourant une zone irrégulière. Cliquez pour ajouter des sommets à la courbe. Double-cliquez ou appuyez sur le sommet de départ pour finaliser le contour. Appuyez sur ESC pour annuler le contour, BKSP pour supprimer le dernier sommet. Ce mode fonctionne avec presque tous les outils. Vous pouvez peindre, geler, remplir, ou faire des plans avec contour. DRAW_CONTOUR_HINT Lasso au Trait. Peindre avec un contour dessiné. Dessiner en tenant le bouton Gauche, le relâcher pour appliquer. Ce mode fonctionne avec presque tous les outils. Vous pouvez peindre, geler, remplir, faire un plan avec contour. DRAW_BY_CIRCLE_HINT Lasso Ellipse. Peindre avec une ellipse. Utilisez la touche de modification pour la faire exactement circulaire (c'est 'Q' par défaut, voir paramètres ci-dessous) BorderWidth Largeur de la bordure BorderWidth_HINT L'épaisseur du bord quand vous dessinez avec un rectangle, un contour, une ellipse. Ce paramètre vous permet de faire des arêtes adoucies. IgnoreBackfaces_HINT Avec cette option activée, les outils qui supportent normalement la sélection des faces arrières ignoreront les face arrière du modèle lorsque vous effectuez des sélections. IgnoreBackfaces Ignorer les faces arrières CLONE_TOOL_HINT Outil Cloner. Copie les attributs de surface d'une zone à une autre. Les Canaux désactivés sont ignorés. Sélectionnez un type dans le menu déroulant de Cloner pour modifier le comportement de l'outil. CLONE_TOOL_WORK_HINT Pressez CTRL et cliquer pour marquer le point de la source de la copie. Dans plusieurs mode CTRL+Clic est utilisé pour sélectionner le point de pivot. Vous pouvez copier non seulement avec le stylet rond usuel mais aussi avec le rectangle ou la courbe ## (pressez #ID_PENOPS pour sélectionner si vous voulez). CLONE_TOOL Outil clone Dx_HINT Déplacement du point source dans la direction horizontale. Dx Dx Dy_HINT Déplacement du point source dans la direction verticale. Dy Dy SymmetryCopyMode_HINT Ce mode fonctionne seulement quand la symétrie est cochée. Cela vous permet de copier des points d'un côté sur l'autre. SymmetryCopyMode Copie symétrique CLONE_SYMM_TOOL_WORK_HINT Dans ce mode les points seront copiés d'un côté de modèle à un autre. Vous pouvez être proche du point peint si vous ne voulez pas préserver la qualité. CloneType_HINT Vous pouvez non seulement cloner une surface par translation mais aussi par miroir, inversion et rotation. CloneType Type de clonage CLONE_TRANSLATE Translation CLONE_TRANSLATE_HINT Dans ce mode pressez CTRL et cliquez pour sélectionner le point source. CLONE_MIRROR Miroir CLONE_MIRROR_HINT Copie avec miroir. Pressez CTRL et cliquer pour sélectionner le point du plan du miroir. CLONE_INVERT Inversion CLONE_INVERT_HINT Copie avec inversion. Pressez CTRL pour sélectionner le centre d'inversion. CLONE_SECTOR Copie un secteur CLONE_SECTOR_HINT Copie le secteur qui est tourné à un certain angle. Pressez CTRL pour sélectionnner le point pivot. SymmCx_HINT Position du point pivot. Pressez CTRL et Clic pour le changer. SymmCx Centre X SymmCy_HINT Position du point pivot. Pressez CTRL et cliquer pour le changer SymmCy Centre Y NumSectors_HINT Total de secteurs. NumSectors Total de secteurs CCW_HINT Sens horlogique. CCW Sens horlogique TRANSFORM_TOOL_WORK_HINT Faites glisser un rectangle autour de la zone à transformer ou copier. Une fois sélectionné, vous pouvez faire glisser, pivoter et changer l'échelle de la boîte. Utilisez SHIFT pour préserver les proportions. Appuyez sur ESC pour annuler et ENTER poure appliquer. Il est utile d'utiliser les contours et les cercles ## (appuyez sur #ID_PENOPS pour afficher les modes de dessin) avec cet outil. La largeur de la bordure détermine la douceur de bord lors de la transformation. Vous pouvez déplacer des canaux spécifiques (profondeur, couleur, Brillance) en désactivant les canaux que vous ne souhaitez pas affecter. TRANSFORM_TOOL_HINT Outil Transformer/Copier. TRANSFORM_TOOL Outil Transformation / Copier. Permet de copier / coller, sauvegarder / charger et l'exporter / importer des sélections effectuées avec un lasso. Bon pour la sauvegarde des parties de votre Map de texture comme une image externe ou déplacer ou cloner une partie de votre texture à un autre endroit. EraseOldPosition_HINT Dans le cas d'utilisation de cette option l'image devra êttre effacée de son ancienne position et mise à une autre place. Si vous voulez copier une portion d'image n'utilisez pas cette option. EraseOldPosition Effacer l'ancienne position TEXT_TOOL_HINT Outil Texte Spline. Place un texte le long d'une spline ou une courbe. TextFont_HINT Pressez le bouton pour sélectionner la police. TextFont Sélectionnez la police TypeTextThere_HINT Pressez la barre d'entrée et tapez le texte. TypeTextThere Tapez le texte ici TEXT_TOOL_HINT_ADD_POINT Cliquez pour ajouter un nouveau point à la courbe. TEXT_TOOL_HINT_WORKHINT Ajoute un nouveau point à la spline en appuyant sur le Bouton Gauche de la souris. Utilisez 'ENTREE' pour dessiner un texte extrudé, CTRL+'ENTREE' pour l'aplatir. Utilisez 'RETOUR ARRIERE' pour effacer le dernier point, ESC pour effacer tous les points. Cliquez sur la sphère bleue pour la déplacer. CUTFACE_TOOL_WORK_HINT Les faces disparaîtront prendant la peinture. Utilisez CTRL pour rendre les faces visibles de nouveau. Utilisez"+" et "-" pour étendre ou diminuer les parties cachées. Utilisez CTRL-X pour tout dé-cacher". Double-Clic cacher/montrer la zone connectée. MODEL_TRANSFORM_HINT MODEL_TRANSFORM_HINT CREATE_PEN_FROM_OBJ Création d'un stylet d'après un objet 3D ACCEPT Créer PEN_TEX_SIZE_HINT Taille de la texture pour le stylet. TEX_PROP_HINT Proportions de la texture. Les proportions non-standard sont habituellement utilisées pour les bandes. STORE_TEXT Stocker STORE_TEXT_HINT Stocker texte et police. RESTORE_TEXT Restaurer RESTORE_TEXT_HINT Restaurer un texte du fichier. DepthMod_HINT Modulateur de profondeur additionnelle pour zone transformée. DepthMod Modulateur de profondeur OpacityMod_HINT Modulateur de profondeur additionnelle pour zone transformée. OpacityMod Modulateur d'opacité SpecularMod_HINT Modulateur de Brillance supplémentaire pour la zone transformée. SpecularMod Brillance/Rugosité Opacité STORE_RECT Stocker STORE_RECT_HINT Stocker paramètres de transformation et d'images dans Install\Dir\UserData\StoreData\Rects\. RESTORE_RECT Restaurer RESTORE_RECT_HINT Restaurer les paramètres de transformation. ToPSD Exporter ToPSD_HINT Exporter vers fichier - PSD. FromPSD Importer FromPSD_HINT Importer depuis fichier - PSD EditPSD Editer EditPSD_HINT Editer une image depuis un éditeur externe qui doit supporter le formade fichier PSD. Par défaut c'est Adobe Photoshop. AppOptions::EditorPath_HINT Ce chemin doit être utilisé pour éditer une image 2D. L'éditeur doit être compatible avec les fichiers PSD, usuellement c'est Photoshop. AppOptions::EditorPath Editeur 2D externe SetCircle Vers cercle SetCircle_HINT Transforme la combinaison courante de points en cercle si possible. SetLine Vers ligne SetLine_HINT Transforme la combinaison courante de points en ligne si possible. Subdiv Subdiviser Subdiv_HINT Subdiviser la courbe. Equdist Egaliser Equdist_HINT Rendre égale les distances entre points. LIMITATIONS Limitations NON_COMM_LIMITATIONS Vous utilisez la version pour un usage non commercial. Il y a quelques limitations. (1) Vous ne pouvez pas utiliser plus de 7 calques. (2) Vous ne pouvez utiliser des textures de plus de 20478*2048. (3) Vous ne pouvez exporter de Displacement 32-bit. TRIAL_LIMITATIONS 1. Vous utilisez la version de démonstration.. Il y a quelques limitations. (1) Vous ne pouvez pas utiliser plus de 7 calques. (2) Vous ne pouvez utiliser des textures de plus de 20478*2048. (3) La fonction d'export est déactivée. RESIZE_CAPTION Changer la résolution RESIZE_HINT Changer la résolution de la texture et du maillage. RESIZING_OBJ Redimensionner l'objet... SEL_MTL_HEADER Sélectionner un matériau à exporter SEL_MTL_IMPORT_HEADER Sélectionner un matériau à importer SEL_MTL_TO_EXPORT Sélectionner un matériau à exporter SEL_MTL_TO_IMPORT Sélectionner un matériau à importer MATERIAL_HINT Veuillez choisir un matériau. MATERIAL Nommer un matériau SAVEALL Sauvegarder toutes les textures SAVEALL_HINT Sauvegarder toutes les textures d'un objet. FIND_PSD_HEADER Chercher l'éditeur externe FIND_PSD_EDITOR Veuillez spécifier l'éditeur extérieur. Cet éditeur doit être capable de traiter les fichiers PSD. SCULPT_TOOL Mode sculpture CurrentMode_HINT Veuillez choisir le mode de sculpture. CurrentMode Mode courant SCULPT_DRAG Déplacer SCULPT_DRAG_HINT Déplacer la zone de surface. Pressez CTRL pour un déplacement le long de la normale moyenne. SCULPT_DRAW Dessiner SCULPT_DRAW_HINT Utilisez Bouton Gauche pour augmenter la zone située sous le curseur. CTRL + Bouton Gauche indente la surface, et Maj + Bouton Gauche pour lisser la géométrie. SCULP_COLLAPSE Effondrer SCULP_COLLAPSE_HINT Ce mode attire des points géométriques vers un centre commun et agit un peu comme un mode "pincement". La Hauteur est déterminée par le point de départ initial. Utilisez CTRL + Bouton Gauche pour l'effet inverse. SCULP_EXPAND Etendre SCULP_EXPAND_HINT Ce mode repousse les points géométriques depuis un point central, l'exact opposé du mode Effondrer. Utiliser CTRL+Bouton Gauche pour renverser l'effet. SCULP_FOLLOW Monter SCULP_FOLLOW_HINT Ce mode glisse la géométrie de points le long du parcours du stylet relativement à l'espace écran. SCULP_FOLLOW_TANGENT Mélanger SCULP_FOLLOW_TANGENT_HINT Ce mode glisse les points géométriques le long du déplacement du stylet relativement à la normale du plan. SCULP_PLANE Définir plan SCULP_PLANE_HINT Ce mode aplatit la surface sous le curseur en augmentant ou en réduisant les points d'un plan commun. la hauteur et l'angle sont la moyenne d'un point directement sous le centre du curseur, et l'effet est élargi pour remplir toute la zone du curseur. SCULP_SMOOTH Lisser SCULP_SMOOTH_HINT Lisser la surface avec le stylet. SCULPT_SELTRANSFORM Sélec&Tirer SCULPT_SELTRANSFORM_HINT Ce mode vous permet de définir une zone de surface par sélection de la peinture ou de gradient. La zone sélectionnée peut alors être déformée avec un outil de transformation, déplacée, redimensionnée ou pivotée. SCULPT_NPOINTS Bouger Pts SCULPT_NPOINTS_HINT Dans ce mode vous pouvez ajouter des points de contrôles et les déplacer. Sélectionnez un point et pressez 'DEL' pour l'effacer. SelMode_HINT SelMode Mode de travail SELTRANSFORM_SELECT Sélectionner avec le stylet ou le rectangle SELTRANSFORM_SELECT_HINT Sélectionner avec stylet, rectangle ou courbe. Utilisez CTRL pour enlever une sélection, MAJ pour ajouter une sélection. SELTRANSFORM_SELGRAD Sélectionner avec dégradé SELTRANSFORM_SELGRAD_HINT Sélectionner avec dégradé. Cliquez pour déterminer le point de départ du dégradé et cliquer encore une fois pour déterminer le point d'arrivée. SELTRANSFORM_MOVE Déplacer SELTRANSFORM_MOVE_HINT Déplace la zone sélectionnée. SELTRANSFORM_ROTATE Rotation SELTRANSFORM_ROTATE_HINT Rotation de la zone sélectionnée. SELTRANSFORM_SCALE Dimensionner SELTRANSFORM_SCALE_HINT Dimensionner la zone sélectionnée. Smooth Lissage Smooth_HINT Sélection douce. Expand Etendre Expand_HINT Etendre la sélection. Conract Contracter Conract_HINT Contracter la sélection. ClearSel Effacer ClearSel_HINT Effacer toute la sélection. GrowSel Augmenter GrowSel_HINT Augmenter la sélection d'une valeur de 10%. Wide Largeur Wide_HINT Rendre la sélection intermédiaire plus large. STORE_VSEL Stocker STORE_VSEL_HINT Stocker la sélection dans le fichier. RESTORE_VSEL Restaurer RESTORE_VSEL_HINT Restaurer la sélection du fichier. MoveMode_HINT Sélectionner l'action sur l'objet. MoveMode Sélectionner l'action DELETE_HANDLERS Supprimer les poignées DELETE_HANDLERS_HINT Supprimer toutes les poignées. STORE_HAND Stocker STORE_HAND_HINT Stocker la position des poignées dans le fichier. RESTORE_HAND Restaurer RESTORE_HAND_HINT Restaurer la position des poignées du fichier. Cette opération ajoutera des poignées du fichier aux poignées existentes. scp.Hardness_HINT Augmenter cette valeur si vous voulez transformer en pièces plus rigides. scp.Hardness Côté plus tranchant ShowSelection_HINT Montrer la sélection qui correspond au point sélectionné. ShowSelection Montrer la sélection ACCOUNTABILITY Votre compte ABOUT_URL http://www.3d-coat.com/about.html Jitter_HINT Agitation du stylet. Jitter Agiter JitterDependsOnPressure_HINT L'agitation dépend de la pression du stylet JitterDependsOnPressure L'agitation dépend de la pression AUTO_SMOOTH_GROUPS_HINT Cette option vous permet de créer automatiquement des groupes de lissage. AUTO_SMOOTH_GROUPS Groupes de lissage automatiques AUTO_SMOOTH_LIMIT_ANGLE_HINT L'angle maximal entre les faces quand l'arêtes devient anguleuse. Pour utiliser cette option "Groupes de lissage automatiques" doit être coché. AUTO_SMOOTH_LIMIT_ANGLE Angle max. AppOptions::MeshViewQuality_HINT AppOptions::MeshViewQuality_HINT AppOptions::MeshViewQuality AppOptions::MeshViewQuality LOW_QUALITY_MESH Basse qualité LOW_QUALITY_MESH_HINT Le modèle dans la fenêtre a 40-80 k polygones HIGH_QUALITY_MESH Haute qualité HIGH_QUALITY_MESH_HINT Deux fois la quantité de polygones dans la fenêtre. UVMAP_TOOL_HINT UV-Mapper rapide UVMAP_TOOL_WORK_HINT Veuillez sélectionner des groupes d'arêtes ou des groupes. Après cela vous pouvez appuyer "Défaire" pour trouver les les groupes de la texture. Puis vous devrez appuyer sur "Appliquer UV" pour appliquer les UV sur le maillage. Cette opération est sans retour en arrière et conduit à une structure détaillée de micropolygones. UV_TOOL Outil UV rapides UV_WorkMode_HINT Sélectionner le mode de travail pour l'outil d'UV rapides. UV_WorkMode Mode de travail MARK_CLUSTERS Ajouter groupes MARK_CLUSTERS_HINT Dans ce mode vous pouvez marquer le centre des faces des groupes en utilisant le Clic Droit. Pour effacer un groupe cliquer sur la face de nouveau. MARK_EDGES Fixer coutures MARK_EDGES_HINT Dans ce mode vous pouvez marquer les coutures de la texture et démasquer les coutures en utilisant CTRL+Clic Gauche. Vous pouvez masquer/démasquer plusieurs arêtes par un Clic en utilisant le curseur "Nbs segments". MARK_LOOPS Boucles d'arête MARK_LOOPS_HINT Dans ce mode vous pouvez marquer les lignes d'arêtes comme les coutures de texture ou les démasquer par CTRL+Clic Gauche. MARK_LOOPS_IN_CLUSTERS MARK_LOOPS_IN_CLUSTERS MARK_LOOPS_IN_CLUSTERS_HINT MARK_LOOPS_IN_CLUSTERS_HINT Unwrap Défaire Unwrap_HINT Trouver tous les groupes de texture. UV preview Prévisualisation UV EdgesWidth_HINT Cette option permet de marquer plusieurs arêtes en mode "Fixer les coutures". EdgesWidth Nbs segments ClearClusters Effacer groupes ClearClusters_HINT Effacer tous les groupes et coutures. ClearEdges Effacer coutures ClearEdges_HINT Effacer toutes les coutures. AutoEdges Coutures auto AutoEdges_HINT Coutures automatiques. STORE_UV Stocker STORE_UV_HINT Sauvegarder les infos d'UV dans un fichier. Cette option enregistre la couture marquée ou non et les informations de groupe de la scène courante de sorte qu'ils peuvent être modifiés plus tard. Cela n'exporte pas les map UV-map finales. Utilisez le dialogue dans le menu Fichier «Import / export des textures" pour cela . RESTORE_UV Restaurer RESTORE_UV_HINT Restaurer les info d'UV du fichier. SAVE_WORK_CRASH Veuillez sauvegarder votre travail parce que le programme devient instable et va s'arrêter. Il vaut mieux ne pas écraser le travail précédent. SAVE_WORK_CRASH_HDR Attention instabilité! IgnoreBackFaces Ignorer les faces arrières IgnoreBackFaces_HINT Avec cette option activée, les outils qui supportent normalement la sélection des faces arrières ignoreront les face arrière du modèle lorsque vous effectuez des sélections. UseSpacing_HINT Utiliser l'espacement. UseSpacing Utiliser l'espacement. Spacing_HINT Spacing Espacement NO_SQUARE_CAP Attention! NO_SQUARE Cette fonction ne fonctionne qu'après "Importer plan image". La correction d'outil est destinée à la création de textures carrelée avec Bump et Brillance. AddLight Ajouter lumière SHIFT_UV_HDR Outil Offset SHIFT_UV_MSG Veuillez entrer les valeurs d'offset: u_shift_HINT Monte la surface de l'objet par un pourcentage sur l'axe X. u_shift Offset U v_shift_HINT Monte la surface de l'objet par un pourcentage sur l'axe Z. v_shift Offset V inv_shift_HINT Echange les valeurs du curseur de 100% dans chaque direction afin que X devienne -X et Z devienne -Z. inv_shift Inverser la montée WRAP_TOOL Outil Offset WRAP_TOOL_HINT L'Offset (décalage) ne fonctionne qu'après avoir applique "Importation d'un plan d'image». EXPORT_CAPTION Exporter EXPORT_OPTIONS Exporter options ExportColor_HINT Exporter la texture de couleur. ExportColor Exporter la couleur ExportSpecular_HINT Exporter la texture Brillante. ExportSpecular Exporter la Brillance ExportBump_HINT Si vous voulez exporter le bump pour un maillage low-poly il sera simplement la différence entre la position du point et le calque 0. En cas d'export de mid-poly la différence entre la surface interpolée et la positions des sommets sera écrite. ExportBump Exporter le bump ExportResolution_HINT Veuillez sélectionner la résolution du maillage à exporter. ExportResolution Exporter la résolution LOW-POLY Exporter le maillage low-poly LOW-POLY_HINT Le maillage low-poly sera exporté. Si vous voulez obtenir un bon Displacement il est mieux de prendre la position des sommets du calque 0. Mais si vous avez changé beaucoup la surface dans le mode sculpture, par exemple si vous avez fait une tête d'une sphère, ce n'est pas une bonne idée d'exporter en maillage low-poly. Il vaut mieux en ce cas exporter en mid-poly avec la NormalMap. MID-POLY Exporter le maillage mid-poly MID-POLY_HINT La meilleure utilisation - export mid-poly et NormalMap. En ce cas la géométrie et le bump seront comme dans 3D-Coat. CreatePadding_HINT Crée un contour autour des groupes d'arêtes sur la texture. CreatePadding Création d'un bourrelet PickDepthFromLayer0_HINT Dans ce cas la position des sommets sera donnée par le Calque 0. Cette option est la meilleure avec l'export low-poly. PickDepthFromLayer0 Prendre les positions du Calque 0. Interpolating Interpolation. ExportNormalmap_HINT Export de la NormalMap dans l'espace tangent. ExportNormalmap Export de la NormalMap tangente EXPORTOBJECT Exporter Objets et Textures EXPORTOBJECT_HINT Exporter l'objet courant avec les textures. OLD_LWO Cette version du fichier lwo est trop vieux pour être supporté. Veuillez l'exporter à nouveau en utilisant LightWave 6.5+ ColorFileExtension Extention de la texture de couleur TGA TGA Use TGA extension for output texture Exporter la texture dans un format de fichier TGA. BMP BMP Use BMP extension for output texture Exporter la texture dans un format de fichier BMP. PNG PNG Use PNG extension for output texture Exporter la texture dans un format de fichier PNG. JPG JPG JPG_HINT Utiliser l'extention JPG pour la texture de sortie. SpecNormExtension Extension Brillance/ Normals MOVE_LIGHT_HINT Bouger la lumière en pressant le Bouton Gauche avec déplacement de la souris. NAVY_RORATE_HINT Tourner la caméra en pressant le Bouton Gauche avec déplacement de la souris. Pour tourner la caméra sans ces contrôles utiliser ALT+Clic Gauche. NAVY_MOVE_HINT Déplacer la caméra en pressant le Bouton Gauche avec déplacement de la souris. Pour bouger la caméra sans ces contrôles utiliser ALT+Bouton du Milieu de la souris (ou presser la molette de la souris). NAVY_SCALE_HINT Dimensionner la scène en pressant le Bouton Gauche avec déplacement de la souris. Pour dimensionner la scène sans ces contrôles utiliser Alt + Bouton Droit. NAVY_CENTER_HINT Définir la position par défaut de la caméra. LOW_SHADERS_QUALITY_HINT Définissez cette option si vous rencontrez des problèmes de performance. LOW_SHADERS_QUALITY Ombres douces basse qualité (rendu rapide) LIGHT_BRIGHTNESS_HINT Ajuster la brillance lumineuse en pressant le Bouton Gauche avec déplacement de la souris. LIGHT_AMBIENT_HINT Ajuster les lumières d'ambiance en pressant le Bouton Gauche avec déplacement de la souris. SpecNormExtension_HINT PAINT_INVIS_LAYER Vous essayez de peindre sur le calque invisible. Veuillez en sélectionner un autre. COLOR_PICKER Sélectionner une couleur Hue HUE Red Rouge Saturation Saturation Green Vert Lightness Luminosité Blue Bleu SelImg Sélectionner SelImg_HINT SelImg_HINT Paste Coller Paste_HINT Coller l'image du presse-papiers et l'utiliser comme prélèvement personnalisé ImgHistory_HINT Sélectionner l'image d'une liste. ADD_PARAMS Paramètres additionnels UseFillParams_HINT Utiliser le motif défini récemment dans "l'outil remplissage". UseFillParams Utiliser remplissage de motif COLOROP_INC_HUE Augmenter HUE COLOROP_INC_HUE_HINT Augmenter Hue (utilisez CTRL pour réduire Hue). La transparence détermine le degré de changement de HUE. COLOROP_DEC_HUE Réduire HUE COLOROP_DEC_HUE_HINT Diminue Hue (utilisez CTRL pour augmenter HUE). La transparence détermine le degré de changement de HUE. LAYER_PICKED Le calque est choisi: PRESERVE_POSITIONS_HINT Compenser la hauteur des sommets à cause de l'extrusion additionnelle. PRESERVE_POSITIONS Préserver les positions FOCAL_SHIFT Zone d'action focale FOCAL_SHIFT_HINT Correction radiale gamma supplémentaire de la forme du stylet. WHEEL_CHANGE_FOCAL Zone d'action focale du stylet WHEEL_CHANGE_FOCAL_HINT Utiliser la molette pour changer la zone d'action focale du stylet. COLLAPSE_SLIDER Curseur de contraction EXPAND_SLIDER Curseur d'expansion PICKER Pipette de couleur PICKER_HINT Pipette de couleur avec Clic Gauche. CUSTOM_DISTORTION Ajouter personnalisation... CUSTOM_DISTORTION_HINT Ajouter distorsion personnalisée utilisant le Mapping cubique. Name_HINT Le nom du motif personnalisé. Name Nom ColorTexture_HINT La texture de couleur utilisée dans le Mapping cubique. ColorTexture Texture de couleur BumpTexture_HINT Texture de bump utilisée dans le Mapping cubique. BumpTexture Texture de bump EdgeContrast_HINT Ce paramètre détermine le lissage des arêtes dans le Mapping cubique. EdgeContrast Constraste des arêtes ExportPattern Export du motif ExportPattern_HINT ExportPattern_HINT ImportPattern Importer motif ImportPattern_HINT ImportPattern_HINT CLEAR_TEXTURE_HINT Abandonner sélection texture. DeletePattern Supprimer texture DeletePattern_HINT DELETING_PATTERN Suppression du motif ARE_YOU_SURE_DELETE_PATTERN Etes-vous sûr de vouloir supprimer le motif? ColorFileExtension_HINT Sélectionnez le format de fichier à utiliser lors de l'enregistrement des paramètres de couleur en cours. TGA_HINT Sauvegarder les paramètres courants dans un format de fichier TGA. BMP_HINT Sauvegarder les paramètres courants dans un format de fichier BMP. PNG_HINT Sauvegarder les paramètres courants dans un format de fichier PNG. COLOR_PICKER_HINT Choix de la couleur primaire utilisant le Bouton Gauche, couleur secondaire Bouton Droit. SYMM_TOOL_HINT Outil Symétrie Topologique. Vous permet de spécifier un "plan" symétrique de votre objet de sorte que vous pouvez copier des éléments d'un endroit peint à l'autre très rapidement. Vous pouvez également spécifier un emplacement avec votre curseur de brosse. DUPLICATE_WITH_FLIP Inverser Calque et Dupliquer DUPLICATE_WITH_FLIP_HINT Dupliquer le calque et l'inverser suivant la symétrie topologique. FLIP_LAYER Inverser le calque FLIP_LAYER_HINT Inverser le calque suivant la symétrie topologique. COPY_BLUE_TO_RED Copier du bleu au rouge COPY_BLUE_TO_RED_HINT Copier la partie bleu du maillage vers la partie rouge. Vous pouvez définir la partie bleue et rouge dans l'outil de symétrie topologique. COPY_RED_TO_BLUE Copier du rouge au bleu COPY_RED_TO_BLUE_HINT Copier la partie rouge du maillage vers la partie bleue. Vous pouvez définir la partie bleue et rouge dans l'outil de symétrie topologique SYMM_TOOL Symétrie topologique. CopyRedToBlue Copier du rouge vers le bleu CopyRedToBlue_HINT Copier la partie rouge du maillage vers la partie bleue. Vous devrez les définir avant en utilisant cet outil. CopyBlueToRed Copier du bleu vers le rouge CopyBlueToRed_HINT Copier la partie bleue vers la partie rouge. Vous devez les définir avant d'utiliser ce outil. FlipLayer Inverser le calque FlipLayer_HINT Inverser le calque en utilisant la symétrie topologique. STORE_SYMM Stocker STORE_SYMM_HINT Stocker l'état de la symétrie dans le fichier .symm. RESTORE_SYMM Restaurer RESTORE_SYMM_HINT Restaurer l'état de la symétrie dans le fichier .symm. SYMM_TOOL_WORK_HINT Sélectionner la face rouge avec le Clic Gauche et ensuite la face bleue. C'est mieux si elles sont adjacentes. Mais en tous cas devraient être symétriques l'une par rapport à l'autre. En ce cas vous pourrez définir la symétrie topologique. TOP_SYMM_MISS La symétrie topologique n'est pas définie SETUP_TOP_SYMM La symétrie topologique n'est pas définie . Pressez OK pour la définir. PICK_FACE1 Prélever la face rouge PICK_FACE2 Prélever la face bleue SYMM_FAILURE Attention! Très mauvais état de la symétrie SYMM_SUCCESS La symétrie est définie avec succès SYMM_NOTFULL Attention! La symétrie n'est pas complète CHINESE.XML Chinois ENGLISH.XML Anglais RUSSIAN.XML Russe ApplyUV Appliquer UV ApplyUV_HINT Appliquer les UV au modèle. UV_SET_WARN Attention! UV_NO_UNDO C'est opération n'a pas de retour en arrière! Voulez-vous continuer? NO_UV_SET_MSG Vous devez utiliser la fonction "Défaire" avant d'appliquer les UV au modèle LO_POLY_DISP Mode low-poly avec Displacement LO_POLY_NO_DISP Mode low-poly sans Displacement HI_POLY_MODE Mode high-poly IMPORT_PLANE Image plane IMPORTPLANE_HINT Charger un objet plat et carré et appliquer des couleurs et des images de profondeurs appropriées pour un bump mapping, textures tuilées. IMAGE_PLANE_HDR Importer le plan d'image IMAGE_PLANE_DESC Veuillez sélectionner les textures de profondeur et de couleur DepthTexture_HINT Cette image sera utilisée pour déterminer la hauteur et la profondeur relative du plan image. Ajustez le déplacement global avec le curseur "Echelle de profondeur". DepthTexture Texture de profondeur DepthScale_HINT Utilisez ce curseur pour modifier la hauteur totale (displacement) appliqué par la texture de profondeur. DepthScale Taille de la profondeur FORUM_URL http://3d-coat.com/forum/index.php PickSourcePositions_HINT Utiliser les positions du maillage source. PickSourcePositions Utiliser les positions sources SHOW_PALETTE Palette de couleur SHOW_PALETTE_HINT Montrer la palette. ## Vous pouvez utiliser la touche #SHOW_PALETTE temporaire de la palette pop-ups. ENCODING UTF8 TOGGLE_LOCK_SCALE TOGGLE_LOCK_SCALE Lock Verrouiller SHOW_SYMM_PLANE Montre le plan de symétrie Language Langue Navy Navigo SHOW_NAVY Navigateur SHOW_NAVY_HINT Montrer la barre de navigation. Presets Prédéfinis ADD_PRESET Ajouter prédéfini ADD_PRESET_HINT Stocker l'état courant Alpha/Bande/Remplir/MAtériau Intelligent dans le Preset StorePenShape_HINT Stocker la forme du stylet. StorePenShape forme du stylet StoreStrip_HINT Stocker la forme de la bande. StoreStrip forme de la bande StoreRadius_HINT Stocker le rayon du stylet. StoreRadius rayon StoreDepth_HINT Stocker la profondeur du stylet. StoreDepth profondeur StoreFocal_HINT stocker la zone d'action. StoreFocal zone d'action StoreSmooth_HINT Stocker le degré de lissage. StoreSmooth degré de lissage StoreColors_HINT Stocker les couleurs. StoreColors couleurs StoreOpacity_HINT Stocker l'opacité. StoreOpacity opacité StoreSpecular_HINT Sauvegarder les réglages de la Brillance. StoreSpecular Brillance StoreSpeclOpacity_HINT Sauvegarder les réglages Brillance d'opacité StoreSpeclOpacity Opacité Brillance StoreMaterial_HINT Sauvegarder l'état du Matériau Intelligent- images, type de Mapping, paramètres de transformation. StoreMaterial Matériau Intelligent StoreFillPattern_HINT Stocke le remplissage de motif dans l'outil remplissage. StoreFillPattern remplir le motif PRESET_OPTIONS Options SHOW_PRESETS Pré-réglages SHOW_PRESETS_HINT Montrer le tableau des prédéfinis. Auto Auto Unlock Libère CLEAR_PRESETS Effacer tout STORE_PRESETS Stocker les prédéfinis RESTORE_PRESETS Ajouter les prédéfinis du fichier RENAME_PRESET Renommer MOVE_TO_TOP Déplacer ver le haut DEL_PRESET Supprimer SURE_CLEAR_PRESET Etes-vous sûr de vouloir supprimer tous les prédéfinis? SURE_DELETE_PRESET Etes-vous sûr de vouloir suprimer le prédéfini? RandomFlipX_HINT Inverser aléatoirement le stylet le long de l'axe X. RandomFlipX Inverser X aléatoirement RandomFlipY_HINT Inverser aléatoirement le stylet le long de l'axe Y. RandomFlipY Inverser Y aléatoirement ColorDiff_HINT Cette valeur est utilisée comme différence maximum entre les couleurs durant le remplissage. ColorDiff Tolérence couleur POST_SMOOTHING_HINT Quantité des pas de post-lissage après un calcul d'occlusion. POST_SMOOTHING Pas du post-lissage SMOOTH_PROGRESS Progression du lissage FillWithSmooth_HINT Lisse la zone fermée plutôt que de remplir par couleur. FillWithSmooth Remplir avec lissage AppOptions::PenSensivity_HINT Sensibilité du stylet. AppOptions::PenSensivity Sensibilité du stylet AppOptions::MovementSensitivity_HINT AppOptions::MovementSensitivity Sensibilité du mouvement AppOptions::ZoomModulator_HINT AppOptions::ZoomModulator Modulateur de la vitesse du zoom AppOptions::PanUDModulator_HINT AppOptions::PanUDModulator Modulateur du déplacement Vertical AppOptions::PanRLModulator_HINT AppOptions::PanRLModulator Modulateur du déplacement Horizontal AppOptions::RotationSensitivity_HINT AppOptions::RotationSensitivity Sensibilité de la rotation AppOptions::SpinModulator_HINT AppOptions::SpinModulator Modulateur rotatatif AppOptions::TiltModulator_HINT AppOptions::TiltModulator Modulateur d'inclinaison AppOptions::RollModulator_HINT AppOptions::RollModulator Modulateur de roulis AppOptions::M3D_ActivationKey_HINT Choisir une touche pour activer le mode où vous pouvez changer le rayon, la profondeur, l'opacité, l'angle du stylet utilisant la souris spatiale AppOptions::M3D_ActivationKey Touche du mode variable 3DXMouseOptions Options souris 3DX None N'utilisez pas le mode variation None_HINT AppOptions::ZoomToVaryRadiusSensitivity_HINT AppOptions::ZoomToVaryRadiusSensitivity Vitesse du rayon de zoom AppOptions::UpDonToVaryDepthSensitivity_HINT AppOptions::UpDonToVaryDepthSensitivity Vitesse du mouvement Vertical de la profondeur AppOptions::RLToVaryTransparencySensitivity_HINT AppOptions::RLToVaryTransparencySensitivity Vitesse du mouvement Horizontal de l'opacité AppOptions::SpinToVaryRotationSensitivity_HINT AppOptions::SpinToVaryRotationSensitivity Vitesse de Rotation de la rotation AppOptions::TiltToVaryFocalShiftSensitivity_HINT AppOptions::TiltToVaryFocalShiftSensitivity Vitesse d'inclinaison de l'atténuation AppOptions::RollToVarySpecularSensitivity_HINT AppOptions::RollToVarySpecularSensitivity Vitesse de roulis de la Brillance BAKE_TOOL Outil fixation de la texture BAKE_TOOL_HINT Cet outil vous permet d'obtenir des projections de couleur, Brillance, normale, et le déplacement des Maps sur des maillages avec une topologie complètement différente. La texture à projeter sur le maillage peut avoir plusieurs matériaux de surface, qui se traduira par plusieurs textures exportées. InputMesh Entrer le maillage MeshName_HINT Le maillage utilisé pour recevoir des textures projetées. Ce maillage doit déjà avoir un lot d'UV correct, et peut contenir plusieurs matériaux de surface. Chaque matériau de surface va générer une nouvelle texture avec un nom de matériau de surface correspondant. MeshName Maillage à Baker sur OutputTexture Textures de sortie ColorMap_HINT Sortie texture de couleur ColorMap Map couleur SpecMap_HINT Map de Sortie Brillance SpecMap Map Brillance TangentNormalMap_HINT Sortie NormalMap espace tangent. TangentNormalMap NormalMap espace tangent WorldSpaceNormalMap_HINT Sortie NormalMap espace global. WorldSpaceNormalMap NormalMap espace global DisplcementMap_HINT Sortie Map de Displacement. Il peut être fait seulement si l'option de lissage est cochée. Le Displacement est la différence entre l'objet de la scène et l'introduction du maillage lissé. Vous pouvez obtenir un Displacement entre le maillage low-poly et un maillage high-poly. En ce cas il sera mieux de cocher les options "Utiliser le maillage low-poly courant"," Utiliser les positions d'origine", "Lisser maillage" et décocher " Préservation des positions pendant le lissage". DisplcementMap Map de Displacement TexSizeX_HINT Quand un maillage a plusieurs matériaux, toutes les textures de sorties doivent avoir la même taille. TexSizeX Largeur de la texture. TexSizeY_HINT Quand les maillages d'entrée ont plusieurs matériaux, toutes les textures de sorties doivent avoir la même taille. TexSizeY Hauteur de la texture InScanDepth_HINT Profondeur du scan sur l'objet. LEs unités correspondent aux unités de taille du stylet. InScanDepth Profondeur d'entrée du scan OutScanDepth_HINT Profondeur de sortie du scan de l'objet. Les unités correspondent aux unités de taille du stylet. OutScanDepth Profondeur de sortie du scan StoreSpecularToTSNM_HINT Sauvegarder la Brillance dans un canal alpha tangent de l'espace de la Normale Map. StoreSpecularToTSNM Sauvegarder la Brillance vers l'alpha TSNM StoreSpecularToWSNM_HINT StoreSpecularToWSNM Enregistrer la Brillance sur L'Alpha WSNM UseCurrentLoPolyMesh_HINT UseCurrentLoPolyMesh Utiliser seulement le maillage low-poly SmoothMesh_HINT Maillage lissé. Cette option est requise pour le Displacement, parce que le Displacement est la distance entre l'objet et le maillage lissé. SmoothMesh Maillage lissé (requis pour obtenir le Displacement) PreservePositionsWhileSmoothing_HINT Le lissage change la possition des sommets. Pour préserver la position des sommets une extrusion suplementaire doit être effectuée. PreservePositionsWhileSmoothing Préserver la position des sommets pendant le lissage. SMOOTHING_PROGRESS Progression du lissage OCTREE_PROGRESS Progression de l'arbre d'occlusion BAKING_PROGRESS Progression de la fixation. Pressez ESC pour stopper. UseOriginalPositions_HINT Utiliser les positions des sommets du maillage non lissé. UseOriginalPositions Utiliser les positions originelles du maillage DISP_UNAVAILABLE Le Displacement n'est pas valide. Cochez l'option "Lissage" pour l'obtenir. UNDO Annuler REDO Refaire LOCK_DEPTH_HINT Dans le mode profondeur absolue verrouillée la profondeur du stylet ne dépend pas du rayon du stylet. Dans le mode standard le rayon et la profondeur sont proportionnels. LOCK_SCREEN_RADIUS Dans ce mode visible à l'écran le rayon du stylet doit être verrouillé. Cela est commode quand vous voulez changer le rayon du stylet simplement en bougeant d'avant en arrière le modèle. SMOOTH_STROKE Précision SMOOTH_STROKE_HINT Dans ce mode les coups de pinceau seront plus précis à cause du lissage supplémentaire de la trajectoire. ADD_EXIST_FOLDER Ajouter un répertoire existant ADD_EXIST_FOLDER_HINT Ajouter des images d'un répertoire d'images. Un nouveau repertoire de Brosses/Bandes avec le même nom sera créé. Vous devrez sélectionner enfin un fichier dans le répertoire et tous les fichiers du répertoire seront ajoutés à cette liste. ADD_CAM_PRESET Ajouter un raccourci pour la caméra ADD_CAM_PRESET_HINT Ajouter un nouveau raccourci pour la caméra. L'information au sujet du placement du nouveau Matériau Intelligent sera aussi stocké. DEL_CAM_PRESET Supprimer le raccourci de la caméra DEL_CAM_PRESET_HINT Supprimer le dernier raccourci utilisé ou ajouté. PREV_CAM_PRESET Basculer le précédent raccourci PREV_CAM_PRESET_HINT Inverser la précédente caméra et le raccourci du Matériau Intelligent NEXT_CAM_PRESET Inverser le prochain raccourci NEXT_CAM_PRESET_HINT Basculer sur le prochain raccourci de la caméra et du Matériau Intelligent. ADD_CAM_SHORTCUT_MSG Un nouveau raccourci de caméra est inséré: #%d DEL_CAM_SHORTCUT_MSG Le raccourci caméra #%d est supprimé. WARNING Attention CURR_LAYER_WARN Toute la géométrie que vous ferez dans le mode sculpture sera appliqée au calque courant seulement quand vous serez sortie du mode sculpture. Aussi basculer entre les calques et le mode de sculpture est inutile dans la plupart des cas. DontShowAgain Ne pas montrer cet avertissement de nouveau SMOOTH_LAYER Lissage du calque courant SMOOTH_LAYER_HINT Lissage de tout le calque en entier Degree_HINT Degré de lissage. Degree Degré RepeatCount_HINT Répeter le comptage du lissage. RepeatCount Répéter le comptage ApplyToGeometry_HINT Appliquer l'opération de Displacement. ApplyToGeometry Appliquer le Displacement. ApplyToColor_HINT Appliquer l'opération couleur. ApplyToColor Appliquer la couleur ApplyToSpecular_HINT Appliquer l'opération au canal Brillance. ApplyToSpecular Appliquer à la Brillance ApplyToFrozenAreas_HINT Appliquer l'opération aussi aux parties gelées. ApplyToFrozenAreas Appliquer aux points gelés ApplyToHiddenFaces_HINT Appliquer aussi l'opération aux faces cachées. ApplyToHiddenFaces Appliquer même aux faces cachées SHARPEN_LAYER Acccentuer le calque courant SHARPEN_LAYER_HINT Accentuer tout le calque courant. DeltaH_HINT Valeur HUE additionnelle-correction couleur. DeltaH HUE DeltaS_HINT Saturation additionnelle en pourcentages. DeltaS Saturation(%) DeltaV_HINT Luminosité additionnelle en pourcent. DeltaV Eclairage adouci(%) HSV_LAYER HUE/Saturation/Luminosité HSV_LAYER_HINT Correction HUE/saturation/lumière de tout le calque. courant DEPENDENCE_ON_HEIGHT ...plus sur les hauteurs DEPENDENCE_ON_HEIGHT_HINT La pression est de plus en plus hautement détaillés selon le calque courant. Seule la profondeur du calque courant est donnée comme valeur. Utilisez V+Bouton Gauche pour prélever la hauteur moyenne du stylet. Tout ce qui est au-dessus de cette hauteur sera accepté comme degré de pression. DEPENDENCE_ON_HEIGHT_INV ...moins sur les hauteurs DEPENDENCE_ON_HEIGHT_INV_HINT La pression est de moins en moins finement détaillée selon le calque courant. Seule la profondeur du calque courant pourra être pris en compte. Utilisez V+Bouton Gauche pour définir la hauteur moyenne du stylet. C'est l'inverse de l'opération précédente. HEIGHT_SCALE Echelle de hauteur HEIGHT_SCALE_HINT Cela est la taille de la profondeur qui doit être donnée comme valeur. Quand vous choisirez cette pression celle-ci devra dépendre du Displacement du calque (hauteur). Pressez V+Clic Gauche pour prélever la valeur depuis la surface. Seul le calque courant pourra être pris en compte. TRCHINESE.XML Chinois traditionnel LOADSPEC Map Brillance LOADSPEC_HINT Charger une texture Brillance dans le nouveau calque. LOADLOPOLYTANG NormalMap LOADLOPOLYTANG_HINT Importe la NormalMap. Cette NormalMap N'AFFECTERA AUCUNE géométrie. La NormalMap sera chargée sur le nouveau calque et l'opération de mélange "NormalMap" sera appliqué au calque. LOP_NORMALMAP NormalMap LOP_NORMALMAP_HINT Calque d'opération - Mélange NormalMap. Si vous chargez une texture de NormalMap dans le calque et appliquiez cette opération de mélange le modèle semblera bumpé sans l'actuel Displacement géométrique. NORMALMAP_HELPER L'importation de la NormalMap ne déplace pas la géométrie. Le nouveau calque "NormalMap"sera créé avec l'opération de mélange correspondant. Mais le format de la NormalMap est différent suivant les différents outils, aussi quelques fois vous aurez besoins d'inverser les canaux rouge ou vert et parfois de les échanger. Veuillez noter si la NormalMap est correctement appliquée sans coutures grossières. Sinon, veuillez changer les paramètres suivants: FlipRedChannel_HINT Inverser le canal rouge sur la NormalMap à importer. FlipRedChannel Inverser le canal rouge FlipGreenChannel_HINT Inverser le canal vert sur la NormalMap à importer. FlipGreenChannel Inverser le canal vert SwapRedGreen_HINT Echanger les couleurs rouge et vert sur la NormalMap. SwapRedGreen Echanger rouge &lb-&rb vert SAVESPECINNM Sauvegarder la Brillance comme canal Alpha Normal Map SAVESPECINNM_HINT Sauvegarder le canal Brillance comme canal alpha dans une normal map. HELP Aide CARCASS_RES_HINT Le maillage consiste en deux niveaux de détail: la structure du maillage(mid-poly) et un maillage haute résolution. Habituellement vous verrez le mid-poly à l'écran avec la NormalMap créée utilisant le maillage high-poly. CARCASS_RES Résolution de la structure(poly) READING_OBJ Lecture de l'objet... SUBDIV_PROGRESS Progression de la subdivision MeshResolution_HINT La résolution du maillage plan utilisé pour créer la NormalMap. MeshResolution Résolution du maillage Auto_HINT WireframeResolution_HINT La résolution du fil de fer visible. La NormalMap haute résolution est aplliquée sur le maillage. WireframeResolution Résolution du fil de fer mid-poly FATAL_ERROR Erreur fatale OUT_OFMEM Dépassement de mémoire. Il est meilleur d'augmenter la quantité de mémoire virtuelle dans les paramètres du système. MappingType_HINT Le Mapping utilisé pour projeter la texture sur l'objet. MappingType Type de Mapping CUBE_MAPPING Mapping cubique CUBE_MAPPING_HINT La texture sera utilisée comme Mapping cubique. UV-MAPPING UV-Mapping UV-MAPPING_HINT Le Matériau Intelligent pourra être mis directement dans les coordonnées UV de la texture. RotationAngle_HINT Rotation de motif additionnel. RotationAngle Angle de rotation MASKS Masques SELECT_MASK Sélectionner un masque MASK Masques MASK_SHAPE_FOLDER_HINT DELETE_MASK Supprimer DELETE_MASK_HINT Supprimer le masque. COPY_MASK Copier le masque ADD_NEW_PEN_MASK_HINT Ajouter un nouveau masque. MEASURE_TOOL_HINT Outil Mesurer la distance. Mesurer la distance entre deux points. Tenez le bouton gauche sur le premier point, puis faites glisser vers le second point. Les résultats sont affichés dans la fenêtre 'outil Mesurer' @ADV_MENU1 @ADV_MENU1 Ok OK Cancel Abandonner Apply Appliquer Undo Annuler Yes Oui No Non OPACITY_HINT Opacité de la prévisualisation. OPACITY_VAL_HINT Veuillez sélectionner l'opacité de la prévisualisation (en pourcents). NAVY_HINT Vous pouvez sélectionner ici ce qui peut être transformé en utilisant le panneau de navigation: Matériau Intelligent ou masque. NAVY_MTL Stencil & Matériau Intelgt Transformé w / Nav Bar NAVY_MTL_HINT Transformer le Matériau Intelligent en utilisant le panneau de navigation et le Bouton Droit. NAVY_MASK Stencil Transformé w / Nav Bar NAVY_MASK_HINT Transformer le masque en utilisant le panneau de navigation et le Bouton Droit. Redo Refaire LINKTO Masquer par LINKTO_HINT Masque ce calque avec un calque spécifié. La Couleur, la profondeur et la Brillance du Calque courant seront masqués par le calque de couleur d'opacité sélectionnée. NO_LINK Ne pas masquer NO_LINK_HINT Ne pas masquer le calque courant. SEL_LINK_LAYER_HINT Sélectionner le calque pour le masquage. INVERSE_LINKAGE Inverser le masquage. INVERSE_LINKAGE_HINT Masquer la couleur, la profondeur et brillance du calque actuel par la transparence inverse du calque sélectionné. SELECT_MASK_HINT Veuillez choisir un masque pour moduler la profondeur du stylet et la transparence sur l'écran. ClosedCurve_HINT Dessiner une courbe fermée. ClosedCurve Courbe fermée ToggleHardness Basculer la dureté ToggleHardness_HINT Ce mode vous permet de basculer la dureté des sommets de la spline en cliquant sur le sommet. ECS sort de ce mode. TOGGLE_HADRNESS_HINT Basculer la dureté. Pressez ESC pour abandonner. ARROW_CURVE Flèche ARROW_CURVE_HINT Dessiner une flèche. BACKARROW_CURVE Flèche arrière BACKARROW_CURVE_HINT Dessiner une flèche dans la direction opposée. MEASURE_TOOL Outil de mesure SrcValues_HINT Vous devez mesurer la longueur d'une unité sur le modèle. Généralement c'est 1 mètre. SrcValues Unités originelles du maillage METERS Mètres(m) METERS_HINT MILLIMETERS Millimètres(mm) MILLIMETERS_HINT CENTIMETERS Centimètres(cm) CENTIMETERS_HINT KILOMETERS Kilomètres(km) KILOMETERS_HINT FOOTS Pieds(ft) FOOTS_HINT INCHES Pouces(in) INCHES_HINT YARDS Yards(yr) YARDS_HINT MILES Miles(ml) MILES_HINT DstValues_HINT Vous devez choisir les unités à afficher. DstValues Unités à afficher GeneralPen::MeasureScale_HINT L'échelle devant être utilisée pour transformer les unités. Normalement vous n'avez pas besoin d'entrer cette valeur manuellement. GeneralPen::MeasureScale Echelle Length_HINT La longueur de la ligne rouge. Length Longueur MEASURE_TOOL_WORK_HINT Vous devez définir les unités de mesures et la mesure de la longueur de ligne. DOUBLEARROW_CURVE Double flèche DOUBLEARROW_CURVE_HINT Dessiner une forme de double flèche avec cette option SINUAL_SURFACE Sinueuse SINUAL_SURFACE_HINT Dessinez une forme sinueuse(ondulée) avec cette option. Utilisez le paramètre "profil" pour agrandir ou réduire les vagues. SEL_TEXTURE Clic pour sélectionner texture ROT_CURVE Rotation de la courbe comme un tout. Vous pouvez aussi utiliser CTRL et déplacer le point pour tourner la courbe entière. MOVE_CURVE Déplacer la courbe comme un tout. Vous pouvez aussi utiliser MAJ et bouger un point pour déplacer toute la courbe. SCALE_CURVE Redimensionner toute la courbe. SpacingJitter_HINT L'agitation des paramètres d'espacement permet de varier aléatoirement la distance entre les spots. SpacingJitter Agitation d'espacement PosJitter_HINT Dispersion des points aléatoirement sur la surface. PosJitter Position de l'agitation RotJitter_HINT La rotation du tremblement permet la rotation aléatoire du stylet. RotJitter Rotation du tremblement RadiusJitter_HINT Le rayon du tremblement permet de varier le rayon. RadiusJitter Rayon du tremblement DepthJitter_HINT La profondeur du tremblement permet de varier la profondeur. DepthJitter Profondeur du tremblement FREEZE_TRANSP Geler les pixels peints FREEZE_TRANSP_HINT La valeur du gel sera égale à la valeur de transparence du calque. FREEZE_TRANSP_INV Geler les pixels transparents FREEZE_TRANSP_INV_HINT Geler la partie transparente du calque. Cela est important qsi vous voulez utiliser le masque de transparence du calque courant sur un autre calque. Utilisez CTRL+Clic sur le calque pour faire la même action. APPLY_LMASK Appliquer le calque de masque APPLY_LMASK_HINT Appliquer le calque de masquage au calque. Le calque de masquage est une référence pour un autre calque qui masque ce calque. MTL_PREVIEW_HDR Prévisualisation du Matériau Intelligent DRAG_PREVIEW Bouger cette fenêtre sur l'objet pour prévoir le remplissage de motif. ApplyToAll Calque ApplyToAll_HINT Remplir tout le calque ApplyToMaterial Matériau ApplyToMaterial_HINT Remplir tout le matériau. ApplyToObject Objet ApplyToObject_HINT Remplir tout le sous-objet. PICK_LINPT1 Prélever le point 1 PICK_LINPT2 Prélever le point 2 DEPENDENCE_ON_CAVITY ...plus de cavité DEPENDENCE_ON_CAVITY_HINT La pression est plus dans la cavité. DEPENDENCE_ON_CAVITY_INV ...moins sur la cavité DEPENDENCE_ON_CAVITY_INV_HINT La pression est moins sur la cavité. CAVITY_SCALE Echelle de la cavité CAVITY_SCALE_HINT Le paramètre d'influence de la cavité. L'augmentation de ce paramètre permet de détecter moins de cavité. PickPoint1 Prélever le pt 1 PickPoint1_HINT Prélever le premier point de la ligne. PickPoint2 Prélever le pt 2 PickPoint2_HINT Prélever le second point de la ligne. SEL_MTL_FILL_HEADER Remplir le matériau SEL_MTL Sélectionner le Matériau Intelligent: UsePreview_HINT Prévisualisation du Matériau Intelligent. UsePreview Prévisualisation FILL_QUEST Remplissage FILL_THE_WHOLE_LAYER Voulez-vous remplir tout le calque? SEL_OBJ_FILL_HEADER Remplir le sous-objet SEL_OBJ Sélectionner le sous-objet: OBJECT_HINT Sélectionner le sous-objet à remplir. OBJECT Sous-objet: SNAP_TO_GRID Snap à la grille SNAP_TO_GRID_HINT Snap à la grille. AppOptions::EnvMap Map de sphère d'environnement AppOptions::EnvMap_HINT Map de sphère d'environnement. AppOptions::Grid2DSize_HINT Définir la taille de la grille en pixels. AppOptions::Grid2DSize Taille de la grille à l'écran AppOptions::Grid2DSub_HINT Degré de subvdivision de la grille. AppOptions::Grid2DSub Subdivision de la grille AppOptions::Grid2DColor_HINT Cliquez le Bouton Droit pour changer la couleur de la grille 2D. AppOptions::Grid2DColor Couleur de la grille à l'écran ARROW_CURVE1 Flèche (mod) ARROW_CURVE1_HINT BACKARROW_CURVE1 Flèche arrière(mod) BACKARROW_CURVE1_HINT DOUBLEARROW_CURVE1 Double flèche(mod) DOUBLEARROW_CURVE1_HINT ARROW_CURVE2 Flèche(mod1) ARROW_CURVE2_HINT BACKARROW_CURVE2 Flèche arrière(mod1) BACKARROW_CURVE2_HINT DOUBLEARROW_CURVE2 Double flèche(mod1) DOUBLEARROW_CURVE2_HINT LimitByObject_HINT Cette option permet de modifier seulement les sous-objets sélectionnés. LimitByObject Limite par objet NoLimits Pas de limitations NoLimits_HINT LimitByMaterial_HINT Cette option permet de modifier seulement le matériau sélectionné LimitByMaterial Limite par matériau Preview_HINT Preview Prévisualisation UvSmoothType Lissage de sous-patchs d'UV UvSmoothType_HINT Le type de lissage qui sera appliqué aux îlots d'UV. NO_UV_SMOOTHING Pas de lissage NO_UV_SMOOTHING_HINT Les sous-patchs d'UV ne seront pas lissés. KEEP_UV_CLUSTERS_EDGES Lissage mais en gardant les arêtes KEEP_UV_CLUSTERS_EDGES_HINT Les groupes d'UV seront lissés mais les bords des îles gardent leurs positions. FULL_UV_SMOOTHING Lissage de tout le lot d'UV FULL_UV_SMOOTHING_HINT Le lot d'UV sera complètement lissés. AppOptions::FontColor_HINT Cette couleur sera utilisée pour le texte et les icônes blanches - verrouille et contrôle la navigation. AppOptions::FontColor Texte et icônes en blanc AppOptions::ButtonsColor_HINT Cette couleur sera utilisée pour les boutons, les curseurs et les ascenseurs. AppOptions::ButtonsColor Couleur des boutons AppOptions::HighlightColor_HINT La couleur des élements surlignés - boutons, boîtes-combo et curseurs. AppOptions::HighlightColor Couleur de surlignement AppOptions::TopToolbarColor_HINT La couleur de la barre d'outils supérieure. AppOptions::TopToolbarColor Couleur de la barre d'outils AppOptions::ControlsIn3D_HINT Utiliser un style 3D pour les boutons. AppOptions::ControlsIn3D Style 3D des boutons AppOptions::ControlsWithGradient_HINT Utiliser une texture dégradée pour menu et les fonds. AppOptions::ControlsWithGradient Dégradé des menus AppOptions::InverseVerticalZoom_HINT Utilisez ALT+Clic Droit vers le haut pour zoomer dans la direction inverse. AppOptions::InverseVerticalZoom Zoom vertical inverse AppOptions::HeadersFontColor_HINT Utilisez cette couleur pour les en-têtes de texte. AppOptions::HeadersFontColor Couleurs de police des en-têtes SHOW_LAYERS_LIST Calques SHOW_LAYERS_LIST_HINT Montrer la liste de tous les calques. ADD_LAYER_WITH_NM Ajoute Calques avec NormalMap ADD_LAYER_WITH_NM_HINT Créer un nouveau calque et importer la NormalMap ici. La NormalMap ne déplacera pas la géométrie, cela sera montré dans le calque avec l'opération spéciale de mélange. EXPORT_IMAGE_TO_FILE Couleur EXPORT_IMAGE_TO_FILE_HINT Exporter la couleur du calque courant dans le fichier. IMPORT_IMAGE_FROM_FILE Importer la couleur... IMPORT_IMAGE_FROM_FILE_HINT Importer la couleur au calque courant. EXPORT_SPECULAR_TO_FILE Brillance EXPORT_SPECULAR_TO_FILE_HINT Exporter les informations de Brillance dans le calque actuel dans un fichier. IMPORT_SPECULAR_FROM_FILE Brillance IMPORT_SPECULAR_FROM_FILE_HINT Importer un fichier d'informations Brillance dans le calque actuel EXPORT_DEPTH_TO_FILE Profondeur EXPORT_DEPTH_TO_FILE_HINT Exporte la profondeur du calque courant. IMPORT_DEPTH_FROM_FILE Profondeur IMPORT_DEPTH_FROM_FILE_HINT Importer la profondeur au calque courant. Adjust Ajuster Freeze Geler SWITCH_FREEZE_TOOL Activer l'outil de gel SWITCH_FREEZE_TOOL_HINT Activer l'outil de gel. MENU_FREEZE_OBJECT Geler quelques sous-objets MENU_FREEZE_OBJECT_HINT Geler un sous-objet. MENU_UNFREEZE_OBJECT Dégeler quelques sous-objets MENU_UNFREEZE_OBJECT_HINT Dégeler un sous-objet. MENU_FREEZE_MTL Geler quelques matériaux MENU_FREEZE_MTL_HINT Geler un matériau spécifique par nom. MENU_UNFREEZE_MTL Dégeler quelques matériaux MENU_UNFREEZE_MTL_HINT Dégeler un matériau spécifique par nom. MENU_EXPAND_FREEZE Etendre la zone de gel MENU_EXPAND_FREEZE_HINT Utilisez CTRL + NOMBRE pour étendre graduellement la zone à geler. MENU_CONTRACT_FREEZE Réduire la zone de gel MENU_CONTRACT_FREEZE_HINT Utilisez CTRL + NOMBRE pour contracter le zone à geler. STORE_FREEZE_DATA Stocker l'état du gel RESTORE_FREEZE_DATA Restaurer l'état du gel SWITCH_HIDE_TOOL Activer l'outil Cacher SWITCH_HIDE_TOOL_HINT Cacher ou montrer les faces depuis l'écran de visualisation. Save Sauvegarder Load Charger SHOW_TOOLS_PALETTE Palette d'outils SHOW_TOOLS_PALETTE_HINT MENU_FREEZE_BORDER Geler la bordure MENU_FREEZE_BORDER_HINT Geler la bordure de la zone gelée. MENU_UNHIDE_ALL Montrer tout MENU_UNHIDE_ALL_HINT MENU_HIDE_OBJECT Cacher les sous-objets MENU_HIDE_OBJECT_HINT MENU_UNHIDE_OBJECT Montrer les sous-objets MENU_UNHIDE_OBJECT_HINT MENU_HIDE_MTL Cacher quelques matériaux MENU_HIDE_MTL_HINT Cacher des faces ayant un matériau spécifique. MENU_UNHIDE_MTL Montrer le matériau MENU_UNHIDE_MTL_HINT Montrer les faces avec quelques matériaux spécifiques. MENU_INVERT_HIDE Inverser les faces cachées MENU_INVERT_HIDE_HINT Cette option cache les faces visibles, et montre les faces qui sont actuellement cachées. MENU_EXPAND_HIDE Etendre la zone cachée MENU_EXPAND_HIDE_HINT Utiliser CTRL + NOMBRE pour étendre graduellement la zone à cacher. MENU_CONTRACT_HIDE Réduire la zone cachée MENU_CONTRACT_HIDE_HINT Utilisez CTRL + NOMBRE pour réduire graduellement la zone cachée. STORE_HIDE_DATA Stocker l'état caché STORE_HIDE_DATA_HINT RESTORE_HIDE_DATA Restaurer l'état caché RESTORE_HIDE_DATA_HINT DEL_UNFROZEN_PARTS Effacer les non gelés DEL_UNFROZEN_PARTS_HINT Supprimer les parties non gelées du calque actuel. Activer ou désactiver la profondeur, la couleur et la brillance des canaux pour limiter cette action à un canal spécifique. SYMM_OP Transformation symétrique IMPORT_EXPORT Import/Export ApplyToAllLayers_HINT Appliquer cette action à tous les calques dans la liste. ApplyToAllLayers Appliquer à tous les calques FREEZE_SM_DEGREE Degré de lissage FREEZE_DEGREE_HINT Le degré de gel. SELECT_INTERFACE_THEME Sélectionner un thème SUBOBJECTS Objets MATERIALS Matériaux SHOW_MATERIALS Matériaux d'Objet (Surfaces) SHOW_MATERIALS_HINT Montrer la liste des matériaux des objets (surfaces). Vous pouvez renommer, cacher, verrouiller et changer la taille des textures à exporter. SHOW_SUBOBJ Sous-Objets SHOW_SUBOBJ_HINT Montrer la liste des sous-objets. Vous pouvez renommer, cacher, verrouiller les objets listés ici. Visible_HINT Changer la visibilité. Visible Visible Locked_HINT Protèger l'objet des changements. Locked Verrouillé rtSizeX_HINT Largeur de texture à exporter. rtSizeX Largeur rtSizeY_HINT Taille de la texture à exporter. rtSizeY Hauteur CONDITIONS Conditions WhatToDo_HINT Cette liste surgissante spécifie quelle action doit être appliquée le long de la courbe - peinture, gomme,.... WhatToDo Que faire? CURVE_PAINT Peindre et extruder CURVE_PAINT_HINT Peindre et extruder le long de la courbe. CURVE_ERASE Effacer CURVE_ERASE_HINT Effacer le calque courant le long de la courbe. CURVE_FREEZE Geler CURVE_FREEZE_HINT Geler le long de la courbe. CTRL+ENTREE - dégèle. CURVE_SETPLANE Rendre plat CURVE_SETPLANE_HINT Rendre plat la surface le long de la courbe. CURVE_ABSOLUTE Définir la hauteur absolue CURVE_ABSOLUTE_HINT Appliquer l'outil plan le long de la courbe puis applique l'extrusion usuelle. Cela ressemble à définir la profondeur absolue (pas relative) le long de la courbe. RGB_LAYER RGB RGB_LAYER_HINT Moduler les valeurs RGB du calque. BC_LAYER Brillance/contraste BC_LAYER_HINT Ajuster brillance/contraste. Brightness_HINT Brightness Brillance Contrast_HINT Contrast Contraste DeltaR_HINT DeltaR Modulateur rouge(%) DeltaG_HINT DeltaG Modulateur vert(%) DeltaB_HINT DeltaB Modulateur bleu(%) CMYK_LAYER CMJN CMYK_LAYER_HINT Module les canaux CMJN DeltaC_HINT DeltaC Cyan (%) DeltaM_HINT DeltaM Magenta (%) DeltaY_HINT DeltaY Jaune (%) DeltaK_HINT DeltaK Noir (%) TRANSCOLOR_LAYER Transformer l'espace de la couleur TRANSCOLOR_LAYER_HINT Transformation libre dans l'espace de la couleur. La couleur finale sera composée de 3 couleurs, chacune d'elles remplaçant les canaux rouge, vert et bleu. NewRed_HINT Cette couleur sera utilisée à la place du rouge. NewRed Couleur à la place du rouge NewGreen_HINT Cette couleur sera utilisée à la place du vert. NewGreen ...Vert NewBlue_HINT Cette couleur sera utilisée à la place du bleu. NewBlue ...Bleu FALLOFF Atténuation FALLOFF_HINT Atténuation du rayon d'action de la zone d'influence de la profondeur. AppOptions::ShowFocalShift_HINT Montrer le curseur "Zone focale" dans le panneau supérieur. AppOptions::ShowFocalShift Montrer "Zone focale" dans le panneau supérieur AppOptions::ShowFalloff_HINT Montrer le curseur "Atténuation" dans le panneau supérieur. AppOptions::ShowFalloff Montrer "Atténuation" dans le panneau supérieur WHEEL_CHANGE_FALLOFF Atténuation du stylet WHEEL_CHANGE_FALLOFF_HINT Utiliser la molette de la souris pour change le falloff du stylet. BUY_URL http://www.3d-coat.com/buy_now.html EXPORT_LAYERS_TO_FILE Tous les calques de couleurs EXPORT_LAYERS_TO_FILE_HINT Exporter tous les calques de couleur vers un fichier PSD. IMPORT_LAYERS_FROM_FILE Calques de couleur IMPORT_LAYERS_FROM_FILE_HINT Importer les calques de couleurs d'un fichier PSD. LOADALL Charger tous les matériaux LOADALL_HINT Charger tous les matériaux d'un seul fichier PSD. TEX_IO Import/Export des textures WANT_TO_SAVE Sauvegarder les changements de la scène avant de quitter? Exit Quitter AppOptions::HintsColor_HINT AppOptions::HintsColor Pointer arrière-plan AppOptions::HintsTextColor_HINT AppOptions::HintsTextColor Souligner la couleur du texte AppOptions::UseMultiCore_HINT AppOptions::UseMultiCore Utiliser l'optimisation multicore STOP_OCCLUSSION_HDR Stopper le calcul d'occlusion STOP_OCCLUSSION Voulez-vous stopper le calcul d'occlusion? Pressez OK pour oui, Applique pour appliquer, Abandon pour continuer le calcul. BREAK_BAKING_HDR Arrêter le calcul de fixation BREAK_BAKING Voulez-vous arrêter le calcul de fixation? AppOptions::ShowThumbs_HINT AppOptions::ShowThumbs Montrer les vignettes d'importation sur la page départ AttemptToScale Tentative de compression avec taille: Registration Enregistrement JAPANESE.XML Japonais &ExportOpt::AddMorph Ajoute un Morph &ExportOpt::AddMorph_HINT Ajoute un Morph utilisant le Displacement d'un calque donné. Un Morph est un vecteur additionnel de Displacement pour chaque sommet qui peut être utilisé pour animer un objet. Si vous exportez un fichier OBJ, le Morph sera écrit comme un fichier obj séparé. &OneMorphInfo::DelMorph Efface le Morph &OneMorphInfo::DelMorph_HINT Effacer le morph courant sélectionné. MrName Nom du Morph MorphSrc Source du Morph SAVE_INC Sauvegarde incrémentale SAVE_INC_HINT Sauvegarder le fichier à chaque fois à une nouvelle place - file_001.3b, file_002.3b ... Cela permet de sauvegarder l'historique de votre travail. N'oubliez-pas d'effacer les fichiers car ceux-ci prennent beaucoup de place sur le disque. $MrName_HINT Nom du Morph. Si vous exportez un fichier OBJ ce nom pourra être un suffixe d'objet créé additionnellement. $LayerID_HINT Le Displacement de ce calque sera utilisé pour exporter le Morph. IMPORTUV Importer UV IMPORTUV_HINT Importer l'objet qui contient le lot d'UV. Le nouveau lot d'UV remplacera l'ancien. EXPORTUV Exporter UV EXPORTUV_HINT Exporter l'objet sans textures. Cette commande peut être utilisée de pair avec "Importer le lot d'UV". Vous pouvez exporter le lot d'UV, l'ajuster et l'importer de nouveau. KEEP_CLUSTERS_UV_INPUT Chevauchements de groupes de textures détectés. Voulez-vous réorganiser les groupes pour éviter les chevauchements? Naturellement vous pourrez exporter l'objet avec son lot d'UV original. INCORRECT_UV_INPUT L'objet importé ne correspond pas à l'objet à l'écran. L'objet importé avec de nouveaux UV doit avoir le même ordre de sommets et de faces. ENTER_HOTKEY Pressez une combinaison de touches pour définir un raccourci. ESC - abandon. COPY Copier PASTE Coller DEC_OPACITY Réduire l'opacité. INC_OPACITY Augmenter l'opacité. DEC_ANGLE Réduire l'angle. INC_ANGLE Augmenter l'angle. DEC_RADIUS Réduire le rayon. INC_RADIUS Augmenter le rayon. DEC_DEGREE Réduire le degré. INC_DEGREE Augmenter le degré. DEC_SM_DEGREE Reduire le degré de lissage. INC_SM_DEGREE Augmenter le degré de lissage. DEC_SPEC_OPACITY Réduire l'opacité de la Brillance. INC_SPEC_OPACITY Augmenter l'opacité de la Brillance. DEC_SPEC_DEGREE Réduire le degré de la Brillance. INC_SPEC_DEGREE Augmenter le degré de la Brillance. QuickPanel Panneau rapide Execute Exécuter Escape Echapper KEY_ASSIGNED_FIRMLY Le raccourci que vous avez requis est déjà assigné à "%s" et ne peut être assigné à une autre action. DUP_KEY_ASSIGNMENT Cette touche est déjà assignée DEF_HOTKEY ('fin' - touche à définir) HOTKEY Raccourci DEL_HOTKEY ('Retour arrière' - supprimer raccourci) &OptForm::RestoreHotKeys Raccourcis par défaut. IntersectWith Intersection avec... GeneralPen::PenRotation Rotation de la Brosse &OptForm::RestoreOptions_HINT Restaurer tous les paramètres à leurs états par défaut. &OptForm::RestoreWindow Restaurer les fenêtres &OptForm::RestoreWindow_HINT Restaure toutes les fenêtres par défaut positions et tailles. WARN_MULTIPLE_UV_SET Attention! Plusieurs lot d'UV partagent la même surface. Cela peut poser des problèmes lors de l'importation. Vous pouvez utiliser plusieurs lots d'UV, mais pas plus d'un par surface. Veuillez réarranger les surfaces et les lots d'UV. PICT_TOOL_HINT Outil Image Spline. Placer une image le long d'une spline. Si l'image est carrelée elle sera dupliquée sur la longueur de la spline. PICT_TOOL Mettre une image sur une spline. SpecularTexture_HINT Sélectionner une texture pour le canal Brillance. SpecularTexture Texture Brillance NumRepeats_HINT Spécifier le nombre de répétitions. NumRepeats Nombres de répétitions Falloff_HINT Ce curseur permet d'ajuster la quantité de mélange appliqué sur les bords extérieurs de l'image crénelée. Falloff Atténuation PExtrusion_HINT Extrusion de toute la texture. PExtrusion Extrusion STORE_PICT Stocker STORE_PICT_HINT Sauvegarde la spline courante et les réglage de l'image dans un fichier. RESTORE_PICT Restaurer RESTORE_PICT_HINT Charge la spline et les réglages de l'image à partir d'un fichier. PICT_TOOL_HINT_ADD_POINT PICT_TOOL_HINT_ADD_POINT PICT_TOOL_HINT_WORKHINT PICT_TOOL_HINT_WORKHINT KEY_ALREADY_USED Le raccourci que vous avez requis est déjà assigné à "%s". Etes-vous sûr de vouloir le redéfinir? Popups Popups ID_PENSLIST Brosses ID_STRIPSLIST Bandes ID_MASKSLIST Masques ID_MTLSLIST Matériaux Intelligents ID_PENOPS Opérations de Brosse AppOptions::ShowIThumbs_HINT AppOptions::ShowIThumbs Montrer les vignettes d'interface sur la page de départ ShowOnStratup Montrer au départ TRPERIOD Vous avez %d jours jusqu'à la fin de la période d'essai. TREXPIRED La période d'essai a expiré. Le programme va fonctionner en mode démo. PENPRESS_DOUBLESOFT Pression Rayon, profondeur et Opacité. La pression du stylet modifie le rayon, la profondeur et l'opacité. Change Changer NO_CLONE_SYMM Vous devez cocher la symétrie pour utiliser la copie symétrique. Regarder le menu symétrie. Par défaut la symétrie de l'axe X est cochée. Utilisez le Bouton Gauche +'TAB' pour déplacer le plan de symétrie. TOGGLE_FREEZE_PATTERN Basculer la vue gelée TOGGLE_FREEZE_PATTERN_HINT Changer le motif qui est utilisé pour la prévisualisation gelée. AppOptions::FreezePScrollSpeed_HINT Vitesse de scrolling du motif gelé. Vous pouvez changer la prévisualisation du motif gelé dans le menu Geler. AppOptions::FreezePScrollSpeed Vitesse du scrolling du motif gelé MERGEOBJ Fusionner Objet MERGEOBJ_HINT Fusionner un objet additionnel à la scène. Attention avec la taille de l'objet. Ne fusionnez pas des objets avec des tailles très différentes. Continue Continuer CLEARSCENE Nouveau CLEARSCENE_HINT Effacer toute la scène. TexColor Couleur TexNormals Normals TexSpecular Brillance UVSetName_HINT Le nom du lot d'UV. UVSetName Nom du lot d'UV UVSET_MANAGER Manageur d'UV UVSET_MANAGER_HINT Montrer le manager des lots d'UV. MtlIndex_HINT Sélectionner le matériau qui fera partie du lot d'UV MtlIndex Nom du matériau &OneMtlInUVSet::DeleteUVMtl Supprimer &OneMtlInUVSet::DeleteUVMtl_HINT Retirer le matériau du lot d'UV. &RTUVSet::AddMaterial Ajouter... GeneralPen::PenRotation_HINT Rotation axial du Stylet $MtlIndex_HINT Sélectionner le matériau devant faire part du lot d'UV MatList Listes de matériaux faisant partie du lot d'UV DELETE_MATERIAL Supprimer le matériau NOT_UNDOABLE Cette opération n'a pas de retour en arrière. Continuer? DELETE_OBJECT Supprimer l'objet uvTexSizeX_HINT Largeur de texture pour le lot d'UV. uvTexSizeX Largeur de texture uvTexSizeY_HINT Hauteur de texture pour le lot d'UV uvTexSizeY Hauteur de texture Color Couleurs Normals Normals Specular Brillance SEL_UVSET_HEADER Sélectionner le lot d'UV à exporter SEL_UVSET_TO_EXPORT Veuillez sélectionner le lot d'UV à exporter UVSET_HINT Veuillez choisir un lot d'UV. UVSET Lot d'UV Browse Parcourir InstFolder Répertoire d'installation PensFolder Brosses StripsFolder Bandes MasksFolder Masques MaterialsFolder Matériaux Intelligents UserDataFolder Données de l'utilisateur ObjSamplesFolder Exemples d'objets ObjPensSamplesFolder Exemple Brosses 3D StoredStatesFolder Etats stockés PaletteFolder Palettes ShadersFolder Shaders RotationAmplitudeDependsOnPressure_HINT L'agitation de la rotation dépend de la pression du stylet. RotationAmplitudeDependsOnPressure RadiusVariationDependsOnPressure_HINT L'agitation du rayon dépend de la pression du stylet. RadiusVariationDependsOnPressure DepthVariationDependsOnPressure_HINT L'agitation de la profondeur dépend de la pression du stylet. DepthVariationDependsOnPressure OpacityVariation_HINT OpacityVariation Agitation de l'opacité OpacityVariationDependsOnPressure_HINT L'agitation de l'opacité dépend de la pression du stylet. OpacityVariationDependsOnPressure $GradientType_HINT Type de dégradé entre deux points. FG_BG_GRADIENT Couleurs de dégradé FG_BG_GRADIENT_HINT La couleur de dégradé de l'avant plan à l'arrière plan est utilisée. FADE_GRADIENT Opacité en fondu FADE_GRADIENT_HINT Fondu d'opacité comme couleur de dégradé. $GradientShape_HINT Veuillez choisir une forme de dégradé. GR_LINEAR Dégradé linéaire GR_LINEAR_HINT Le dégradé linéaire entre 2 points sera utilisé. GR_SPHERICAL Dégradé sphérique GR_SPHERICAL_HINT Dégradé sphérique avec rayon d'égal distance entre 2 points. NO_CLR_GRADIENT Décocher le dégradé de couleur NO_CLR_GRADIENT_HINT Ne pas utiliser de dégradé de couleur. SELECT_SCMASK Sélectionner un masque de fondu pour tous les effets de peinture SEL_UVSET_IMPORT_HEADER Importer la texture SEL_UVSET_TO_IMPORT Sélectionne le lot d'UV pour importer la texture WANT_TO_SAVE_BEFORE_CLEAR Les changements de la scène ne sont pas sauvegardés. Voulez-vous les sauver? Warning Attention The_model_is_empty Le modèle est vide HOW_TO_USE_TP HOW_TO_USE_TP TP_HOWTO_HDR Comment utiliser le mode voir/éditer la texture? TP_HOWTO_TEXT Afficher et modifier les textures dans la fenêtre de droite. Sélectionner les différents modes de vue et les différents lots d'UV dans la liste déroulante correspondante. Presque tous les outils et les règles qui s'appliquent à la 3D fonctionne en 2D à l'exception de la sculpture. La navigation dans la fenêtre de la texture est semblable à la fenêtre 3D. TexAll Modèle ombré SHOW_GRID_3D Montrer la Grille 3D TEXTURE_EDITOR Editeur Texture SAVE_TO_PSDTIF Sauvegarder en PDF/TIF SAVE_TO_PSDTIF_HINT Stocker le stylet en PDF ou TIF 16 bits. PSD est plus intuitif, TIF est plus précis. TIF contient 7 canaux - RGB, Alpha, hauteur, spéculaire, et masque d'effacement. READ_FROM_PSDTIF Charger depuis un PDF/TIF READ_FROM_PSDTIF_HINT Remplacer cette alpha avec un PSD ou TIF-16 bits. Un fichier TIF peut contenir jusqu'à 7 canaux. Le tableau ci-dessous montre comment le nombre différent de canaux sera traité: 1 ch: Alpha et Hauteur. 2 ch: 1 - Alpha, 2 - Hauteur 3 ch: 1,2,3 - RVB, 2 - Alpha et Hauteur 4 ch: 1,2,3 - RVB, 4 - Alpha et Hauteur 5 ch: 1,2,3 - RGB, 4 - Alpha, 5 - Hauteur 6 ch: 1,2,3 - RVB, 4 - Alpha, 5 - Hauteur, 6 - 7 Glossiness ch: 1,2,3 - RVB, 4 - Alpha, 5 - Hauteur , 6 - Brillance, 7 - Effacer CONNECT_TO_PSTIF Edit comme TIF 16 bits VIEWEDIT_TEXTURES Editeur Texture d'UV VIEWEDIT_TEXTURES_HINT Voir/editer/pincer textures et lots d'UV. REN_RMB Pressez Bouton Droit pour éditer All Tout Alpha Alpha Depth Profond Specl Spécul Erase Effacer SMUDGE_TOOL_HINT Mettre une couche dans l'espace tangent - étaler, réduire, étendre. SMUDGE_TOOL Etaler/Déplacer SMUD_Smudge Etaler SMUD_Smudge_HINT Etaler couche le long du mouvement. SMUD_Collapse Réduire SMUD_Collapse_HINT Réduire la couche. Vous devez bouger le stylet pour appliquer cette opération. SMUD_Expand Etendre. SMUD_Expand_HINT Etendre la couche. Vous devez bouger le stylet pour appliquer cette opération. SMUDGE_TOOL_WORK_HINT Toutes les opérations doivent être appliquées dans l'espace écran, aussi vous devez essayer de modifier les positions au meilleur endroit de la vue. Cet outil est fait pour bouger seulement les petits détails sur le calque, ne l'utilisez pas pour déplacer de gosses masses. SAVE_LAYERS_VDISP Vecteur de Displacement Map SAVE_LAYERS_VDISP_HINT Sauvegarder le vecteur de Displacement comme un fichier RGB 16/32 bit tiff/exr. C'est le meilleur chemin pour interagir entre 3DC, Mudbox et Modo. LOAD_LAYER_VDISP Vecteur de Displacement Map LOAD_LAYER_VDISP_HINT Charger le vecteur de Displacement du fichier RGB 16/32 bit exr/tiff. C'est le meilleur chemin pour interagir entre 3DC, Mudbox et Modo. 3CNL_REQ Le fichier TIFF/EXR requiert au moins l'utilisation de 3 canaux. PreserveInitialNodes_HINT Vérifiez si vous avez besoin de préserver des systèmes de noeuds sur des surfaces des fichiers initiaux LWO. Mais quelquefois il peut y avoir des conflits avec les nouveaux noeuds, c'est pourquoi cette option est décochée par défaut. PreserveInitialNodes Préserve les noeuds initiaux (Format LWO2 Seulement) VDispExportHdr Exporte le vecteur de Displacement SpaceType_HINT Les positions absolues d'export/import permettent d'exporter/importer les positions des sommets du maillage comme une texture. C'est le meilleur chemin pour transférer la géométrie si d'autres applications supportent la méthode. SpaceType Quel espace doit-être utilisé? WORLDSPACE Espace global (relatif) WORLDSPACE_HINT Export de la VD relative dans le calque 0 dans l'espace global. Les coordonnées Z sont inversées. L'espace global donne un maximum de précision mais est mauvais pour l'animation. Si vous avez besoin de transférer des objets entre des applications utilisez cette option. TANGENTSPACE Espace tangent (relatif) TANGENTSPACE_HINT Export de la VD relative dans le calque 0 dans l'esopace tangent. L'espace tangent est bon pour l'animation, mais est moins précis parce que l'espace tangent peut être calculé différemment dans les différents programmes. ABSOLUTEPOS Positions absolues ABSOLUTEPOS_HINT Les positions absolues d'import/export permettent l'export/import des positions absolues des sommets du maillage comme une texture. C'est le meilleur chemin pour transférer la géométrie si les autres applications supportent cette méthode. VMapType_HINT Vous devez sélectionner comment la map sera normalisée. VMapType Type de map GREYBASED Le niveau zéro est gris GREYBASED_HINT Le niveau zéro est gris(0.5,0.5,0.5) tou les canaux sont entre 0..1 ZEROBASED Le niveau zero est noir, non normalisé ZEROBASED_HINT Chaque canal contient des valeurs 32-bit de Displacement. C'est le meilleur moyen de transférer des objets entre les applications. Cette option est bien supportée par Mudbox. ZEROBASED_NORM Le niveau zero est noir, normalisé ZEROBASED_NORM_HINT Le niveau zero est noir, toutes les valeurs sont entre -1..1 VDispImportHdr Importer le vecteur de Displacement ScaleCoef_HINT Coefficient de mesure additionnel. ScaleCoef Coefficient de mesure DispNormType_HINT Cette option est valide seulement pour les fichiers 32-bit tiff-s et exr. DispNormType Type de Displacement ZEROBASED_ABS Gris de base, non normalisé ZEROBASED_ABS_HINT Le niveau zéro est gris (0.5,0.5,0.5) et les canaux inchangés. WARN_CAST_ACCEPTOR Attention! Plusieurs faces sont visibles mais verrouillées. Cela fera des ombres projetées mais les ombres ne seront pas acceptées. Etes-vous sûr que c'est cela dont vous avez besoin? PENPRESS_MIDDLENARROW Mode goutelletes. Augmente la pression, réduit le rayon, augmente la profondeur et l'opacité. CopyFreeze_HINT Copier aussi le masque gelé. CopyFreeze Copier le masque gelé. FRENCH.XML Français SELTRANSFORM_SELOBJ Selectionner objets SELTRANSFORM_SELOBJ_HINT Sélectionner les polygones connectés par simple Clic. RetopoTool Retopologie TopToolAddPolygones Ajouter/Couper TopToolAddPolygones_HINT Ajouter des polygones en utilisant des lignes entre les points. Dans ce mode vous pouvez non seulement ajouter de nouveaux polygones mais aussi des faces, des arêtes et des sommets connectés. Utiliser le Bouton Droit pour basculer Arêtes/sommets. TopToolAddQuads Quads TopToolAddQuads_HINT Sélectionner une arêtes et ajouter une bande de quads. EdgeExtrudeMethod_HINT Choisir comment extruder les nouveaux polygones d'après les arêtes. EdgeExtrudeMethod Méthode d'extrusion des arêtes ExtrudeTrapezoid Trapezoïde ExtrudeTrapezoid_HINT Extruder trapezoïde ExtrudeDirect Direct ExtrudeDirect_HINT Extruder directement. ExtrudeParallel Parallèle ExtrudeParallel_HINT La ligne extrudée est parallèle au côté source. SnapForce_HINT Seuil de l'accroche. Si un point d'un quad est snappé il sera collé avec plus de force si ce paramètre est plus important. SnapForce Force du snap TopToolDeletePolygones Effacer polygones TopToolDeletePolygones_HINT Cliquer et supprimer polygones. TopToolDeleteEdges Effacer arêtes TopToolDeleteEdges_HINT Supprimer arêtes, anneaux d'arêtes ou boucles de arêtes.Utiliser CTRL pour rapidement sélectionner des boucles d'arêtes. TopToolSplitEdges Séparer anneaux TopToolSplitEdges_HINT Séparer les anneaux d'arêtes avec une ligne. TopToolTweakVerts Tirer sommets TopToolTweakVerts_HINT Tirer sommets/arêtes/faces. TopToolTweakWithBrush Brosse TopToolTweakWithBrush_HINT Cet outil fonctionne de manière similaire à la sélection douce. Les sommets près du centre du curseur de la brosse bougeront plus que ceux qui sont à l'extérieur. Utiliser MAJ pour lisser l'espacement des sommets. UV_Mapping UV Mapping TopToolMarkSeams Fixer couture TopToolMarkSeams_HINT Marquer les coutures sur l'UV-map. Crtl + Clic - démarquer la couture. TopToolMarkEdgeLoops Boucles d'arêtes TopToolMarkEdgeLoops_HINT Marquer les coutures sur l'UV-map. Crtl + Clic - démarquer la couture. TopoCommands Commandes de retopologie ClearTopoMesh Nettoyer maillage ClearTopoMesh_HINT Nettoyer le maillage entier. ApplyTopoSubdiv Subdiviser ApplyTopoSubdiv_HINT Subdiviser le maillage entier. ApplyTopoSymm Appliquer la symétrie à tous les calques ApplyTopoSymm_HINT Appliquer la symétrie miroir à tous les calques (mêmes les cachés). MergeIntoScene Fusionne à la scène(micro-sommets) MergeIntoScene_HINT Ajouter le patch à la scène. Cette opération nécessite le jeu d'UV. Le patch sera projeté (fusion) par dessus le vieux maillage. La structure des calques sera préservée. MergePatchIntoScene Fusionne patch (micro-sommets) MergePatchIntoScene_HINT Ajoute le chemin à la scène. La fixation ne sera pas effectuée. BakeTexture Fusionner la texture BakeTexture_HINT Fusionner la texture sur le patch. Cette opération nécessite le jeu d'UV. ExportRawMesh Exporter ExportRawMesh_HINT Exporter le patch comme objet éditable KeepEdgesWhileSmoothing_HINT Avec cette option activée, les limites seront préservées durant le lissage du maillage. Pressez MAJ pour lisser. KeepEdgesWhileSmoothing Garder les limites durant le lissage. TweakEdges_HINT Fonctionne sur les arrêtes. Double-cliquez pour sélectionner un cluster en mode de sélection. TweakEdges Côtés TweakEdgeRings_HINT TweakEdgeRings Anneaux d'arêtes TweakVerts_HINT Fonctionne sur les sommets. Double-cliquez pour sélectionner un cluster en mode de sélection. TweakVerts Sommets TweakFaces_HINT Fonctionner sur les faces. Double-cliquez pour sélectionner un cluster en mode de sélection. TweakFaces Faces TweakEdgeLoops_HINT TweakEdgeLoops Boucles d'arêtes PATCH_IMPORTING Ajouter patch PATCH_IMPORTING_HEADER Le patch qui sera créé en utilisant l'outil retopologie sera alouté à la scène. Les paramêtres sont similaires à un objet usuel ajouté à une scène. Vous devez sélectionner le type d'UV-Mapping, la résolution de la texture et du maillage. TopToolCollapseEdges Fusion TopToolCollapseEdges_HINT Utiliser CTRL sur une arête pour l'effondrer. Utiliser CTRL+Bouton Droit pour fusionner les anneaux. TopToolSlideEdges Glisser arêtes TopToolSlideEdges_HINT Utilisez Bouton Gauche pour glisser les arêtes. CTRL+ Bouton Gauche pour les boucles d'arêtes. ExtrudeTwoPoints Méthode 2 Clics ExtrudeTwoPoints_HINT Utiliser 2 Clics pour ajouter un quad. BAKING_REQUIRES_UV_SET La fixation requiert le jeu d'UV. Veuillez marquer les coutures et pressez défaire avant la fixation. TopToolDrawStrokes Traits TopToolDrawStrokes_HINT Dessiner des traits et presser Enter quand vous voulez des polysurfaces. Presser ESC pour effacer les traits. Dessiner avec CTRL pour ajouter des splines, connecter et séparer les traits existants. Vous pouvez dessiner des splines/courbes fermées. Vous pouvez joindre plusieurs secteurs ou des cercles avec un simple trait pour créer des cylindres. SoftSplines_HINT Cette option coche les splines douces. Sinon les splines seront angulées. SoftSplines Splines douces NumCylinderSegments_HINT Si vous joignez 2 cercles ou plus avec une ligne simple et pressez Enter ce nombre de segments sera créé. NumCylinderSegments Nombre de segments ClearLines Effacer ClearLines_HINT Effacer toutes les lignes. SmoothLines Lisser SmoothLines_HINT Lisser toutes les lignes. AutoSplineDencity_HINT Densité des points d'une spline. AutoSplineDencity Densité des points d'une spline DelStroke Supprimer DelStroke_HINT Supprimer le trait sélectionné. Cliquer pour sélectionner le trait. RetopoExtrusion_HINT Extrusion additionnelle du maillage. Cette valeur sera utilisée quand vous essayerez d'ajouter un maillage à la scène. Cela peut être utile pour faire des vêtements. RetopoExtrusion Extrusion additionnelle ViewBias_HINT L'addition en Z-biais sera utilisée pour souligner l'apparence du maillage. ViewBias Z-Biais InvSymmDirection_HINT Cochez-le si vous voulez inverser le direction de la symétrie miroir. InvSymmDirection Inverser le miroir SymmSnapValue_HINT Cette valeur détermine le degré d'accroche des points qui fermeront le miroir. SymmSnapValue Snap miroir AppOptions::NearPlane_HINT Approcher la caméra près du plan pour être à même de bouger très près de la surface. AppOptions::NearPlane Modulateur près du plan KEEP_UV_CORNERS Lisser mais garder les coins KEEP_UV_CORNERS_HINT Lisser le jeu d'UV et même les limites mais garder les coins non lissés. SELECT_SMOOTHING Type de lissage du jeu d'UV RetopoCommands Commandes de retopologie ImportRawMesh Importer ImportRawMesh_HINT Importer un maillage extérieur pour être utilisé comme maillage de retopologie. Ce n'est pas un maillage de référence aussi devrait-il être basse résolution! UseCurrMesh Utiliser le low-poly courant UseCurrMesh_HINT Utilise le maillage low-poly courant comme maillage de retopologie. TopToolSelectAndOperate Sélectionner TopToolSelectAndOperate_HINT Dans ce mode vous pouvez sélectionner des sommets individuels, des arêtes et des faces. Utiliser MAJ pour ajouter des éléments, CTRL pour les enlever. Vous pouvez sélectionner avec le Bouton Gauche de la souris et bouger/glisser avec le Bouton Droit. En mode "Face" utiliser "inser" pour subdiviser les faces, "suppr" pour effacer les faces. En mode Arêtes utiliser "inser" pour diviser les arêtes, "Retour Arrière" pour les fondre, "suppr" pour supprimer les arêtes, "L" pour sélectionner les lignes d'arêtes et "R" pour les anneaux d'arêtes. rttSelect Sélectionner rttSelect_HINT Sélectionner sommets, arêtes, sufaces. Utilisez MAJ pour ajouter des éléments, CTRL pour en soustraire. rttMove Bouger/Glisser rttMove_HINT Mode bouger des sommets et glisser des arêtes MENU_DEL_PERMANENTLY Supprimer les faces cachées définitivement MENU_DEL_PERMANENTLY_HINT Supprimer les faces cachées définitivement. Cette opération n'a pas de Undo! IMPORT_HUGE_MESH Grand maillage IMPORT_HUGE_MESH_HINT Importer un gros maillage (Plus de 16 Mégas). Cette fonction requiert 2 maillages : un low-poly et un high-poly. Ils doivent avoir le même jeu d'UV non-superposé . Vous devrez importer un low-poly dans la scène en utilisant l'import normal et ensuite charger le high-poly en utilisant cette fonction. RENDERING Rendu MORPHING Morphing IMPORT_HUGE_MESH_DESC Cette fonction vous permet d'importer des gros maillages - plus de 16 millions de polygones. L'importation directe de si grands maillages est impossible car 3D-Coat fonctionne avec des structures de maillages de 700 000 polygones et des NormalMap sont générées à la volée. Aussi cette fonction requiert 2 maillages : un low-poly et un high-poly. Ils doivent avoir le même non-supperposé jeu d'UV. Vous devrez importer un low-poly dans la scène en utilisant la fonction "Importer gros maillage". Durant cette opération la positions des coordonnées du gros maillage sera appliqué à la texture et ensuite lu depuis la structure du low-poly. Ainsi vous pourez déplacer d'imposants maillages. Presser "OK" pour sélectionner le maillage high-poly. UNABLE_IMPORT_HUGE_MESH La scène est vide si vous n'avez pas importé de maillage de structure, aussi l'importation de high-poly est impossible. Veuillez importer d'abord un maillage de structure. RTPWorkMode mode: sfDelete Supprimer sfDelete_HINT Supprimer les faces sélectionnées. sfSubdiv Subdiviser sfSubdiv_HINT Utiliser la touche INSERT pour subdiviser les faces sélectionnées. seSpin Pivoter seSpin_HINT Pivoter les arêtes sélectionnées en sens horlogique. seSpinBack Pivoter en arrière seSpinBack_HINT Pivoter en arrière les arêtes sélectionnées en sens anti_horlogique. seExtrude Extruder seExtrude_HINT Extruder les arêtes sélectionnées. seSplit Séparer seSplit_HINT Uutiliser la touche INSER pour séparer les arêtes sélectionnées. seCollapse Effondrer seCollapse_HINT Utiliser la touche Retour Arrière pour effondrer les arêtes sélectionnées. seDelete Supprimer seDelete_HINT Utiliser la touche SUPPR pour effacer les arêtes sélectionnées. seEdgeLoop Boucle d'arêtes seEdgeLoop_HINT Presser L pour sélectionner une boucle d'arêtes. Sélectionner 2 arêtes et une boucle d'arête pour en limiter l'effet. seEdgeRing Anneau d'arêtes seEdgeRing_HINT Presser R pour sélectionner un anneau d'arête. Sélectionner 2 arêtes sur un anneau pour limiter l'effet. Dissolve Fondre Dissolve_HINT Darken Assombrir Darken_HINT Multiply Multiplier Multiply_HINT ColorBurn Densité couleur + ColorBurn_HINT LinearBurn Densité linéaire + LinearBurn_HINT Lighten Eclaircir Lighten_HINT Screen Ecran Screen_HINT ColorDodge Densité couleur - ColorDodge_HINT LinearDodge Densité linéaire - LinearDodge_HINT Overlay Superposition Overlay_HINT SoftLight Lumière tamisée SoftLight_HINT HardLight Lumière crue HardLight_HINT VividLight Lumière vive VividLight_HINT LinearLight Lumière linéaire LinearLight_HINT PinLight Lumière ponctuelle PinLight_HINT HardMix Mélange maximum HardMix_HINT Difference Difference Difference_HINT Exclusion Exclusion Exclusion_HINT Hue_HINT Teinte/saturation Saturation_HINT Color_HINT Lightness_HINT ApplyBlending Appliquer le mélange ApplyBlending_HINT Appliquer le mélange et tous les effets au calque. ImportRefMesh Maillage de référence ImportRefMesh_HINT Importer le maillage de référence pour l'outil de retopologie. Ce maillage peut être ensuite déformé en utilisant l'outil de sculpture. DRAW_BY_SPLINE_HINT Spline fermée. Dessiner avec des spline fermée. Appuyez sur ESC pour arrêter l'ajout de points. Survolez un sommet pressez Bouton Droit et faites glisser le sommet à changer lisser / plus net. Appuyez sur la touche SUPPR pour supprimer le point. Cliquez pour insérer un point au milieu. Double-cliquez ou appuyez sur ENTREE pour dessiner la zone. Utilisez le panneau de commande (la moitié de diamant) en haut à droite pour modifier la spline. DRAW_BY_SRC_POLY Polygone unique. Un clic va peindre un seul polygone, tout en maintenant Bouton Droit va peindre jusqu'aux frontières de tous les polygones "source". TRIAL_HINT Votre copie du programme n'est pas enregistrée ou votre configuration de PC a changé. Vous pouvez continuer à travailler, mais plusieurs fonctions seront invalidées si vous n'entrez pas un numéro de série valide. Le numéro de série est indépendant du hardware, mais vous pouvez utiliser seulement une seule copie de 3D-Coat à la fois. Cela sera détecté chaque fois que vous utiliserez 3D-Coat simultanément sur plusieurs ordinateurs, votre numéro de série sera invalidé. Si vous utilisez 3D-Coat à différents endroits n'oubliez pas de désinstaller la licence au menu Aide/Désinstaller licence sinon n'importe qui pourra utiliser votre licence et elle sera invalidée. UNINST_LICENCE Désinstaller licence UNINST_LICENCE_HINT Cette option vous permet de désinstaller votre licence sur ce PC et de l'installer sur un autre. Vous pouvez installer 3D-Coat sur n'importe quel nombre de PC mais vous ne devez pas les faire fonctionner simultanément. INVMASK_HINT Inverser le masque qui est appliqué à tous les effets de peinture. InvMask Inverser le masque CAVITY_RADIUS Rayon de cavité UseLwoSubpatch Exporter les fichiers LWO avec les sous-patchs UseLwoSubpatch_HINT Exporter les fichiers LWO avec les faces des sous-patchs au lieu de simples faces. ALLOW_SPECL_VAR_HINT Rend la Brillance dépendante de la pression du stylet. ALLOW_OPACITY_VAR_HINT Rend l'opacité dépendante de la pression du stylet. ALLOW_SMOOTH_VAR_HINT Rend le degré de lissage dépendant de la pression du stylet. ALLOW_DEPTH_VAR_HINT Rend la profondeur du stylet dépendante de la pression du stylet. ALLOW_RADIUS_VAR_HINT Rend le rayon du sylet dépendant de la pression du stylet. SAVELOPOLYTANGLAYER0_HINT Cette option est spécialement importante si vous importez un modèle sans lissage. Utilisant cette option vous pouvez exporter la NormalMap sans artefact sur les arêtes parce que l'espace tangent est réglé sur sur le calque 0, non basé sur les sommets comme dans les autres options. Un processus possible : ouvrir un maillage sans lissage, importer une NormalMap, ajouter des détails sur un autre calque (pas le calque 0 ou le calque de la NormalMap) et exporter la nouvelle NormalMap en utilisant cette commande. SAVELOPOLYTANGLAYER0 NormalMap (TS, Calque0 de base) ADD_EXIST_MTL_FOLDER Ajoute un nouveau dossier à la liste des stencils. Le répertoire doit contenir au moins une image. Les fichiers sont triés suivant le Matériau Intelligent pour qu'ils soient appliqués au bon canal: *_depth.*, *_bump.*, *_displ.*, et *_alpha.* sont traités comme canal de profondeur. *_color.*, *_diffuse.*, et *_clr.* sont traités comme une couleur. *_spec.* sera traité comme textures de Brillance. Difference Différence Difference_HINT Exclusion Exclusion Exclusion_HINT Hue_HINT Teinte/saturation Saturation_HINT TOOL_HEADERS_COLOR_HINT La couleur des tête de sections dans le panneau d'outils de gauche. DRAW_BY_SPLINE_HINT Dessiner par courbe spline fermée. Utiliser la touche CTRL pour ajouter des arêtes vives. Double Clic pour mettre fin à la spline. DRAW_BY_SRC_POLY Dessiner sur les polygones du maillage source. Un Clic signifie de peindre sur tout le polygone source. TRIAL_HINT Votre copie du programme n'est pas enregistrée ou votre configuration de PC a changé. Vous pouvez continuer à travailler, mais plusieurs fonctions seront invalidées si vous n'entrez pas un numéro de série valide. Le numéro de série est indépendant du hardware, mais vous pouvez utiliser seulement une seule copie de 3D-Coat à la fois. Cela sera détecté chaque fois que vous utiliserez 3D-Coat simultanément sur plusieurs ordinateurs, votre numéro de série sera invalidé. Si vous utilisez 3D-Coat à différents endroits n'oubliez pas de désinstaller la licence menu Aide/Désinstaller licence sinon n'importe qui pourra utiliser votre licence et elle sera invalidée. UNINST_LICENCE Désinstaller licence UNINST_LICENCE_HINT Cette option vous permet de désinstaller votre licence sur ce PC et de l'installer sur un autre. Vous pouvez installer 3D-Coat sur n'importe quel nombre de PC mais vous ne devez pas les faire fonctionner simultanément. INVMASK_HINT Inverser le masque qui est appliqué à tous les effets de peinture. InvMask Inverser le masque CAVITY_RADIUS Rayon de cavité SCWorkMode_HINT Outil de symétrie topologique. Sélectionnez tout d'abord «marquer polygones" pour définir la zone symétrique en marquant d'abord le polygone rouge, puis le bleue. Ensuite, choisissez l'option "Copie à l'aide d'un styleto" pour copier les attributs de surface d'un côté à l'autre. SCWorkMode Mode de travail: SC_MARK_POLY Marquer les polygones SC_MARK_POLY_HINT Marque 2 polygones comme source et destination pour la symétrie topologique (rouge et bleue). SC_PEN_COPY Utiliser le sylet pour copier SC_PEN_COPY_HINT Utiliser le stylet de peinture pour copier les parties de surfaces peintes. SkipEraser_HINT N'utilisez pas l'effaceur de calque du stylet. SkipEraser Défaire l'effaceur HueShift Teinte saturation HueShift_HINT Changement HUE additionnel SwapYZ_HINT Inverse les coordonnées Y et Z pour la compatibilité avec Rhino, 3DS-Max, et autres applications ayant l'axe Z vers le haut. SwapYZ Intervertir Y et Z PlaneExtrusion_HINT Extrusion plane additionnelle. PlaneExtrusion Extrusion plane AdjustSubpatching Ajuster le sous-patch AdjustSubpatching_HINT Vous pouvez améliorer le Displacement de l'apparence du maillage en utilisant les sous-patch. Le sous-patch est une grille NxN sur chaque face. Utiliser cette option seulement si votre carte vidéo est assez puissante. SUBPATCH_INFO Vous pouvez améliorer le Displacement de l'apparence du maillage en utilisant les sous-patch. Le sous-patch est une grille NxN sur chaque face. Chaque jeu d'UV peut donner un degré différent de sous-patch. SubpatchLevel_HINT Définir le niveau de Sous-patching ici. SubpatchLevel Degré de sous-patch AUTHORS Auteurs: Lead programmeur: {CY} Andrew Shpagin {C} programmeur Argile en direct: {CY} Raul Fernandes {C} Collada (DAE), Open VDB: {CY} Volokh Vitalii ports {C} moteur graphique, Mac OS et Linux: {} CY Sergyi Kryzhanovsky {C} Webmaster: {} CY Vladimir Popelnukh {C} PR: {} CY Stanislav Chernishuk, Denis Yanev {C} aide workflow: {} CY Daniel Yarmak, Greg Smith, Javis Jones {C} support chaîne Youtube: {} Don CY Nash {C} notion d'Interface: {} CY Leight Bamforth (V4), -Shadow- (pour V3) {C} logo 3D-Coat: {} CY Mikael Strom {C} Traduction: {CY } Luo Chen, Frenchy Pilou, grâce à la communauté japonaise active {C} consultant artiste 3D: {CY} Vidiger Davyd {C} contenu Artiste, Brush Designer / de tampon: {CY} Oliver Thornton {C} DARK_GLAY Thème, Calcaire, moku_pate , Peau-Rouge, rendu & Shaders warmgray: {CY} Jeli {C} remerciements personnels à {CY} Pavel Lazovsky, Phil Nolan, Rimasson, Pavel Zoch, Juan Carlos Montes, Akira, Tinker, Artman, Beat Kitano, Michalis, Carlos Andreoni, Rimasson {C} Merci à Michael Dunnam pour XMD alphas. AngelScript (http://www.angelcode.com/) utilisé pour les scripts, grâce à {} CY Andreas Jonsson {C}. Plans d'Environnement fournis par {} CY Vasilij Bukreev {C}, obzorna360.ru, {} CY Chen Luo {C} L'article «Mixed-integer quadrangulation" par {} David CY Bommes, Henrik Zimmer, Leif Kobbelt {C} a été utilisé pour quadrangulation mais la méthode a été modifiée. Bibliothèque Intel MKL a été utilisée pour résoudre des systèmes linéaires clairsemés. Bibliothèque OpenNL a été utilisée pour ABF ++ et dépliage LSCM. ShowVoxelsInPaintRoom Montrer les Voxels dans la Salle de Peinture AutoPick Auto Pointage SpecularPower Puissance de la Brillance Show_all_presets Montrer tous les Présets ExtrusionModulator Modulateur d'extrusion InvertFreeze Inverser le Gel SmoothingDegree Degré de Lissage ShowPolygonesAsIs_HINT Montrer les polygones comme - sans l'approximation de structure. ShowPolygonesAsIs Montrer les polygones comme - pas de structure utilisée DontUseNormalmapForRender_HINT L'éclairage sera calculé en utilisant le point lumineux sans NormalMap. DontUseNormalmapForRender Point lumineux RecentFiles Ouvrir Récent LAYER_DEPTHOP_HINT Veuillez sélectionner le mode de profondeur du mélange. LOP_ADDDEPTH Ajouter la profondeur LOP_ADDDEPTH_HINT Ajouter la profondeur du calque sur le précédent. C'est le mode standard de mélange. LOP_SUBDEPTH Soustraire la profondeur LOP_SUBDEPTH_HINT Soustraire le calque de profondeur. Cette opération est l'inverse de la précédente. LOP_MAXDEPTH Choisir la profondeur maximale LOP_MAXDEPTH_HINT Le Displacement maximal sera choisi entre le Displacement de ce calque et la somme de tous les précédents. LOP_MAGNIFY Augmenter la profondeur LOP_MAGNIFY_HINT Augmenter la profondeur exponentiellement. La profondeur zéro laisse la surface inchangée, un Displacement positif incrémente l'amplitude du Displacement, négatif le supprime. LOP_MINIFY Supprimer la profondeur LOP_MINIFY_HINT Supprimer la profondeur exponentiellement. La profondeur zéro laisse la surface inchangée, un Displacement positif supprime l'amplitude du Displacement, négatif l'augmente. STORE_MESH Stocker STORE_MESH_HINT Stocker l'état de la retopologie. RESTORE_MESH Restaurer RESTORE_MESH_HINT Restaurer la retopologie du maillage. AppOptions::UseMRT_HINT Utiliser des cibles miltiples de rendus pour accélérer les mises à jour des NormalMaps. AppOptions::UseMRT Utiliser MRT InvalidSerialNumber Attention! Votre numéro de série n'est pas valide. Vous devez sortir immédiatement. SerailNumberIsUsedOnOtherPC Attention! Votre numéro de série est utilisé sur un autre PC. Vous devez sortir immédiatement. IgnoreSmoothingGroups_HINT Ignorer les groupes de lissage de l'objet. IgnoreSmoothingGroups Ignorer les groupes de lissage InvertNormals_HINT Inverser les normales des faces. Utilisez cette fonction si l'objet semble renversé. InvertNormals Inverser les normales ColorOpacity_HINT ColorOpacity Couleur d'opacité DepthOpacity_HINT DepthOpacity Profondeur d'opacité CopyVisibleLayers_HINT Copie et transforme npnseulement le calque courrant mais aussi tous les calques visibles. CopyVisibleLayers Copier les calques visibles PasteMerged_HINT Si vous avez copié tous les calques visibles vous pouvez les ajouter et les coller dans le calque courant en utilisant cette option. PasteMerged Coller ajoutés FlipText_HINT FlipText Inverser le texte TopToolAddPoints Points&faces TopToolAddPoints_HINT Ajouter des points avec le Bouton Gauche. Modifier des points et ajouter des faces avec le Bouton Droit. (voir la prévisualisation). Forcer les triangles avec MAJ. Verts Points Faces Faces Delete Supprimer Skip Sauter AutoBackup Restauration après un crash PrevBackupFound Il semble que la session précédente s'est terminée par un crash. Mais votre travail a été sauvé dans le fichier UserData/AutoBackupOnCrash.3B. Voulez-vous ouvrir ce fichier maintenant? Si le fichier s'ouvre avec succès, il sera supprimé, aussi vous devrez le sauvegarder de nouveau à une place appropriée. Pressez "Supprimer" si vous ne voulez pas récupérer le fichier. Pressez passer si vous voulez effectuer la récupération. IgnoreBackFaces Ignorer faces arrières IgnoreBackFaces_HINT HELP Aide (chm) Undo Annuler Redo Refaire Freeze Geler Exit Quitter PASTE Coller Falloff_HINT Atténuation d'opacité Falloff Atténuation Warning Attention VOX_SCULPT_TOOL_HINT Sculpture volumétrique. VOX_SCULPT_TOOL Outil de sculpture volumétrique SCULPT_CARVE Tailler SCULPT_CARVE_HINT Creuse avec un Alpha. Cet outil utilise un stylet d'alpha pour agrandir la zone. Utiliser le curseur profondeur pour ajuster la force du creux. Utiliser CTRL pour creuser dans la surface, et MAJ pour l'adoucir. SCULPT_BRANCH Peinture-2D SCULPT_BRANCH_HINT Peinture dans le plan. Cette option prévoit un plan en 2D comme une référence pour la sculpture de nouveaux volumes. Le Bouton Gauche dessine avec le stylet courant, et le curseur de profondeur ajuste l'épaisseur. Utilisez le Bouton Droit pour définir l'emplacement du plan. (l'Orientation sera toujours parallèle à l'affichage de l'écran.) Appuyez sur MAJ pour lisser la surface indépendante du plan. SCULPT_TRANSPOSE Pose SCULPT_TRANSPOSE_HINT Transpose l'objet en utilisant la sélection partielle d'un objet. SCULP_MERGE Ajouter SCULP_MERGE_HINT Ajouter un objet à la scène. Presser ENTER pour ajouter l'objet sélectionné à la scène. L'objet doit être fermé sans auto-intersection. Utiliser différents modes - stylet/déplacement/rotation/échelle pour placer l'objet. SCULP_CURVES Courbes SCULP_CURVES_HINT Ajouter des points à la courbe en utilisant le Bouton Gauche, redimensionner par le Bouton Droit, le Retour Arrière pour effacer la dernière action, paint using ENTER, ESC - effacer la courbe. CTRL+Clic sur la boule - joindre les courbes. SCULP_SPSTROKE Serpentin SCULP_SPSTROKE_HINT Dessinez un «serpent». Utilisez le Bouton Gauche pour dessiner avec cet outil. Le serpent aura tendance à se connecter avec les surfaces adjacentes, si possible. Tenir le Bouton Droit à la fin de la course pour une spline lisse. Ajustez la vitesse de lissage avec le curseur. Choisissez la forme du serpent à partir des profils de tube disponibles. SCULP_FREESP Pointes SCULP_FREESP_HINT Dessiner des pointes. SnakeSmoothSpeed1_HINT Vitesse de la courbe de lissage. SnakeSmoothSpeed1 Vitesse de lissage SnakeSmoothSpeed2_HINT Vitesse du lissage de la courbe. SnakeSmoothSpeed2 Vitesse de lissage SEL_MESH Sélectionner le maillage SEL_MESH_HINT Sélectionner le maillage à ajouter. Il doit être fermé et sans auot-intersection. MRG_PEN Sous le Stylet MRG_PEN_HINT Placer l'objet au Stylet. MRG_MOVE Déplacer MRG_MOVE_HINT Déplacer l'objet avec les poignées. MRG_ROT Rotation MRG_ROT_HINT Tourner l'objet avec les poignées. MRG_SCALE Echelle MRG_SCALE_HINT Echelle de l'objet avec les poignées. SUBD_MESH Subdiviser SUBD_MESH_HINT Subdiviser le maillage à fusionner. Chaque clic subdivise encore l'objet. ShiftX_HINT Déplacer le maillage le long de l'axe des X dans une boîte englobante dans l'espace local. ShiftX Déplacement X ShiftY_HINT Déplacer le maillage le long de l'axe des Y dans une boîte englobante dans l'espace local. Shift Y Déplacement Y ShiftZ_HINT Déplacer le maillage le long de l'axe des Z dans une boîte englobante dans l'espace local. ShiftZ Déplacement Z MergeHullIntoScene Fusionne la coque (micro-sommets) MergeHullIntoScene_HINT Ajouter la coque extérieure sur les référence de l'objet dans la scène. Cette fonction est la même qu'"Ajouter ? la scène" mais optimisée pour les références de maillage des multi-ojets. Il vaut mieux des points extérieurs pendant la fixation de la surface. MRG_TRANSFORM Transformer MRG_TRANSFORM_HINT Transformer l'objet en utilisant le manipulateur universel. Presser ENTER pour ajouter l'objet, CTRL-ENTER pour enlever l'objet. ShiftY Déplacement Y APPLY_SURFACE Déplacer surfaces -> voxels SCULPT_PINCH Pincer SCULPT_PINCH_HINT Pincer. Utiliser CTRL pour inverser l'action. SCULP_MOVE Déplacement SCULP_MOVE_HINT Bouger une zone de surface. Pressez et bouger avec le Bouton Gauche pour bouger avec le curseur, relativement à la vue de l'écran. Utilisez CTRL pour bouger la surface le long de la normale. Différentes formes de stylet donneront différents résultats. IncreaseResolution Incrémenter résolution IncreaseResolution_HINT Incrémenter la résolution de l'objet 2X. SCULP_CLAY Pâte SCULP_CLAY_HINT Agrandir la surface avec lissage. SCULP_GROW Spray/Relax SCULP_GROW_HINT Monter doucement la surface ou la détendre. Utiliser CTRL pour détendre. ADD_NEW_FOLDER Créer un dossier ADD_EX_FILDER Ajouter un dossier avec les objets REMOVE_FILE Supprimer le fichier ADD_OBJECT Ajouter un objet REMOVE_FOLDER Supprimer le dossier SPL_TUBE Tube SPL_TUBE_HINT Profil du tube. SPL_NEW_CURVE Nouvelle courbe SPL_NEW_CURVE_HINT Commencer nouvelle courbe. SPL_DEL_CURVE Effacer courbe SPL_DEL_CURVE_HINT Effacer courbe courante. SPL_DEL_POINT Effacer point SPL_DEL_POINT_HINT Effacer point sélectionné. SPL_RESET_SCALE Réinitialiser échelle SPL_RESET_SCALE_HINT Réinitialiser l'échelle de la courbe courante. SPL_RESET_ANGLES Réinitialiser les angles SPL_RESET_ANGLES_HINT Réinitialiser la rotation de la courbe courante. SplOverallScale_HINT Définir l'échelle additionnelle pour la courbe entière du point sélectionné. SplOverallScale Ajouter l'échelle SplOverallRotation_HINT Définir la rotation additionnelle pour toute la courbe du point sélectionné. SplOverallRotation Ajouter rotation ApplyToWholeCurve_HINT Appliquer rotation/échelle/transformation à toute la courbe. ApplyToWholeCurve Appliquer à toute la courbe Shaders Shaders ProfileType_HINT Veuillez sélectionner le profil de la courbe. ProfileType Profil CP3D_STRIGHT Droite CP3D_STRIGHT_HINT Ce profil s'applique aux plat, aux extrémités non modifiées de la spline. CP3D_ROUND Hémisphère CP3D_ROUND_HINT Ce profil s'applique au arrondi, aux extrémités uniformes de la spline. CP3D_CONE Cône CP3D_CONE_HINT Ce profil s'applique aux conique, bouts coniques de la spline. CP3D_ARROW Flêche CP3D_ARROW_HINT Ce profil applique une pointe de flèche pointant vers le point de la spline la plus récente. Le point de départ est aplati. CP3D_BKARROW Flêche arrière CP3D_BKARROW_HINT Ce profil applique une pointe de flèche pointant vers le premeir point de la spline. Le point de fin est aplati. CP3D_BOTHARROW Double flêche CP3D_BOTHARROW_HINT Ce profil applique une pointe de flèche pointant vers le début et la fin de la spline. CP3D_SHARP Pointe CP3D_SHARP_HINT Ce profil rétrécit la spline entière vers le point de fin. Le point de départ est aplati. CP3D_BKSHARP Pointe arrière CP3D_BKSHARP_HINT Ce profil rétrécit la spline entière du point de départ. Le point final est aplati. CP3D_BOTHSHARH Ver CP3D_BOTHSHARH_HINT Ce profil rétrécit la spline entière aux deux extrémités, en laissant le centre de la longueur relative de la spline à son épaisseur d'origine. ProfileParam_HINT Paramètre additionnel du profil utilisé comme facteur de forme. ProfileParam Echelle du profil SPL_HARDNESS Accentuation SPL_HARDNESS_HINT Bascule accentuation courbe/point. SPL_CLOSENESS Proximité SPL_CLOSENESS_HINT Bascule courbe/proximité. SCULP_VXPLANE Entailler SCULP_VXPLANE_HINT Aplatir la surface. Il s'agit d'un outil d'aplatissement de voxel. La zone située sous le curseur est enfoncée dans la surface et, simultanément, lissée. SCULP_VXPINCH Pincer voxel SCULP_VXPINCH_HINT Pincer la surface. Cet outil de pincement de voxel dessine en fonction des caractéristiques de la surface et tire plus vers le centre du curseur. Appuyez sur CTRL + Bouton Gauche pour étendre la surface. MakeSymm Copie symétrique MakeSymm_HINT Copie symétrique. La Symétrie doit être activée pour que cette fonction fonctionne. Cet outil utilise le côté le plus récemment peint de l'objet en tant que source et copie les fonctions de source de l'autre côté. VoxTools Outils Voxel SCULPT_EXTRUDE Extruder SCULPT_EXTRUDE_HINT Extruder la surface avec la valeur constante. Cet outil utilise le Bouton Droit pour extruder la forme sélectionnée du stylet en dehors de la surface. Utiliser CTRL+Bouton Droit pour indenter la surface. SCULP_VXFOLLOW Suivre voxel SCULP_VXFOLLOW_HINT Outil mélangeur de Voxels. Utiliser Bouton Droit pour bouger la surface dans la direction du déplacement du stylet. ObjTools Outils Objet SurfTools Outils Surface Render Rendereur REND_WARN Attention! Vous avez choisi un Shader sans ombre, aussi l'occlusion les ombres douces ne seront pas calculées. Choisir un Shader avec ombre pour un meilleur rendu. vobj_Render Rendu vobj_Render_HINT Haute - qualité hardware - rendu de base. AO_Percent_HINT Une valeur élevée correspond à un fort pourcentage de lumière pour l'OA. AO_Percent Pourcentage d'OA Light_Scatter_HINT Diffusion de la lumière. Ce curseur permet de régler la quantité de lumière à disperser. Des valeurs élevées produisent des ombres plus douces, une Brillance plus doux sur les objets brillants, etc. Light_Scatter Dispersion de la lumière DOF_Degree_HINT Degré de la profondeur de champs. DOF_Degree Degré de la DOF DOF_Shift_HINT Position du plan de la DOF. Regarder le plan rouge pour ajuster précisemment le plan. DOF_Shift Position du plan de la DOF Use_AA_HINT Utiliser l'antaliasing. Use_AA Antialiasing SCULP_FILL Remplir SCULP_FILL_HINT Remplir les cavités. Utiliser CTRL pour couper les pointes. SCULP_KNIFE Couteau SCULP_KNIFE_HINT Faire des cavités ClearScene Effacer ClearScene_HINT Effacer la scène et ajouter l'objet. SmoothObject Lisser tout SmoothObject_HINT Lisser tout l'objet. CastShadows_HINT Ombres portées. Les ombre peuvent baisser le niveau de performance. CastShadows Ombres portées MergeRefMesh Vers polygones MergeRefMesh_HINT Convertir le maillage de référence de l'objet pour que celui-ci soit exporté ou utilisé dans l'outil de retopologie. SCULPT_ALPGROW Aérographe SCULPT_ALPGROW_HINT Outil Airbrush. Cet outil augmente de façon constante la surface sous le curseur, prend les points qui n'ont pas bougés pendant les distorsions de surface. SCULPT_BUILD Construire SCULPT_BUILD_HINT Outil constructeur. Cet outil augmente de façon constante la surface sous le curseur, prend les points et les bouge ensemble avec la surface déformée. SCULP_SPHERE Sphère SCULP_SPHERE_HINT Dessiner des sphères. De simple clics Bouton Gauche placent une sphère dans l'espace 3D. Dessiner avec le Bouton Droit produit des volumes cylindriques à travers le plan de l'écran. SphereExtrusion_HINT Extrusion de Sphère. Ce curseur permet de régler la largeur de la forme de sphère établie. SphereExtrusion Extrusion Spherique SpDependsOnPressure_HINT Extrusion dépendante de la pression. Avec option activée, la pression du stylet ajuste la taille relative des sphères. FadeOnEdge_HINT Brosse de fondu sur arête. Avec cette option activée, de fins détails sont lissés le longs de leurs arêtes. FadeOnEdge Fondu sur arête MoveBasedGrowth_HINT Opérations actives seulement aux mouvements du stylet. MoveBasedGrowth Croissance sur le mouvement du stylet _32bitRendering_HINT Rendu 32-bit (meilleure qualité) - requiert NV8 ou plus. Alloue une infinité de rayons. Sinon le nombre de rayons est limité à 320. _32bitRendering Rendu 32-bit TRN_MOVE_HINT Multicore_HINT Utiliser l'optimisation multicore. Multicore Multicore ShowInfo_HINT Montrer polygones et timing. ShowInfo Montrer info GrowPower_HINT Puissance de croissance. GrowPower Puissance de croissance ThawPower_HINT Puissance de relaxation. ThawPower Puissance de relaxation FollowDegree_HINT Puissance de poursuite. FollowDegree Puissance de poursuite PinchPower_HINT Puissance du pincement. PinchPower Puissance du pincement WARN_SHARED_SURFACES Attention! Plusieurs jeux d'UV partagent la même surface (matériau). Cela peut poser desz problèmes pendant l'export. Veuillez mettre à 1 surface (matériau)par jeu d'UV. MERGEOBJ_KEY_HINT Placer l'objet, puis presser ENTER pour ajouter ou ESC pour abandonner. PICK_TOOL Options de la pipette PickFromAllLayers_HINT Si cette option est cochée, la couleur sera prise depuis tous les calques. Sinon elle sera prise seulement du calque courant. PickFromAllLayers Prendre la couleur depuis tous les calques ContinueFromFirstPoint_HINT La surface doit seulement être prise ne un point dans ce cas. ContinueFromFirstPoint Dessiner depuis le 1er point DoubleSided_HINT Dessin au Stylet double face. DoubleSided Double face ThroughAllLayers_HINT Cloner à travers tous les calques. ThroughAllLayers A travers tous les calques SCULP_HIDE Cacher SCULP_HIDE_HINT Cacher avec Bouton Droit, décacher avec CTRL+Bouton Gauche. UnhideAll Montrer tout UnhideAll_HINT Montrer toutes les faces cachées. InvertHide Inverser caché InvertHide_HINT Inverser les faces cachées. Cette commande ne sera pas mise dans la file des Undos! 2 2 HideComm Cacher les commandes IncrementalRender_HINT Le rendu incrémental permet de ne rendre que la partie qui a changé d'un objet. Cela booste les performances. La mise en route des ombres annule ce mode. IncrementalRender Rendu incrémental AccurateSmoothing_HINT Lissage précis - plus précis mais lissage plus lent. AccurateSmoothing Lissage précis &RTUVSet::AddMaterial_HINT Ajouter les matériaux à inclure dans le jeu d'UV. &OptForm::RestoreOptions Vers les réglages par défaut &OptForm::RestoreHotKeys_HINT Restaure les touches de raccourcis à leurs états initiaux. SCULPT_BARELIEF Bas-relief SCULPT_BARELIEF_HINT Créer un bas-relief. Cet outil permet une "moitié de hauteur" de détails sur un côté du plan, puis expulse ces détails dans une direction particulière. Cône ou flèche directionnelle à la fin de l'outil lorsque le coefficient est fixé supérieur ou inférieur à 1. La fin en boule de l'outil toujours de profil extrudé des points hauts de forme à la position et la direction de la boule. TRN_MOVE Déplacer TRN_ROT_HINT TRN_ROT Rotation TRN_SCALE_HINT TRN_SCALE Dimensionner CubicInterpolation_HINT CubicInterpolation Interpolation Cubique TRN_MODE_HINT TRN_MODE Mode Transpose TRN_LINE Ligne TRN_LINE_HINT TRN_BILINE Anneau TRN_BILINE_HINT TRN_SPHERE Sphère TRN_SPHERE_HINT PerformSimplification_HINT Exécuter la Simplification_Astuce PerformSimplification Créer la simplification SimpDegree_HINT Degré de simplification - Une forte valeur correspond à plus de simplification. SimpDegree Degré de simplification Simplification Simplification TRN_CUSTOM Sélection au Stylet TRN_CUSTOM_HINT Sélectionnez avec le brossage sur un élément - Utilisez CTRL pour sélectionner un élément. ClearSelection Effacer la sélection ClearSelection_HINT Effacer la sélection. ToX Suivant les X ToX_HINT Place le gizmo suivant les X. ToY Suivant les Y ToY_HINT Place le gizmo suivant les Y. ToZ Suivant les Z ToZ_HINT Place le gizmo suivant les Z. Pivot1 Début Pivot2 Fin GizmoLength_HINT GizmoLength Taille du Gizmo ScreenBased_HINT Longueur fixée sur écran. ScreenBased Ecran fixé DirectShift_HINT Déplacement en direction du gizmo. DirectShift Déplacement direct AbsMove_HINT Entrer les valeurs absolues de déplacement du maillage. AbsMove Déplacement Spin_HINT Tourner autour de l'axe du gizmo Spin Tourner Rotation_HINT Rotation dans l'espace écran. Rotation Rotation Pitch_HINT Inclinaison à travers l'écran. Pitch Inclinaison DirScale_HINT Ajustement direct de la taille_Astuce DirScale Dimension directe OvrScale_HINT Dimensionner suivant la direction du Gizmo. OvrScale Taille SHandler_HINT SHandler ApplyToPivot2_HINT Appliquer la transformation sur tout le gizmo. ApplyToPivot2 Appliquer transformation Gizmo TRN_OBJECT Sélectionner l'objet TRN_OBJECT_HINT Sélectionner tout objet fermé d'un simple Clic. AsAirbrush_HINT Dessiner à l'aérographe. AsAirbrush Mode aérographe Estimating Estimation... InvertToolAction_HINT outil Inverser. Bascule la fonction de l'outil actuel. Comme maintenir enfoncée la touche CTRL. Tête Bèche! le haut est en bas. InvertToolAction Inverse l'action de l'outil NeedMemory Mémoire néccessaire approximative UseCUDA_HINT Technologie CUDA pour une meilleure perfomance. UseCUDA Mode CUDA RenderFramesSeq_HINT Rendre la séquence des images tournant autour de l'objet ou de la séquence des extraits de la caméra. RenderFramesSeq Rendre la séquence d'images MaxRenederSteps_HINT Nombre maximun de lancers de rayon durant le rendu. Le temps de rendu est proportionnel à cette valeur. MaxRenederSteps Rayons par image NumFinalFrames_HINT Nombre d'images à rendre. NumFinalFrames Images à rendre SequenceName_HINT Nom du dossier devant être créé pour stocker les images de rendu. Sera place dans le répertoire dir/RenderedImages/... SequenceName Dossier pour stocker les images ClosedSpline_HINT La trajectoire du mouvement est fermée. ClosedSpline Spline fermée NeedCameraShortcuts NeedCameraShortcuts Highlight_HINT Surbrillance des objets sélectionnés courants. Highlight Surbrillance SCULPT_TRANSFORM Transformer SCULPT_TRANSFORM_HINT Transformer l'objet en entier. Cliquer sur l'objet à transformer. VoxTree Arbre Root Racine Root_HINT +_HINT Ajoute un sous-objet. DelVoxTree Supprimer DelVoxTree_HINT Supprimer objet. AddVoxTree Ajoute un sous-objet AddVoxTree_HINT Ajoute un sous-objet à cet objet. RenameVoxTree Renommer RenameVoxTree_HINT Renommer un objet. MergeVox3B Fusionner un fichier 3B MergeVox3B_HINT Fusionner un fichier 3B externe à la scène. CloneVoxTree Cloner CloneVoxTree_HINT Cloner et transformer l'objet. CloneSymm Cloner avec symétrie CloneSymm_HINT Cloner avec symétrie et transformation. MakeHull Extraire l'enveloppe MakeHull_HINT Effacer toute la zone interne de l'objet pour ne garder qu'une fine peau. ExtrudeVO Extruder ExtrudeVO_HINT Extruder tout l'objet. TransformVoxTree Transformer TransformVoxTree_HINT Transformer tout l'objet. MergeTo Fusionner à... MergeTo_HINT Fusionne une copie de l'objet à un autre objet. Appuyez sur Maj + Trag dans le VoxTree. MoveTo Déplacer à... MoveTo_HINT Déplacer l'objet vers l'autre espace de l'objet. Vous pouvez utiliser la fonction Glisser-déposer. Déposez-le sur l'icône [+] pour déplacer l'objet vers la sous-arborescence. Alt + "faire glisser" va dupliquer l'objet. SubtractFrom Soustraire de... SubtractFrom_HINT Soustraire un objet d'un autre objet. Utilisez CRTL + "glisser" pour le mettre dans le VoxTree ChangeParent Changer parent... ChangeParent_HINT Changer parent de l'objet. ChangeParentElm_HINT SCULPT_COPY Copier SCULPT_COPY_HINT Copier tous les calques fusionnés sur le calque courant à l'aide du stylet sphérique. CloneSpace Cloner la densité spatiale CloneSpace_HINT Créer un espace avec une densité et une transformation identique. Cela est important si vous utilisez l'outil copie sans perdte de qualité. Créer un nouvel espace et utilisez l'outil Copie. IncDencity2X Décrémente l'objet 2X (incrémente la densité) IncDencity2X_HINT Incrémente la densité 2 fois, aussi l'objet devient 2 fois plus léger. L'objet sera décrémenté 2 fois. DecDencity2X Incrémente l'objet 2X (décrémente la densité) DecDencity2X_HINT Décrémente la densité 2 fois, aussi l'objet grossira 2 fois. La taille de l'objet sera 2 fois plus grande. EnterHullParams Vous devez entrer une épaisseur de peau en unité voxel. Toutes les parties internes seront effacées. MergeCloud Fusionner le nuage de points MergeCloud_HINT Fusionne le nuage de points comme une séquence de petites sphères. PointsCloudParams Paramètres du nuage: CloudScale_HINT Dimension additionnelle appliquée au maillage. CloudScale Coefficient de taille CloudSphereRadius_HINT Rayon de la sphère représentant un point. CloudSphereRadius Rayon d'une petite sphère PCloudProgress Placement des sphères... Pressez ESC pour arrêter SCULPT_AXIAL Axe SCULPT_AXIAL_HINT Appliquer une symétrie axiale. AxialSymmetry Appliquer une symétrie axiale AxialSymmetry_HINT Appliquer une symétrie axiale de n'importe quel ordre à l'objet. NumAxialClones_HINT Nombre de tableau de Tranche autour de l'axe. NumAxialClones Ordre de la symétrie axiale APPLY_AXIAL Appliquer la symétrie APPLY_AXIAL_HINT Créez un réseau radial ou appuyez sur la touche ENTRER CloneDegrade Cloner et dégrader CloneDegrade_HINT Cloner et décrémenter le niveau des détails par deux. ExtractingObject Extraction d'objet SmoothingNormals Lissage des normales Quadrangulate Retopologie Auto Quadrangulate_HINT Auto-retopologie de l'objet et lancer l'outil de retopologie. Etablit les plans de symétrie pour forcer la symétrie durant la quadrangulation. Si l'objet n'est pas complètement symétrique le programme gardera seulement une symétrie dans la mesure du possible. QuadrangulateAndMerge Auto Retopologie avec Peinture UV QuadrangulateAndMerge_HINT Auto-retopologie et lancer l'objet pour les outils de peinture. Etablit les plans de symétrie pour forcer la symétrie durant la quadrangulation. Si l'objet n'est pas complètement symétrique le programme gardera seulement une symétrie dans la mesure du possible. QuadranParams La quadrangulation découpe l'objet en quadrangles. Cela se fait en deux étapes. D'abord la résolution de l'objet sera baissée à une valeur inférieure. Puis les normales seront lissées et la quadrangulation pourra démarrer. Le plus grand lissage correspond à un nombre moindre de quadrangles, mais plusieurs détails pourront manquer. IntermediateMillions_HINT A l'étape intermédiaire, il y a des millions de triangles. Baisser cette valeur accélère le processus, la monter rend les détails meilleurs. IntermediateMillions Millions de polygones (intermédiaire) NrmSmoothingDegree_HINT Compte les pas de lissage des normale avant la qudriangulation. Un fort niveau de lissage baisse le nombre de polygones, mais certains détails topologiques pourront manquer. NrmSmoothingDegree Etapes de lissage des normales Import Importer MergeObject Fusionner l'objet MergeObject_HINT Fusionner l'objet 3D. Export Exporter ExportScene Exporter la scène ExportScene_HINT Exporter toute la scène comme un lot d'objets séparés. ExportObject Exporter l'objet ExportObject_HINT Exporter l'objet courant. ExportPatternForMerge Exporter motif pour fusion ExportPatternForMerge_HINT Exporter l'objet courant pour être utilisé comme motif pour fusion de l'outil objet. ExportCurveProfile Exporter la courbe de profilé ExportCurveProfile_HINT Exporter l'objet courant comme un profilé pour la courbe. MakeVoxHull Faire une coque en utilisant les voxels MakeVoxHull_HINT Faire une coque du maillage en utilisant l'algorithme de voxel. Il prend plus de temps à calculer mais fonctionne bien pour une topologie complexe. MakeSurfHull Faire une coque en utilisant la surface MakeSurfHull_HINT Épaissir unobjet maillé par extrusion de surface. Il est rapide, mais peut provoquer des artefacts sur une topologie complexe. MergeToObj_HINT FusionnerEnObjet_Astuce BorderStyle Bordure voBorderRound Bordure arrondie voBorderRound_HINT Utiliser une bordure arrondie comme frontière d'une zone fermée. voBorderPlane Bordure plane voBorderPlane_HINT Utiliser une bordure plane comme frontière d'une zone fermée. voBorderSharp Bordure anguleuse voBorderSharp_HINT Utiliser une bordure anguleuse comme frontière d'une zone fermée. COLOROP_SUBST_HUE Substituer HUE COLOROP_SUBST_HUE_HINT Substituer Hue de la couleur courante à la place ce celle du calque courant. COLOROP_SUBST_HUESAT HUE&Saturation COLOROP_SUBST_HUESAT_HINT Substituer HUE et saturation de la couleur courante à la place de celles du calque courant. prm_SpherePrim Sphère prm_SpherePrim_HINT Créer une sphère. prm_CubPrim Cube prm_CubPrim_HINT Créer un cube. prm_CylinderPrim Cylindre prm_CylinderPrim_HINT Créer un cylindre. prm_ConePrim Cône prm_ConePrim_HINT Créer un cône. prm_CapsulePrim Capsule prm_CapsulePrim_HINT Créer une capsule. Pos Point Radius_HINT Radius Rayon AxisA Axe 1 AxisB Axe 2 AxisC Axe 3 Size Taille ResetAxis Réinitialiser axe ResetAxis_HINT ResetSize Réinitialiser taille ResetSize_HINT Pos1 Point 1 Pos2 Point 2 Radius1_HINT Radius1 Rayon 1 Radius2_HINT Radius2 Rayon 2 Scale1_HINT Scale1 Taille 1 Scale2_HINT Scale2 Taille 2 ResetScales Réinitialiser taille ResetScales_HINT ResetPositions Réinitialiser positions ResetPositions_HINT CapScale1_HINT CapScale1_HINT CapScale1 Caps 1 CapScale2_HINT CapScale2 Caps 2 SCULP_PRIM Primitives SCULP_PRIM_HINT Ajouter des primitives simples à la scène. Des modèles de Bibliothèque de maillages, des splines et des objets tournables. prm_TubePrim Tube prm_TubePrim_HINT Créer un tube/disque. RadiusRelation_HINT Rayon du vide. RadiusRelation Rayon relatif du trou prm_EllipsePrim Ellipse prm_EllipsePrim_HINT Créer une ellipse. GearDepth_HINT GearDepth Profondeur de l'engrenage GearSharpness_HINT Angle de l'engrenage. GearSharpness Finessse GearOrder_HINT Ordre de l'engrenage. GearOrder Ordre prm_NGonPrim N-Gone prm_NGonPrim_HINT Créer N-Gone. prm_GearPrim Engrenage prm_GearPrim_HINT Créer un engrenage. SCULP_TEXT Texte SCULP_TEXT_HINT Tracer du texte en volume. TextThickness_HINT Coefficient d'épaisseur du texte. TextThickness Epaisseur IMPORT_SL_OBJECT Objet "Second Life" IMPORTSLOBJ_HINT Importer Map de sculpture de "Second Life". SLMAP_HDR Importer Map peinte de "Second Life" SLMAP_DESC Specifier la Map peinte pour démarrer avec votre l'objet particulier ou laissez-la vide pour partir d'une sphère. MapTexture Couleur de la texture SAVE_SL_PAINTMAP Exporter Map de Sculpture "Second Life" SAVE_SL_PAINTMAP_HINT Exporter Map de sculpture "Second Life". SL_MapName_HINT Map de sculpture "Second Life". SL_MapName Chemin de Map de sculpture SL_ColorTex_HINT SL_ColorTex Couleur de la texture SL_TexRes_HINT SL_TexRes Résolution de la texture "Second Life" SL_WireRes_HINT Si la Map de sculpture est définie la résolution sera prise de cette map, mais vous pouvez spécifier votre propre résolution pour voir ce que donne quelques LOD. SL_WireRes Résolution du "fil de fer" (optionnelle) TorusLikeGeometry_HINT TorusLikeGeometry Tore - comme géométrie SCULP_SCLAY Aplat SCULP_SCLAY_HINT Surface aplatie et extrudée utilisant l'Alpha, le Stencil et le Matériau Intelligent. Color_Modulation Modulation de Couleur SpecularityForBaking Brillance pour le Baking ShowBetaTools Montrer les outils beta SCULP_SFEXTRUDE Gomme SCULP_SFEXTRUDE_HINT Extruder la surface en utilisant l'Alpha, le Stencil et le Matériau Intelligent. Cela marche bien avec le mapping cubique pour la peau, les pores ou les ridules. UnpackToPens Ajouter aux Brosses UnpackToStrips Ajouter aux bandes SetAsBackground Régler comme Arrière-Plan UseMulticoreForSaving Utiliser le Multi-coeur pour sauvegarder Shader Shader CommonShader Shader courant CommonShader_HINT Définir le Shader par défaut de cet objet. SCULPT_LOGO Logo SCULPT_LOGO_HINT Utiliser cet outil pour convertir toute image en noir & blanc sur un objet 3D. FlipSpline_HINT FlipSpline_HINT FlipSpline Inverse la spline SCULPT_CUTNCLONE Coupe&Clone SCULPT_CUTNCLONE_HINT Découpe une partie du calque courant et la colle comme un objet séparé. SCULPT_RECTSPLIT Séparer SCULPT_RECTSPLIT_HINT Séparer (briser) un volume (s) en morceaux à l'aide des sélections en mode E. Vous pouvez diviser plusieurs volumes et les instances simultanément. Ceci est particulièrement utile pour créer l'état brisé de plusieurs objet. SCULPT_RAPID Rapide SCULPT_RAPID_HINT Pinceau très rapide pour la construction de forme rapide. SCULP_CLOTH Tissu START_CLOTH Départ START_CLOTH_HINT Départ de la simulation de tissu. Après l'appui de ce bouton vous pouvez contrôler la chute du tissu par l'utilisation du stylet. RESET_CLOTH Réinitialisation RESET_CLOTH_HINT Réinitialise le tissu à son état initial. PICK_RETOPO Choisir depuis la retopologie PICK_RETOPO_HINT Obtenir le tissu depuis l'outil de retopologie. RESET_PLANE Tissu par défaut RESET_PLANE_HINT Définir l'objet tissu par défaut. InfiniteFriction_HINT Très important. Utiliser cette option pour un meilleur contrôle de la simulation du tissu. Cette option crée un nouvel objet qui peut être utilisé comme zone figée pour le tissu, défini comme courant. Cela vous permettra de figer le tissu à l'intérieur de l'objet courant. InfiniteFriction Appliquer à l'objet courant ClothGravity_HINT Valeur de la gravité. Mettre cette valeur à zéro pour que le tissu flotte mieux en temps réel. ClothGravity Gravité ClothFriction_HINT Coefficient de friction entre le tissu et la surface. ClothFriction Friction ClothThickness_HINT ClothThickness_HINT ClothThickness Epaisseur du tissu PAUSE_CLOTH Pause/repart PAUSE_CLOTH_HINT Pause ou repart la simulation de tissu. Presser pause donne un meilleur contrôle avec les mouvements de la souris. END_CLOTH Fin de simulation. END_CLOTH_HINT Presser ce bouton quand la configuration finale du tissu est obtenue. Puis presser Subdiviser pour avoir une surface adoucie. Et enfin ENTER pour fusionner le tissu. EditShaderSettings Edition des paramètres du Shader EditShaderSettings_HINT Editer les paramètres customisables du Shader. NoParamsToEdit Le Shader n'a pas de paramètres customisables AddNewShader Création d'un nouveau Shader AddNewShader_HINT Création d'un Shader à partir d'un existant. ChooseTexture Choix de la texture ChooseTexture_HINT NewShaderName_HINT Le nom dunouveau dossier doit être créé dans le dossier Shader/Customisable. Cela regroupera toutes les informations du nouveau shader. NewShaderName Le nom du nouveau Shader BaseShader_HINT La source du Shader qui doit être utilisée comme vide. BaseShader Shader de base ChooseShaderParam Veuillez spécifier le nom et le Shader vide pour le nouveau. AskDuplicateShader La texture du dossier correspondant du Shader va être remplacée par la nouvelle. Continuer? ImportDPMesh Modèle pour peinture aux pixels ImportDPMesh_HINT Importer le modèle pour peindre directement sur les pixels du jeu d'UV. Cette méthode donnera une meilleure qualité de peinture que la texture car celle-ci est effectuée directement sur les pixels du jeu d'UV. ImportForDP Importer l'objet pour peinture aux pixels ImportForDP_HINT Cette approche n'a pas de limitation sur le "tuilage", l'auto-intersection et l'effet miroir des jeux d'UV. Aussi cela vous donnera une meilleure qualité de peinture que la texture car peinte directement sur les pixels du jeu d'UV. InitialSubdivision_HINT Subdivision initiale de l'objet. InitialSubdivision Subdivision initiale NOSUBD Pas de subdivision NOSUBD_HINT Pas de subdivision initiale, l'objet sera importer comme tel. Mais la peinture sur de trop grandes surfaces pourra être légèrement plus lente que sur des petites. UVMapping_HINT Mappage d'UV. UVMapping Type de Mappage d'UV UVSetSubdivision_HINT Cette option ne marchera que si vous avez choisi de subdiviser le modèle pendant l'importation. UVSetSubdivision Jeu d'UV adouci DROP_TO_RETOPO Vers la retopologie DROP_TO_RETOPO_HINT Envoyer le tissu vers l'outil de retoplogie. QuadrangulateAndMergeDP Retopologie automatique pour peinture au pixel. QuadrangulateAndMergeDP_HINT MoveToObj_HINT MoveToObj_HINT MergeForDP Fusionner à la scène (par pixel) MergeForDP_HINT Fusionne la retopologie de l'objet à la scène pour la peinture aux pixels. Tous les détails seront figés sur le nouvel objet. CustomSize Customiser la taille de la texture CustomSize_HINT Utiliser la taille customisable de la texture. CUSTOM_SIZE_X_HINT Définir largeur. CUSTOM_SIZE_X Définir largeur CUSTOM_SIZE_Y_HINT Définir hauteur. CUSTOM_SIZE_Y Définir hauteur SAVEDISPINNM Sauver le Map de Displacement sur l'Alpha SAVEDISPINNM_HINT Sauver le Displacement vers le canal alpha de la NormalMap VIEW_DISP Montrer le maillage de Displacement VIEW_DISP_HINT Montrer le maillage de Displacement actuel - les sommets du maillage seront déplacés le long de la normale en correspondance avec la Map de Displacement. Folder Dossier STRIPS Bandes SELECT_NO_MASK_HINT Tiny Faible Normal Normal Large Large Huge Très grand Materials Matériaux Pen Brosses PenOpt Options Layers Calques LockTransparency Verrouiller la transparence DepthTransparency_HINT Modulateur de profondeur. DepthTransparency Modulateur de profondeur ColorTransparency_HINT ColorTransparency Couleur d'opacité EmbossPower_HINT EmbossPower Puissance d'embossage SpecContrast_HINT SpecContrast Contraste de Brillance SpecBrightness_HINT SpecBrightness Brillance Additionnelle LinkedLayer_HINT Masque ce calque avec un calque spécifié. La Couleur, la profondeur et la brillance du calque actuel seront masquées par le calque de couleur opacité sélectionnée. LinkedLayer Calque attaché InverseLinkage_HINT Inverser l'attachement - le calque d'opacité inverse sera utilisé comme masque. InverseLinkage Inverser l'attachement Blending Mélange Picker Pointer TriangularPicker Pointeur triangulaire BarPicker Pointeur horizontal RoundPicker Pointeur circulaire QuadPicker Pointeur rectangulaire ImagePicker Pointeur d'image Copy_your_serial_number_to_clipboard Veuillez copier votre numéro de série dans le presse-papiers STORE_RETOPO_MESH Sauver l'état de la retopologie STORE_RETOPO_MESH_HINT Stocke l'état de la retopologie dans un fichier séparé. RESTORE_RETOPO_MESH Restaure l'état de la retopologie RESTORE_RETOPO_MESH_HINT Restaure l'état de la retopologie depuis un fichier séparé. Unwrap2 Unwrap Unwrap2_HINT Fait correspondre tous les secteurs à la texture. Triangles Triangles CurrObjTriangles Obj.cour.tris OverallTriangles Triangles visibles LinearScale Taille de l'objet rotate_around_curr_pick_point Rotation autour d'un point courant pointé rotate_around_curr_pick_point_HINT Le point pivot de la rotation est le point courant pointé sur l'objet. rotate_around_world_center Rotation autour du centre du monde rotate_around_world_center_HINT Le point pivot de rotation est (0,0,0,). rotate_around_last_draw_point Rotation autour du dernier point dessiné rotate_around_last_draw_point_HINT Le point de rotation du pivot est le dernier point dessiné. rotate_around_bound_box_center Rotation autour de la boîte englobante de l'objet rotate_around_bound_box_center_HINT Le pivot de rotation est le centre de la boîte englobante de l'objet. rotate_around_custom_point Rotation autour du point de l'usager edit_navi Customiser la navigation edit_navi_HINT Customiser la navigation - paramétrer tous les éléments de navigations manuels. Vous pouvez customiser la navigation comme dans toute autre application. NAVI_SETUP Paramétrer la navigation NAVI_DECRIPTION Vous pouvez customiser la navigation ici. Chaque évènement de navigation a son lot de condition - touches à presser, position de la souris. L'action ayant une grande priorité de racourcis clavier aura une haute priorité. AddEvent Ajouter un évènement AddEvent_HINT Ajoute un évènement de navigation. NaviZoneWidth_HINT Largeur de la zone de navigation à la limite de l'écran. Cette zone peut être utilisée comme condition d'évènement de navigation. Usuellement cela est utilisé pour naviguer si le Clic de souris est effectué dans cette zone. NaviZoneWidth Largeur zone de Navi DisplayNaviZone_HINT Montre la zone de navigation comme un rectangle semi-transparent. DisplayNaviZone Montre Zone Navi NaviZoneOpacity_HINT Opacité du rectangle de la zone de navigation NaviZoneOpacity Opacité Zone Navi ActionType_HINT ActionType_HINT ActionType Type d'action NAVI_MOVE_SCREEN Bouger dans l'espace de l'écran NAVI_MOVE_SCREEN_HINT NAVI_MOVE_ZX Bouger dans le plan ZX NAVI_MOVE_ZX_HINT NAVI_MOVE_YZ Bouger dans le plan YZ NAVI_MOVE_YZ_HINT NAVI_MOVE_XY Bouger dans le plan XY NAVI_MOVE_XY_HINT NAVI_SCALE Taille ou mouvement arrière NAVI_SCALE_HINT NAVI_ROTATE Rotation autour de l'axe vertical NAVI_ROTATE_HINT NAVI_ROLL Roulis NAVI_ROLL_HINT NAVI_SCREEN_ROTATE Rotation dans l'espace écran NAVI_SCREEN_ROTATE_HINT NAVI_SCREEN_ROLL Roulis dans l'espace écran NAVI_SCREEN_ROLL_HINT NAVI_FOV Changer champ de vision NAVI_FOV_HINT Changer champ de vision. NAVI_MOVE_MTL Déplacer le Matériau Intelligent ou le Stencil NAVI_MOVE_MTL_HINT Déplacer le Matériau Intelligent ou le Stencil quand ils sont cochés. NAVI_SCALE_MTL Taille du Matériau Intelligent ou du Stencil NAVI_SCALE_MTL_HINT NAVI_ROTATE_MTL Rotation du Matériau Intelligent ou du Stencil NAVI_ROTATE_MTL_HINT NAVI_ASPECT_MTL Changer le Ratio d'Aspect du Matériau Intelligent NAVI_ASPECT_MTL_HINT NAVI_HOME Home NAVI_HOME_HINT Caméra à la position par défaut. NAVI_PICK_PIVOT Pointer le pivot de rotation NAVI_PICK_PIVOT_HINT Pointer le pivot de rotation et basculer au type de navigation correspondante. AssignSequence Assigner les touches AssignSequence_HINT Presser ici pour assigner les racourcis claviers. Après l'apparition du panneau pressez les combinaisons de touches et de boutons de souris souhaités. DelEvnt Effacer évènement DelEvnt_HINT Effacer évènelent - pas de Undo. XScale_HINT Facteur de déplacement horizontal de la souris. Peut être négatif ou positif. XScale Vitesse horizontale YScale_HINT Facteur de déplacement vertical de la souris. Peut être négatif ou positif. YScale Vitesse verticale InsideObject_HINT Cette condition sera remplie si la souris est dans l'espace de l'objet au moment du Clic. InsideObject A l'intérieur de l'objet OutsideObject_HINT Cette condition sera remplie si la souris est en dehors de la zone de l'objet au moment du Clic OutsideObject En dehors de l'objet InNaviZone_HINT Cette condition sera remplie si la souris est à l'intérieur de la zone de navigation au bord de l'écran au moment du Clic. InNaviZone Zone de Navi ENTER_KEYS_COMBINATION Veuillez entrer les touches et les combinaisons de la souris qui doivent déclencher cet évènement StoreNaviPreset Stocker les présélections StoreNaviPreset_HINT Stocker les présélections dans un fichier. UseExistingNavi Utiliser présélections existantes UseExistingNavi_HINT Utiliser une des présélections customisée comme dans les autres applications. ApplyTopoSmooth Assouplir ApplyTopoSmooth_HINT Assouplir le maillage de retoplogie comme un tout. ReplaceSceneWithPatch Remplace la scène par une pièce ReplaceSceneWithPatch_HINT Fusionner la pièce à la taille et effacer l'ancienne. NAVI_START_TWEAK_PEN_PARAMS Débuter pincement profondeur et rayon NAVI_START_TWEAK_PEN_PARAMS_HINT Le déplacement horizontal de la souris changera le rayon, le vertical la profondeur. NAVI_START_TWEAK_DEPTH Débuter le pincement profondeur NAVI_START_TWEAK_DEPTH_HINT Le mouvement vertical de la souris changera la profondeur. NAVI_START_TWEAK_RADIUS Débuter le pincement du rayon NAVI_START_TWEAK_RADIUS_HINT Le déplacement horizontal de la souris changera le rayon. NAVI_START_TWEAK_ROTATION Débuter la rotation du stylet NAVI_START_TWEAK_ROTATION_HINT Rotation du stylet avec des mouvements de souris circulaires. NAVI_START_TWEAK_FALLOFF Changer atténuation NAVI_START_TWEAK_FALLOFF_HINT Changer atténuation avec mouvements de souris verticaux. NAVI_START_TWEAK_OPACIRY Changer l'opacité NAVI_START_TWEAK_OPACIRY_HINT Changer l'opacité avec des mouvements de souris horizontaux. NAVI_START_TWEAK_SPECL Changer la Brillance NAVI_START_TWEAK_SPECL_HINT Changer la Brillance avec des mouvements de souris horizontaux. SpecularChannel Brillance DepthChannel Profondeur ColorChannel Coulor SwapXY_HINT Echanger les mouvements les long des axes horizontaux et verticaux. SwapXY Echanger X et Y TOOL_PARAM0 Paramètres TOOL_PARAM1 Paramètres TOOL_PARAM2 Paramètres TOOL_PARAM3 Paramètres TOOL_PARAM4 Paramètres TOOL_PARAM5 Paramètres Custom_scheme Customiser Navigation Background Arrière-plan Background_HINT Customiser l'arrière-plan de la scène. GradientBackground Gradient vertical GradientBackground_HINT Utiliser le gradient vertical comme arrière-plan. ImageBackground Utiliser l'image d'arrière-plan ImageBackground_HINT Utiliser une image étirée comme arrière-plan. PanoramaBackground Utiliser un panorama PanoramaBackground_HINT Utiliser un grand panorama comme arrière-plan. ChooseTopColor Choisir la couleur dominante ChooseTopColor_HINT Inveser le gradient d'arrière-plan et sélectionner la couleur dominante. ChooseBottomColor Choisir la couleur de base ChooseBottomColor_HINT Inverser le gradient d'arrière-plan et choisir la couleur de base. ChooseBackgrImage Choisir l'image d'arrière-plan ChooseBackgrImage_HINT Inverser l'image d'arrière-plan et choisir l'image. ChoosePanoramaImage Choisir l'image du panorama ChoosePanoramaImage_HINT Choisir l'image qui sera utilisée comme panorama. Cette image de panorama doit couvrir un champ visuel de 180° à 360°. Paint Peindre Sculpt Ajuster Retopo Retopologie UV UV Voxels Voxels AppOptions::UseBackgrImage_HINT Style d'arrière plan de la scène. AppOptions::UseBackgrImage Type d'arrière-plan AppOptions::BackgrImage_HINT Image deavant être utilisée comme arrière-plan. AppOptions::BackgrImage Image d'arrière-plan AppOptions::SkyBoxImage_HINT Image devant être utilisée comme skydome 360°*180° comme arrière-plan. AppOptions::SkyBoxImage Image de Skydome TOP_BACKGR_COLOR_HINT TOP_BACKGR_COLOR Couleur dominante d'arrière-plan BTM_BACKGR_COLOR_HINT BTM_BACKGR_COLOR Couleur de base d'arrière-plan Windows Fenêtres Sliders Curseurs ResetThisPageToDefault Réinitialiser cette page par défaut ResetThisPageToDefault_HINT Réinitialiser la mise en page par défaut. ResetAllPagesToDefault Réinitialiser toutes les page par défaut ResetAllPagesToDefault_HINT Réinitialiser toutes les mise en page par défaut. StoreThisPageLayout Stocker cette mise en page StoreThisPageLayout_HINT Stocker seulement cette mise en page dans un fichier. RestoreThisPageLayout Restaurer cette mise en page RestoreThisPageLayout_HINT Restaurer seulement cette mise en page. StoreAllPagesLayout Stocker l'espace de travail StoreAllPagesLayout_HINT Stocker l'état des fenêtres de toutes les pages dans un fichier. RestoreAllPagesLayout Restaurer l'espace de travail RestoreallPagesLayout_HINT Stocker l'état des fenêtres de toutes les pages depuis un fichier. NAVY_FOV_HINT Changer le champs de vision. Presser le Bouton Droit pour le champs par défaut. Render_HINT ShowDOFPlane_HINT Montrer le zoom du plan ou les détails seront les plus aigus durant le calcul de la profondeur de champs. ShowDOFPlane Montrer le plan de la DOF StoreAlphaChannel_HINT Le canal Alpha sera rendu de même. Vous devrez choisir le format TGA comme sortie pour utiliser cette fonction correctement. Si vous rendez une séquence d'images, le format TGA sera choisi automatiquement. StoreAlphaChannel Stocker le canal Alpha RenderResult_HINT Choisir le fichier où l'image rendue sera stockée. RenderResult Résultat du rendu SaveAsBMP_HINT Sauver l'image dans un format sans perte (TGA ou BMP). SaveAsBMP Sauver les images sans pertes DontOverwriteFiles_HINT Les fichiers ne doivent pas être écrasés durant le rendu de la séquence. RenderSubSequence_HINT Rendu d'une portion d'image. Cela est pratique si vous voulez seulement rendre une petite partie de la séquence. RenderSubSequence Rendre une sous-séquence StartSubFrame_HINT Image de départ de la sous-séquence. StartSubFrame Départ EndSubFrame_HINT Fin d'image de la sous-séquence. EndSubFrame Fin PEN_SHAPE_FOLDER_HINT Sélectionner un dossier avec les stylets. ChooseXRefImage Image de référence pour l'axe X ChooseXRefImage_HINT Choisir une image de référence devant être visible depuis l'axe X. ChooseYRefImage Image de référence pour l'axe Y ChooseYRefImage_HINT Choisir une image de référence devant être visible depuis l'axe Y. ChooseZRefImage Image de référence pour l'axe Z ChooseZRefImage_HINT Choisir une image de référence devant être visible depuis l'axe Z. EditRefImagesPlacement Editer la position de l'image EditRefImagesPlacement_HINT Editer les positions des images de référence. StillImage Images de référence ChooseImage Choisir ChooseImage_HINT Choisir l'image de référence pour la vue courante. FlipX_HINT Flip de l'image horizontalement. ShowHide Montrer/Cacher ShowHide_HINT Montrer ou cacher l'image pour la vue courante. HideAll Cacher tout HideAll_HINT Cacher toutes les images de référence. Close Fermer Close_HINT Fermer la boîte d'édition. StillImgOpacity Opacité StillImgOpacity_HINT Prévue de l'opacité de l'image de référence. RotateCW Rot Horaire RotateCW_HINT Rotation horaire. RotateCCW Rot Anti-Horaire RotateCCW_HINT Rotation Anti-horaire RefReset_HINT Réinitialisation des position et tailles des images de référence. *Commands *Commandes ImportRM Importer ExportRM Exporter ApplyTS Subdiviser ClearTM Effacer ApplyTSm Relacher ApplyTSym Symétrie Commands Commandes ImportRM_HINT Importer maillage de retopologie. ExportRM_HINT Exporter maillage de retopologie. ApplyTS_HINT Subdiviser maillage de retopologie. ClearTM_HINT Effacer maillage de retopologie. ApplyTSm_HINT Relâcher tout le maillage de retopologie ou le sous-jacent. Accroche les sommets du maillage à la surface. Si vous êtes dans l'outil "Sélection" en mode sommets, seuls les sommets sélectionnés seront affectés. ApplyTSym_HINT Appliquer la symétrie au maillage. IncRes Résolution + Clear Effacer SmAll Lisser tout Objects Objets Surface Surface IncRes_HINT Incrémenter la résolution de l'objet courant Clear_HINT Effacer l'objet courant SmAll_HINT Adoucir (relâcher) l'objet courant ID_PENOPTLIST Réglages du stylet SHOW_LAYER_BLENDING_LIST Mélange du calque SHOW_LAYER_BLENDING_LIST_HINT Montrer les propriétés du calque courant. ROUND_MENU_HINT Choisir l'outil ou cliquer sur la couleur de la palette. Cliquer le Bouton Droit pour assigner une palette de couleur devant être égale à la couleur de peinture courante. StorePal Sauver la palette RestorePal Charger la palette RefreshPensPreview Rafraîchir la prévisualisation du stylet RefreshStripsPreview Rafraîchir la prévisualisation des bandes Shaders_HINT Shaders_HINT CurveFilledInside_HINT La courbe doit être remplie à l'intérieur comme un disque. CurveFilledInside Remplissage interne ShadersMenu Menu des Shaders ShadersMenu_HINT ShadersMenu_HINT DeleteShader Effacer Shader ConstructNewShader Construire nouveau Shader ConstructNewShader_HINT Construire un nouveau Shader basé sur ce Shader. Vous devrez donnner un nouveau nom et assigner de nouvelles textures et d'autres paramètres. SelectDefShader Sélectionner le Shader par défaut RefreshShdPreview Rafraîchir cette prévisualisation RefreshAllShdPreview Rafraîchir toutes les prévisualisations SHADER_USAGE_HINT Cliquer pour sélectionner l'objet courant. Utiliser le bouton pour plus d'options. Après l'assignement vous pourrez changer les propriétés du Shader comme la couleur ou la texture dans le menu de l'arborescence des Voxels par le Bouton Droit. SelectShaderParam Choisir le nom du nouveau Shader. Le dossier avec le nom spécifié doit être créé dans Shaders/Custom/. Le Shader de base et les textures doivent copiés ici. Pressez OK, puis dans le prochain dialogue vous pourrez changer les paramètres du nouveau Shader. EditCurrObjShaderParam_HINT Editer les réglages du Shader qui est assigné à l'objet courant. AppOptions::ActiveTabFontColor_HINT AppOptions::ActiveTabFontColor Activer la couleur des fontes des polices AppOptions::PassiveTabColor_HINT AppOptions::PassiveTabColor Couleur passive de la table AppOptions::BackgroundTabColor_HINT AppOptions::BackgroundTabColor Table de couleur d'arrière-plan AppOptions::ActiveTabColor_HINT AppOptions::ActiveTabColor Activer la table de couleur StillImgOpacityIns Opacité interne StillImgOpacityIns_HINT Opacité à l'intérieur de l'objet. ShowAllRefs Montrer tous les plans ShowAllRefs_HINT Montrer toutes les images planes. TransformAll Tout transformer TransformAll_HINT Transformer tous les plans en même temps. MoveX Bouger X MoveY Bouger Y ScaleX Taille X ScaleY Taille Y MoveZ Bouger Z GEOMETRY_MOD Profondeur% What_to_store Que stocker? SELECT_MTL_SHAPE_FOLDER_HINT Textures Textures STORE_FREEZE_DATA_HINT RESTORE_FREEZE_DATA_HINT PackUV Pack d'UV FlipU Flip U FlipV Flip V Strict Relacher Modes Modes PackUV_HINT Plaquer le lot des secteurs sur le plan d'UV. Pas d'emballage réalisé, juste un plaquage sera fait. Pressez CTRL pour entasser. Selected Sélectionné FlipU_HINT Flip horizontal des facettes sélectionnées. FlipV_HINT Flip vertical des facettes sélectionnées. Strict_HINT Relacher les faces pour diminuer les défauts carrés. Mais vous devez savoir que la diminution des défauts carrés conduit à d'autres étirements, vous devez donc choisir ce qui vaut mieux pour vous - défaut carré ou étirement. TopToolAddCaps Couvercle Create Créer TopToolAddCaps_HINT Outil couvercle - remplit des trous en un seul clic. Utilisez MAJ pour fermer des trous par un seul polygone au lieu d'ajouter un point central. Tweak Tirer AppOptions::EditAreaColor_HINT AppOptions::EditAreaColor Editer la couleur de la zone AppOptions::EditAreaBorderColor_HINT AppOptions::EditAreaBorderColor Editer la couleur de bordure de la zone AppOptions::EditAreaBorderHighlightColor_HINT AppOptions::EditAreaBorderHighlightColor Editer la couleur de la zone brillante AppOptions::CamZoomSpeed_HINT AppOptions::CamZoomSpeed Vitesse du zoom de la caméra AppOptions::CamRotSpeed_HINT AppOptions::CamRotSpeed Vitesse de rotation de la caméra SELECT_TOOL Veuillez choisir un outil pour démarrer TOOL_HDR0 Sculpture en Voxels TOOL_HDR1 Peinture aux pixels TOOL_DESCR1 Peindre sur des maillages bas-poly, avec couleur, Displacement et canaux de Brillance. Avec cette méthode vous pourrez peindre directement sur votre maillage vers une Map de texture, ceci est idéal pour les jeux vidéos bas-poly de qualité. Ceci n'est pas limité aux modèles bas-poly, vous pouvez aussi peindre les modèles haut-poly (jusqu'à 1 million de polygones). Vous pourrez importer une NormalMap pour l'utiliser comme guide. TOOL_HDR2 Peinture par micro-sommets Continue_from_last_time Continuer avec le dernier fichier sauvegardé Dark_theme Thème sombre Dark_theme_TINT Choisir le thème sombre de l'interface (defaut) Light_theme Thème clair Light_theme_TINT Choisir le thème de l'interface clair Grey_theme Thème gris Grey_theme_TINT Choisir le thème gris de l'interface. [Interface_theme] [Thème de l'interface] PickDepthToo_HINT Pointer la profondeur avec le pointeur quand le canal est coché. PickDepthToo Pointer aussi la profondeur SoftScrape Gratter doux SoftScrape_HINT Le gratter sera doux avec cette option. MergePatchIntoSceneDP Fusionner le patch (par pixel) MergePatchIntoSceneDP_HINT Fusionner le patch dans la scène pour la peinture aux pixels, pas de bakking réalisé. SNAP_TO_ORIG_VERTS Snap sur les sommets bas-poly SNAP_TO_ORIG_VERTS_HINT Snap du stylet sur la position des sommets bas-poly du maillage. Uniform Uniforme NonUniform Non Uniforme NAVIGATOR Navigateur MigrationMaster Migration master MigrationMaster_HINT Cet assistant pourra vous aider pour copier Alpha, Bandes,Matériaux Intelligents Stencils - les fichiers 3B depuis les précédentes installations de 3D-Coat vers la présente. MIGRATE_HINT Cet assistant pourra vous aider pour copier Alpha, Bandes, Matériaux Intelligents, Stencils - les fichiers 3B depuis les précédentes installations de 3D-Coat vers la présente. Veuillez presser le bouton "Sélectionner" et choisir où la précédente version de 3D-Coat a été installée. Vous devrez choisir où l'exécutable de 3D-Coat (exe ou app) est placé. SelectOldLocation Sélectionner SelectOldLocation_HINT Presser ce boutton pour sélectionner le fichier exécutable de 3D-Coat depuis la précédente installation. CopyPens_HINT Copie les stylets depuis la précédente installation vers la présente. CopyPens Copier les stylets CopyStrips_HINT Copie les bandes depuis la précédente installation vers la présente. CopyStrips Copier les bandes CopyMaterials_HINT Copie les matériaux depuis la précédente installation vers la présente. CopyMaterials Copier les matériaux CopyMasks_HINT Copie les Matériaux Intelligents depuis la précédente installation vers la présente. CopyMasks Copier les Matériaux Intelligents Copy3B_HINT Copie les fichiers 3D depuis le dossier utilisateur depuis la précédente installation vers la présente. Copy3B Copier les fichiers 3B SAME_PATH Vous avez choisi le même chemin ou la version de 3D-Coat est installé. Le chemin de la précédente version doit être DIFFERENTE de la présente. SnapRT Snap SnapRT_HINT Accroche les sommets du maillage à la surface. Cela aide si vous avez changé l'état des objets de la scène et que vous souhaitez ré-accrocher la retopologie du maillage. Si vous êtes dans l'outil "Sélection" en mode sommets, seuls les sommets sélectionnés seront affectés. BorderStyle_HINT Style du bord pour le panneau 'E'. VOX_PRIM_WORKHINT Bouger la souris dans l'espace libre pour bouger un objet dans l'espace écran. Utilisez les touches 'X', 'Y', 'Z' pour contraindre le mouvement. Bouger les flêches de direction et les engrenages avec MAJ, CTRL, MAJ+CTRL pour un mouvement discret et la rotation. SCULP_CLOTH_HINT Simulateur de tissu temps réel. Ne pas oublier de presser Enter pour figer le tissu du modèle courant. Il est mieux de subdiviser le tissu plusieurs fois avant de fusionner. LockTransparency_HINT Verrouiller le calque transparence. rotate_around_custom_point_HINT Définir le point customisable avec le raccourci (touche 'F' par défaut). DontOverwriteFiles Ne pas écraser les fichiers EditCurrObjShaderParam Editer les réglages du Shader de l'objet courant TOOL_DESCR0 Sculptez sans aucune contrainte et faites des détails complexes à partir de rien. Vous pouvez changer la topologie comme vous le souhaitez. Cette approche vous donne une liberté totale en sculptant. TOOL_DESCR2 Avec la peinture par pixels vous ne pouvez obtenir un haut degré de Displacement. La méthode de peinture aux micro-sommets est meilleure pour suivre les vecteurs de Displacement. Avec la méthode de peintures des micro-sommets chaque face peut être subdivisée suivant des proportions individuelles. La peinture sera réalisée au-dessus de nouveaux sommets. TempFolder Dossier temporaire SHOW_BOTTOM_HINTS_HINT SHOW_BOTTOM_HINTS Voir les conseils étendus (Bas du Panneau 3D). SHOW_NARROW_LEFT_PANEL_HINT Vous pouvez masquer les panneaux d'outils à gauche si vous préférez utiliser le menu "Espace". SHOW_NARROW_LEFT_PANEL Cacher le panneau d'outils de gauche SHOW_HINT_HINT Pour restaurer le panneau d'aide du bas de l'écran, veuillez aller dans Edition>Préférences et cocher "Montrer Conseils Etendus". NEED_SYMMETRY Cette commande nécessite que la symétrie soit cochée SHOW_CURRENT_POINT_POS_HINT SHOW_CURRENT_POINT_POS Montre la position de la coordonnée pointée CLOSE_LP_HINT Cache le panneau de gauche. Vous pouvez cacher ce panneau et utiliser "la barre d'espace" pour accéder à tous les outils et pressez "E" pour accéder à tous les lmodes de sélections. Aller à Préférence pour rétablir le panneau de gauche. ShowImagesFolder Montre le dossier Images ShowImagesFolder_HINT HideGuides_HINT Cache le plan de symétrie, la grille 3D et les axes. HideGuides Caches les guides visuels MoveOnlyGizmo_HINT Bouge le gizmo mais ne transforme pas l'objet. MoveOnlyGizmo Bouge seulement le gizmo LocalSpace_HINT Après rotation les axes restent dans l'état final. Sinon ils reprennent les directiosn X, Y, Z. LocalSpace Quitter axes de rotations ResetSpace Restaurer l'espace ResetSpace_HINT Restaurer l'espace local de l'objet pour qu'il soit transformer uniformément le long de tous les axes et que les directions locales des axes soient X, Y, Z. TOOL_HEADERS_COLOR Outil délimiteur d'en-tête de couleur AppOptions::FontHighlightColor_HINT La couleur de la fonte sur le bouton en surbrillance. AppOptions::FontHighlightColor Couleur de la fonte du bouton en surbrillance InPerspective En perspective InPerspective_HINT Déclencher les actions seulement dans le mode caméra perspective. InOrthography En mode orthographie InOrthography_HINT Déclencher les actions seulement dans le mode caméra ortho. PickFromCentralPoint Pointer depuis le point central PickFromCentralPoint_HINT Pointer couleur/profondeur/Brillance depuis le point central. SplitBorderWidth Diviser la largeur de la bordure SplitBorderWidth_HINT la largeur de la bordure additionnelle lors du découpage. Cela est appliqué seulement sur les volumes dans le mode voxel. TRANSFORM_TO_VOX Transformer en voxels REMAIN_SURFACE Surface restante SURFACE_REPRESENTATION_BAKE_WARN Quelques objets en voxels sont en apparence de surface. Toutes les procédures de fixation et de retopologie ne peuvent fonctionner correctement qu'avec des objets en voxels. Veuillez choisir ce que vous voulez - tout convertir en voxels ou garder la surface en l'état. VOXVOX_HINT L'objet est en apparence de voxels. Pressez ce bouton pour changer l'apparence de la surface. L'apparence de surface travaille plus vite mais a une fonctionnalité limitée. VOXSURF_HINT L'Objet est en apparence de surface. La représentation de surface travaille plus vite mais a une fonctionnalité limitée. Pressez ce bouton pour changer la surface de représentation du voxel. SCULPT_SMOOTH Adoucir SCULPT_SMOOTH_HINT Adoucir la surface. MergeForDPNM Fusionner avec la NormalMap (par pixel) MergeForDPNM_HINT Fusion des objets pour la peinture aux pixels et gel de la NormalMap sur un calque spécial. Le Displacement ne sera pas figé. ViewSize_HINT Taille écran de rendu. ViewSize Taille de la vue WholeScreen Tout l'écran WholeScreen_HINT Rendu de tout l'écran. CustomRenderSize Taille personnalisée CustomRenderSize_HINT Rendu rectangle personnalisé. Doit être plus petit que la taille écran. RenderSize_HINT Taille de l'image de sortie. La taille de l'image de sortie est proportionnelle à la taille de l'écran. RenderSize Taille du rendu Flip Flip VoxFlipX Flip X VoxFlipX_HINT Flip objet suivant les X. VoxFlipY Flip Y VoxFlipY_HINT Flip objet suivant les Y. VoxFlipZ Flip Z VoxFlipZ_HINT Flip objet suivant les Z. ToGlobalSpace Vers espace global ToGlobalSpace_HINT Transforme l'espace courant en espace uniforme avec l'origine (0,0,0). C'est très utile si vous voulez appliquer la symétrie dans l'espace global ou déplacer un objet d'échelle non uniforme à une base uniforme. AppOptions::TBN_Normalisation_HINT Espace local (TBN) méthode de normalisation. AppOptions::TBN_Normalisation Espace local (TBN) normalisation NormalizeBbyT Normaliser B par T NormalizeBbyT_HINT Normaliser binormale (B) utilisant normale et tangente. NormalizeTbyB Normaliser T par B NormalizeTbyB_HINT Normaliser tangente (T) utilisant normale et binormale. DontNormalize Ne pas normaliser DontNormalize_HINT Ne pas normaliser - T sera suivant pente U, B - suivant pente V ImportRawVoxelObject Importer les données brutes de voxels. ImportRawVoxelObject_HINT Importer voxels bruts comme un jeu de valeurs dans la grille 3D ExportRawVoxelObject Exporter l'objet de voxels bruts ExportRawVoxelObject_HINT Exporter l'objet voxel courant comme un jeu de valeurs dans la grille 3D. RAW_EXPORT_HINT Exporter voxels en simple format brut - chaque voxel de la grille 3D. La sequence de donnée: int Magic 'RVOX' int SizeX int SizeY int SizeZ int bits_per_voxel - 8,16,32, 32 signifie valeur flottante. Bits_HINT Bits par voxel - 8,16,32, 32 signifie valeur flottantes. Bits Bits INCORRECT_VOXIMP_PARAMS Paramètres entrés incorrects - la taille du fichier dépasse la taille spécifiée SizeX_HINT Taille de la grille des voxels en X. SizeX Taille X SizeY_HINT Taille de la grille des voxels en Y. SizeY Taille Y SizeZ_HINT Taille de la grille des voxels en Z. SizeZ Taille Z HeaderSize_HINT Taille données brutes de l'en-tête, octets. HeaderSize Taille de l'en-tête RAW_IMPORT_HINT Importation des données brutes de voxels. 3D-Coat s'attend à ce que le fichier ait une en-tête optionnelle, d'autres donnée placée en tableau 3D. Veuillez spécifier la taille de la grille 3D, la taille de l'en-tête optionnelle, les bits par voxel. SlicePosition_HINT SlicePosition_HINT SlicePosition Position de coupe ScaleX_HINT ScaleY_HINT ScaleZ Echelle Z ScaleZ_HINT VIEW_TEXTURE_FILTERING Filtre lineaire de texture VIEW_TEXTURE_FILTERING_HINT Utilisez le filtre linéaire de texture pour la couleur de texture. Le filtrage de point est utile pour une peinture de précision. Cela peut aider si vous avez à peindre de très petites textures. PAINT_MTL Peindre PAINT_MTL_HINT Peindre en utilisant Matériau Intelligent ou Stencil DISTORT_GRID Distordre image DISTORT_GRID_HINT Distordre le Matériau Intelligent ou le Stencil avec l'Alpha pour adapter l'objet de la meilleure façon. RESET_GRID Effacer la distortion RESET_GRID_HINT Effacer toute distorsion du Matériau Intelligent ou du Stencil courant. NOTHING_MERGED_HINT Vous avez choisi un maillage dans l'outil d'Import mais vous ne l'avez pas importer dans la scène avec ENTREE. Voulez-vous importer l'objet dans la scène voxel avant de quitter l'outil d'Import? STORE_GRID Sauvegarder distortion STORE_GRID_HINT Sauvegarder Matériau Intelligent/Stencil de distorsion sur un fichier. RESTORE_GRID Charger distortion RESTORE_GRID_HINT Charger l'état de la distortion d'après un fichier. PAINT_OR_DISTORT Choisir un mode de distortion ou une commande ici. Vous pouvez distordre une image pour correspondre au mieux au modèle ou sauver/charger l'état de la distortion et du filtrage. GammaCorrection Correction Gamma Less Moins SCULP_SKETCH Ebauche SCULP_SKETCH_HINT Créer un objet volumique d'après 2 ou 3 projections. HowToUseSketch Comment utiliser? HowToUseSketch_HINT HowToUseSketch_HINT ApplySketch Appliquer ApplySketch_HINT Crétion d'objet volumique d'après des images de référence. SketchPreSmoothSteps_HINT Etats d'adoucissement appliqués aux images de références pour éviter les effets d'escalier. SketchPreSmoothSteps Adoucir les ombres SKETCH_TOOl_HELP Cet outil autorise la création d'objet volumique utilisant 2 ou 3 projections de l'objet sur son axe. La zone intérieure de l'objet projeté doit être peinte en couleur blanche, l'extérieure en couleur noire.Il est mieux d'utiliser des images anti-aliasées pour un meilleur résultat. N'essayez pas de placer des photographies sur différents côtés. Vous devez marquer les zones intérieures en blanc, les extérieures en noire. Cela devrait ressembler à des ombres négatives. Après avoir placé les images de référence, pressez ENTREE pou utilisez le bouton Appliquer. Les intersections peuvent être adoucies mais vous pouvez laisser les arêtes vives. Gardez en mémoire que le fait d'utiliser de trop grandes images en tailles par rapport à la scène créera de trop grands objets (en polygones) aussi les images devront être en proportion à la taille de la scène.Pour le premier essai ne pas prendre d'image supérieure à 256*256. SketchSoftness_HINT Degré d'adoucissement des bords. SketchSoftness Degré d'adoucissement SketchBevel_HINT Créer des bords adoucis aux intersections de volumes. SketchBevel Bords adoucis UV_CHECKER_HINT Choisir type de damier. NoChecker Sans damier SimpleChecker Simple damier ComplexChecker Damier complexe sfHide Cacher sfInvHidden Inverser Caché sfUnhide Montrer sfHide_HINT Cacher faces sélectionnées. sfInvHidden_HINT Inverser l'état caché de toutes les faces. sfUnhide_HINT Montrer toutes les faces. RunBrushAlongCurve_HINT Peindre suivant la courbe avec espacement et dispersions. RunBrushAlongCurve Peindre suivant la courbe RotateAroundYAxis_HINT la rotation sera contrainte - le space navigator tournera autour de l'axe des Y comme dans la navigation standard. RotateAroundYAxis Rotation axe Y TOGGLE_MORE_LESS Basculer entre forme compactes et étendues More Plus DeleteHidden Effacer caché DeleteHidden_HINT Effacer les parties cachées du volume courant. SeparateHidden Séparer partie cachée SeparateHidden_HINT Séparer partie cachée du volume en un nouveau volume. DPNM_Description Vous fixez la NormalMap. Mais la NormalMap ne doit pas contenir d'information de profondeur, car il sera difficile de calculer l'occlusion de petit détails dans le futur. Aussi il est mieux de claculer l'occlusion maintenant. Le nouveau calque "Occlusionfixée" contientdra les degré d'occlusion. L'occlusion est locale, aussi les détails distant n'auront pas d'ombres projetées. Vous pouvez choisir la distance du lancer de rayon. Une grande distance captera les gros détails, une plus petite se concentrera sur les petits détails. BakeLocalOcclusion_HINT Cocher si vous voulez calculer l'occlusion. BakeLocalOcclusion Figer l'occlusion locale RayCastingLength_HINT Une très grande valeur permet de capturer de grands détails, de petites valeurs permettent de se concentrer sur de petits détails de la surface. RayCastingLength Longueur de lancer de rayon SVAP_VERTICES_QUESTION Voulez-vous importer un maillage topologique devant être snapé sur le voxel/maillage de référence? EstimatedPolycount_HINT Ceci est un comptage approximatif du nombre de polygones qui seront additionnés à la scène après la fusions de cet objet. Ce n'est absolument pas précis, juste une estimation. Naturellement cela ne sera pas égal au nombre initial de polygones de l'objet parce que l'objet sera transformé en voxel. L'intersection avec les objets déjà existants de la scène ne seront pas pris en compte. EstimatedPolycount Nombres de polygones estimés KEEP_SCALE_QUESTION C'est la première fois que vous avez essayé de fusionner à la scène. Voulez-vous garder l'échelle initiale et la position de l'objet pour l'exporter plus tard? Si vous cliquez OUI, 3D-Coat préservera les dimensions de l'objet pour exporter plus tard le maillage de voxels, le maillage de retopologie et l'objet peint. EXTRA_OPTIONS (CLIC DROIT pour extra options) OPEN_CONTAINING_FOLDER Ouvrir un dossier WRITE_PERMISSIONS_PROBLEMS_WIN 3D-Coat a des problèmes pour écrire les fichiers dans son propre dossier d'installation. Vous aurez des problèmes pour créer de nouveaux stylets, masques, matériaux etc. Il est possible que 3D-Coat ne fonctionne pas sous Administrateur. En ce cas pressez le Bouton Droit sur le raccourci ou le fichier exe et lancez-le comme Administrateur. Une autre solution serait d'installer 3D Coat dans un dossier non protégé comme d:\3D-Coat\ WRITE_PERMISSIONS_PROBLEMS 3D-Coat a des problèmes pour écrire les fichiers dans son propre dossier d'installation. Vous aurez des problèmes pour créer de nouveaux Alphas, Matériaux Intelligents, Stencils etc. Veuillez initialiser les permissions correspondantes du dossier ou copier les fichiers de 3D-Coat dans un dossier non protégé. VOXLAYER_DESC Nom du calque voxel. Double-cliquez pour le renommer. [] indique la densité des voxels dans ce fichier par comparaison avec l'initial. RetopoGroups Groupes ActivateGroup ActivateGroup_HINT Cliquez pour sélectionner le calque. Le tenir pour le déplace, CTRL pour combiner les calques entre eux. SUBDIV_RTP_LAYER_HINT Subdiviser le calque. SYMM_RTP_LAYER_HINT Faire une copie symétrique du calque. La symétrie doit être cochée pour cette commande. SELECT_RTP_LAYER_HINT Sélectionner toutes les faces de ce calque. CLEAR_RTP_LAYER_HINT Effacer tous les polygones du calque courant. SEL_TO_RTP_LAYER_HINT Déplacer les faces sélectionnées sur le calque courant. ExportSelected Exporter sélectionné ExportSelected_HINT Exporter seulement les faces sélectionnées. SURE_TO_UNINST_LICENSE Etes-vous sûr de vouloir désinstaller la licence? NAVY_FRAME_HINT NAVY_FRAME_HINT Apply_HINT MergeToSeparateVolumes_HINT Importez le maillage choisi comme un enfant de l'objet actuellement sélectionné du VoxTree MergeToSeparateVolumes Fusionner vers volumes séparés RespectNegativeVolumes_HINT Si l'objet importé a un maillage secondaire d'item / objet et a "_negative" dans le nom , cette option permettra de soustraire ce volume de la scène ainsi que la création du maillage primaire de l'item / objet avec quelque opération booléenne vous décidez d'utiliser. RespectNegativeVolumes Respecter volumes négatifs MergeAsSkin_HINT Fusionner l'objet comme une peau avec une épaisseur. Cela est très utile si l'objet n'est pas fermé. MergeAsSkin Fusionner comme peau InSkinThickness_HINT Epaisseur de la peau à l'inverse de la direction de la normale. InSkinThickness Extrusion d'Epaisseur Intérieure OutSkinThickness_HINT Epaisseur de la peau à l'inverse de la direction de la normale. OutSkinThickness Eaisseur externe ADD_PACKAGE Ajouter stylets d'un pack ADD_PACKAGE_HINT Ajouter stylets d'un pack.Fichier(.penpack ). Si vous voulez créer votre propre pack ou diffuser vos styles personnalisés, veuillez zipper le dossier 3D-Coat_folder/textures/patterns/your_pens_folder et renommer l'extension du fichier en (.penpack). MrgYaw_HINT Angle de bouger pour la transformation de l'objet MrgYaw Bouger MrgYawJitter_HINT Agitation de l'angle de dispersion. MrgYawJitter Bouger dispersion MrgPitch_HINT Angle de la pente pour la transformation d'objet. MrgPitch Pente MrgPitchJitter_HINT Angle de la pente de dispersion. MrgPitchJitter Dispersion de la pente MrgRoll_HINT Angle de roulis pour la transformation d'objet. MrgRoll Roulis MrgRollJitter_HINT Dispersion de l'angle de roulis. MrgRollJitter Dispersion du roulis AppOptions::PenPressureLevels_HINT Veuillez taper ici le nombre des niveaux de pression de votre stylet. AppOptions::PenPressureLevels Nombre des niveaux de pression du stylet DisableRoll_HINT Décocher le roulis de la souris 3D. Dans la plupart des cas cela devrait suffire. DisableRoll Décocher roulis LoadHotkeys Charger raccourcis LoadHotkeys_HINT Charger les raccourcis de ce fichier. SaveHotkeys Sauvegarder raccourcis SaveHotkeys_HINT Sauvegarder raccourcis de ce fichier. SCULP_WRAP_HINT Courber l'objet sur un cercle WrapSegments_HINT Les segments à mettre le long de cercle ou de segment WrapSegments Nombre de segments StartAngle_HINT Angle de départ du segment. StartAngle Angle de départ EndAngle_HINT Angle final du segment. EndAngle Angle final SelfOverlap_HINT Superposition additionnelle entre segments SelfOverlap Superposition NOTHING_APPLIED_HINT Vous n'avez pas appliqué la transformation axiale. Voulez-vous l'appliquer maintenant? SCULP_WRAP Envelopper TwistAngle_HINT Angle de torsion par section. TwistAngle Angle de torsion SCULP_CLHIDE Cacher cellule SCULP_CLHIDE_HINT Cacher des cellules de voxels 8*8*8. Cela travaille très vite, plus vite que cacher par voxel, c'est même instantané. CREATE_PACKAGE Créer pack de stylets CREATE_PACKAGE_HINT Créer une archive redsitribuable de stylets. Un fichier avec l'extension ".pack" doit être créé. Vous pouvez envoyer ce fichier à un autre utilisateur ou créer des librairies rechargeables de stylets par ce moyen. Il est mieux de donner un nom unique pour éviter d'écraser les stylets des fichiers de l'utilisateur. MASK_OPACITY Sélection d'opacité WrapType_HINT Méthode d'emballage. WrapType Type d'emballage WRAP_BEND Courber WRAP_BEND_HINT Courber l'objet WRAP_TWIST Tordre WRAP_TWIST_HINT Tordre l'objet PreviewImmediately_HINT Prévivualisation du plaquage immédiate PreviewImmediately Prévivualisation immédiate ForwardStep_HINT Pas de la spirale ForwardStep Pas avant MergeSelectedOnly Fusionner sélectionnés seuls MergeSelectedOnly_HINT Utiliser seulement les faces sélectionnées dans toutes les opérations de fusion/fixation EDIT_MTL Editeur Matériau Intelligent EDIT_MTL_HINT SELECT_MTL_TEXTURES Veuillez choisir les textures à utiliser dans le Matériau Intelligent pour les canaux de profondeur, couleur et de brillance. AppOptions::NumAutosaves_HINT Quantité de sauvegardes automatiques de fichiers pour être stockées séquentiellement. AppOptions::NumAutosaves Historique de la profondeur de la sauvegarde automatique SCULP_TUBE Dentifrice SCULP_TUBE_HINT Outil de construction de volume. Ressemble à l'outil serpentin, mais utilise l'alpha du stylet pour moduler le profilé de la spline. SmoothSpeed Vitesse de lissage StickToGround Accrocher à la surface StickToGround_HINT Coller la courbe à la surface de l'objet. SCULP_MUSCLE Muscles SCULP_MUSCLE_HINT Outils muscles. La pression du stylet et le degré de pression détermine l'épaisseur du muscle. Vous pouvez désactiver le rayon de la pression pour avoir des résultats plus précis. CP3D_MUSCLE Muscle 1 CP3D_MUSCLE_HINT CP3D_MUSCLE2 Muscle 2 CP3D_MUSCLE2_HINT CP3D_TENDON Tendon CP3D_TENDON_HINT MuscleType_HINT Muscle type Muscle1 Muscle 1 Muscle2 Muscle 2 Tendon Tendon SCULPT_RASPFILE Plan SCULPT_RASPFILE_HINT Cet outil permet de couper toute chose définie par un plan. utilisez le Bouton Droit les les options d'outils pour définir un plan. Cet outil respecte la peinture au polygone. Inverser l'action avec CTRL remplira le trou derrière le plan. WhatToDoWithRMB_HINT Quelle action voulez-vous réaliser quand le Bouton Droit est pressé? WhatToDoWithRMB Action Bouton Droit: PickPlanePoint Pointer le point et la direction avant PickPlanePoint_HINT Pointez le point de base du plan et indiquez la direction de la normale du plan. PickOnlyPlanePoint Pointer le point seul PickOnlyPlanePoint_HINT Pointez seulement le point de base et laissez la direction inchangée. PickPointAndDir Pointer un point et une direction PickPointAndDir_HINT Pointez le point de base et le traitement de la moyenne de la normale à la surface comme normale au plan. PickPointAndDirLocal Pointer un point et une direction (locale) PickPointAndDirLocal_HINT Pointez le point de base pour le plan et le traitement local de la normale en pointant un point comme normale au plan. Navigate Naviguer Navigate_HINT Ne pointez aucune chose avec le Bouton Droit. Juste naviguez. PickPoint Point de base du plan PickDir Normale du plan X_HINT -X_HINT Y_HINT -Y_HINT Z_HINT -Z_HINT MovePlaneForward_HINT Bouger le plan en avant en direction de la normale du plan. MovePlaneForward Bouger le plan en avant AutoMoveForward_HINT Déplacer le pointeur de point en avant automatiquement quand apparait le pointage du plan. AutoMoveForward Mouvement avant automatique CutThroughVolumes_HINT Coupe les espaces négatifs à travers tous les volumes enfants. CutThroughVolumes Couper à travers volumes MAKE_CLOSED Fermer le maillage MAKE_CLOSED_HINT Si vous voulez fusionner un objet qui n'a pas de peau il est important que le maillage soit étanche. Avec ce bouton vous pouvez boucher tous les trous du maillage. AddRefImage Ajouter une image de référence AddNewLayerWithImage Ajouter un nouveau calque avec une image DELETING_MASK Effacer le masque ARE_YOU_SURE_DELETE_MASK Etes-vous sûr de vouloir effacer le masque? MergePPInNewScene Fusionner dans une nouvelle scène pour la peinture aux pixels MergeMVInNewScene Fusionner dans une nouvelle scène pour la peinture aux micro-sommets MergeRefInNewScene Fusionner dans une nouvelle scène comme modèle de référence CreateNewPen Créer un nouveau stylet CreateNewStrip Créer une nouvelle bande CreateNewMtl Créer un Nouveau Matériau Intelligent CreateNewMask Créer un nouveau masque MergeVoxelMesh Fusionner en voxels MergeInCurrScene Fusionner dans la scène courante Merge3BInNewScene Ouvrir dans une nouvelle scène Merge3B Fusionner à la nouvelle scène Extrude::1_HINT Extruder la courbe à partir de courbes existantes. Cliquez sur une courbe et déplacer. Utilisez CTRL pour snapper un point existant. Utiliser le Bouton du Milieu pour bouger les sommets. Extrude::1 (Q)Extruder Move::1_HINT Bouger les sommets. Cliquez pour sélectionner ou déplacer le sommet. Utilisez CTRL pour snapper des points existants. Utilisez MAJ pour bouger les courbes enfants par paquets. Move::1 (W)Move Rotate::1_HINT Tourner les fentes courbes. Utilisez MAJ pour tourner les courbes enfants par paquets. Cliquez pour sélectionner ou déplacer pour tourner les fentes. Utilisez le Bouton du Milieu pour bouger les sommets. Rotate::1 (R)Rotation Scale::1_HINT Dimensionnez les points séparés ou les lots de courbes. Utilisez MAJ pour dimensionner les courbes enfants par paquets. Cliquez pour sélectionner ou bouger pour dimensionner les fentes. Utilisez le Bouton du Milieu pour bouger les sommets. Scale::1 (E)Echelle NON_PICTURE_WARNING Vous avez essayé de charger non une image mais une adresse internet générale. Il est possible que soit une bannière ou un élément actif de la page web. Essayez d'ouvrir l'image elle-même dans un onglet/fénêtre dans votre navigateur et essayer de la recharger par drag & drop. DOWNLOAD_PROGRESS Chargement...Pressez ESC pour annuler. SPL_CLEARALL Effacer tout SPL_CLEARALL_HINT Effacer toutes les courbes SAVE_CURVE Sauvegarder SAVE_CURVE_HINT Sauvegarder la courbe dans un fichier LOAD_CURVE Charger LOAD_CURVE_HINT Charger la courbe depuis un fichier DiveEndsIntoSurface_HINT Extrémités de la courbes intégrées DiveEndsIntoSurface Extrémités intégrées OnlyOneSegment_HINT Mettez seulement un objet le long de la courbe. Cela pourrait être utile si vouliez mettre par exemple une plume seule le long de toute la courbe. OnlyOneSegment Un segment seulement StickCurveToGround_HINT Snap des spoints à la surface de l'objet en utilisant le mode Déplacer StickCurveToGround Accrocher au sol JaggedLineByDefault_HINT Ajouter des segments de ligne droite par défaut à l'instar du lissage JaggedLineByDefault Ligne hachée SnapCurveToSymmPlane_HINT Snapper la courbe sur le plan symétrique SnapCurveToSymmPlane Snap centre de symétrie CurvInvertShiftAction_HINT Inverse l'action de MAJ pour être à même d'effectuer globalement le positionnement sans être obliger d'appuyer constamment sur MAJ. CurvInvertShiftAction Inverser l'action de MAJ UNABLE_TO_UNWRAP Impossible de déplier. Un erreur est apparue durant le dépliage. Il est possible que ce soit une erreur de topologie dans le maillage ou des auto-intersections de polygones. GAMMA_LAYER Correction Gamma GAMMA_LAYER_HINT Effectue la correction Gamma sur le calque Gamma_HINT Gamma Gamma SYMM_DISABLED Vous avez déactivé la symétrie. Voulez-vous appliquer la symétrie aux courbes pour être à même de manipuler chaque côté de la courbe séparement? CurvExtrudeUniformly_HINT Extruder le tube du point utilisant le même rayon que la source. CurvExtrudeUniformly Extruder le même rayon xRotate::1_HINT Tourner/tordre les fentes de courbe. Déplacer pour tourner les courbes enfant. Utilisez MAJ pour tordre. Utilisez le Bouton du Milieu pour bouger les sommets. Dans ce mode vous pouvez naviguer en utilisant le Bouton Gauche. xRotate::1 (R)Rotation toABF Vers ABF toLSCM Vers LSCM toPlanar Vers Plan toABF_HINT Utilisez ABF++ pour déplier des îlots sélectionnés toLSCM_HINT Utilisez LSCM pour déplier des îlots sélectionnés toPlanar_HINT Utilisez le plan de projection pour déplier des îlots sélectionnés uvVerts Sommets uvVerts_HINT Sélectionnez des sommets dans la fenêtre de prévisualisation d'UV uvEdges Côtés uvEdges_HINT Sélectionnez des côtés dans la fenêtre de prévisualsation d'UV uvFaces Faces uvFaces_HINT Sélectionnez des faces dans la fenêtre de prévisualsation d'UV uvBody ÃŽlots uvBody_HINT Sélectionnez des îlots dans la fenêtre de prévisualsation d'UV uvBrush Brosse uvBrush_HINT Utilisez le stylet dans la fenêtre de pré-vue d'UV. Si quelque chose est sélectionné vous opérerez seulement sur les parties sélectionnées. Effacez la sélection pour opérer sur tous les îlots. Utilisez MAJ pour détendre les sommets. uvSelect Sélectionner uvSelect_HINT Sélectionnez sommets/faces/arêtes/îlots dans le fenêtre de pré-vue d'UV. Utilisez MAJ pour ajouter une sélection et CTRL pour la soustraire. uvManipulate Manipuler uvManipulate_HINT Montrer le manipulteur universel dans la fenêtre de prévisualsation d'UV et opérer sur les objets sélectionnés. uvToLine Vers ligne uvEquidist Equidistant uvHorizontal Horizontal uvVertical Vertical uvLoop Boucle d'arête uvRing Anneau d'arête uvSeams Définir couture uvClrSeams Effacer couture uvToLine_HINT Placer les arêtes sélectionnées le long de la ligne uvEquidist_HINT Placer les arêtes sélectionnées le long de la ligne et définissez une distance égale entre les points. uvHorizontal_HINT Mettre les arêtes le long de lignes horizontales uvVertical_HINT Mettre les arêtes le long de lignes verticales uvLoop_HINT Sélectionner une boucle d'arêtes (dans la fenêtre de prévisulation d'UV) uvRing_HINT Sélectionner l'anneau d'arêtes (dans la fenêtre de prévisualisation d'UV) uvSeams_HINT Marquer les arêtes sélectionnées comme coutures (dans la fenêtre de prévisualisation d'UV) uvClrSeams_HINT Effacer les coutures sur les arêtes sélectionnées (dans la fenêtre de prévisualisation d'UV) uvRelax Détendre uvRelax_HINT Détendre les sommets sélectionnés (dans la fenêtre de prévisualisation UV) UpdateIsl Mise à jour ÃŽlots uvHide Cacher uvInvHide Inv. Cacher uvUnhide Montrer uvUnhideAll Montrer tout uvTweak Modifier uvTweak_HINT Modifier les faces/arêtes/sommets sans la sélection actuelle UpdateIsl_HINT Mettre à jour la connectivité des îlots. Si vous avez marqué ou effacer plusieurs coutures sur l'UV-Map du maillage cela ne sera pas brisé en îlots immédiatement. Vous avez besoin de mettre à jour les îlots pour séparer ou connecter des îlots existants. uvHide_HINT Cacher faces sélectionnées uvInvHide_HINT Inverser faces cachées uvUnhide_HINT Montrer faces sélectionnées uvUnhideAll_HINT Montrer toutes les faces cachées UV_PREV Prévisualsation-UV IntersectWith_HINT Intersection d'un volume avec un autre. Utilisez CTRL + MAJ + "faire glisser" dans le VoxTree. ApplySpl Appliquer ApplySpline_HINT Appliquer la Spline. Utilisez ENTER pour la même chose. CTRL pour une action comptée. ClearSpl Effacer ClearSpline_HINT Effacer la spline TransformSpline Transformer Tout TransformSpline_HINT Transformer la spline en entier EditSpline Editer points EditSpline_HINT Editer les points de la spline en les bougeant séparemment. Bouton Droit pour basculer l'angle des sommets. AddSplPoints Ajouter points AddSplPoints_HINT Mode addition de points. Pressez ESC dans ce mode pour passer en mode "Editer points". BSplines B-Splines BSplines_HINT Utiliser les B-Splines par defaut. EditSplinePoints Editer Table de points EditSplinePoints_HINT Editer numériquement la positions des points. Vous devez entrer des pourcentages. ScaleSplPoints Echelle ScaleSplPoints_HINT Mettre à l'échelle de façon numérique RotateSplPoints Rotation RotateSplPoints_HINT Rotation en degré d'un certain angle dans le sens horlogique FlipSplX Flip horizontal FlipSplX_HINT FlipSplY Flip vertical FlipSplY_HINT SaveSpl Sauvegarder... SplSpline_HINT LoadSpl Charger... LoadSpline_HINT DetouchSpl Detacher de la surface DetouchSpline_HINT Detacher les points de la spline qui sont attachés à la surface. IMPORT_SPEC_LAYERS_FROM_FILE Importer calques de Brillance IMPORT_SPEC_LAYERS_FROM_FILE_HINT Importer Brillance d'un fichier PSD IMPORT_DEPTH_LAYERS_FROM_FILE Importer Calques de Profondeur IMPORT_DEPTH_LAYERS_FROM_FILE_HINT Importer calques de profondeur d'un fichier EXR. Chaque calque de la scène correspondra à un calque dans le fichier EXR. IMPORT_ALL_LAYERS_FROM_FILES Importer calques de profondeurs, couleur, Brillance IMPORT_ALL_LAYERS_FROM_FILES_HINT Charge la profondeur, la couleur et la Brillance à tous les calques d'un lot d'UV donné. Le fichier à importer doit être préalablement stocké par Fichier> Export> calques d'importation avec la profondeur, la couleur, la Brillance. De cette façon, vous pouvez charger toutes les calque du modèle avec une topologie différente, mais ayant le même lot d'UV. EXPORT_SPEC_LAYERS_TO_FILE Exporter calque Brillance Export specular layers to PSD file. Every layer in EXPORT_DEPTH_LAYERS_TO_FILE Exporter calques profondeur EXPORT_DEPTH_LAYERS_TO_FILE_HINT Exporte les calques de profondeur vers le fichier EXR. Chaque calque de la scène correspondra à un calque du fichier EXR. EXPORT_ALL_LAYERS_TO_FILES Exporter calques W/de Profondeurs, Couleur, brillance EXPORT_ALL_LAYERS_TO_FILES_HINT Utilisez cette commande pour transférer le mélange, la couleur, la profondeur, l'information de Brillance d'un maillage à l'autre avec lot d'UV similaire. Cette commande permettra d'économiser 4 fichiers - XML pour le mélange, PSD pour la couleur, le PSD pour la Brillance, EXR pour la profondeur. Utilisez Fichier-> calques d'importation avec la profondeur, la couleur et l'information de Brillance pour importer les données à un autre modèle. EDIT_ALL_SPEC_LAYERS Editer tous les calques de Brillance EDIT_ALL_SPEC_LAYERS_HINT Editer tous les calques Brillance dans un éditeur externe. EXPORT_SPEC_LAYERS_TO_FILE_HINT Exporter les Calques Brillance dans un fichier PSD. Chaque calque en PSD correspondra au calque sur le modèle. ReductionPercent_HINT Degré de réduction (décimation, simplification) du maillage. C'est le pourcentage des triangles conservés. 0% signifie Aucune réduction ne sera effectuée. ReductionPercent Pourcentage de réductuion CurrentPolycount Nb de polygones courant ReducedPolycount Nb réduit de polygones ExportCurvesParams Exporter le profil des courbes utilisées dans l'outil Courbes. Sauvegarder l'objet dans le dossier ou sous-dossier InstallationFolder / VoxStamps / splines /... , puis sélectionnez l'objet dans l'outil courbes. Il est recommandé de simplifier l'objet à 5-20K polygones. PeriodX_HINT PeriodX Périod X PeriodY_HINT PeriodY Période Y PeriodZ_HINT PeriodZ Période Z SIMPLIFY_MESH_QUEST Voulez-vous simplifier le maillage? Si vous exportez en utilisant le format de fichier STL sans simplifier l'objet cela va être très rapide et ne nécessite aucune mémoire supplémentaire. Mais la simplification prendra un certain temps et de la mémoire supplémentaire. REDUCTION_PARAMS L'outil Réduction vous permet de réduire les polygones avant l'exportation. Il est utile pour l'impression, l'exportation des objets statiques pour les rendus. Utilisez 70-85% de réduction pour conserver tous les détails. Regler la réduction à 0% ou appuyez sur "Annuler" si vous voulez sauter la réduction. EnterExtrudeParams Entrer les paramètres d'extrusion Extrusion_HINT Extrusion Extrusion SCULP_SFILL Sf.Fill SCULP_SFEXTRUDE0 Sf.Extrude SCULP_SFILL_HINT Remplir les cavités. Utiliser la touche CTRL pour action inverse - Couper le relief. SCULP_SFEXTRUDE0_HINT Extruder la surface. SCULP_SFEXTRUDEA Absolue SCULP_SFREEZE Sf.Freeze SCULP_SFEXTRUDEA_HINT Extrusion absolue - par rapport à la forme de surface initiale. SCULP_SFREEZE_HINT Geler une partie de la surface. Utiliser la touche CTRL + D pour effacer des éléments gelés, CTRL + MAJ + I pour inverser le gel. EditPermanentShaderSettings Editer les paramètres des shaders permanents EditPermanentShaderSettings_HINT Si vous voulez modifier les paramètres de shader là ils seront changés pour tous les objets à venir où ce shader sera utilisé. ExtrudeDir Direction d'extrusion ExtrudeDir_HINT Direction de l'extrusion de la surface AverageNormal Normale moyenne AverageNormal_HINT La surface sera extrudée le long de la normale moyenne de la surface sous le stylet. VertexNormal Normale au sommet VertexNormal_HINT Chaque sommet est extrudé le long de sa direction normale. ViewDir Direction de la vue ViewDir_HINT La surface sera extrudée selon la direction de la vue. seAlongX Suivant X seAlongX_HINT Extruder suivant l'axe X. seAlongY Suivant Y seAlongY_HINT Extruder suivant l'axe Y. seAlongZ Suivant Z seAlongZ_HINT Extruder suivant l'axe Z. InitialVertexNormal Normale initiale du sommet InitialVertexNormal_HINT Chaque sommet est extrudé le long de sa direction normale initiale. SURF_TOOLS_HINT Les Outils de modification de surface modifient les sommets de surface au lieu du volume. Cette approche fonctionne beaucoup plus vite pour la sculpture aux voxel. Mais une modification de la surface conduit à des polygones d'étirement, donc si vous pensez que la surface est trop étirée - appuyez sur ENTRER pour appliquer les changements et transformer la surface de voxels. En général, nous vous conseillons de cliquez la petite icône cube dans l'arborescence et d'être en mode Surface. Il y a un ensemble d'outils plus puissants pour la modification de surface. AppOpt.DontShowSurfaceHint_HINT AppOpt.DontShowSurfaceHint Ne plus afficher cette aide de nouveau ToLocalCenter Centrer dans l'espace local ToLocalCenter_HINT Centrer le Gizmo dans l'espace local. L'axe sera dirigé suivant l'axe local si vous cochez "Laissez tourner le Gizmo". seSelSharp Sel.Sharp seBevel Biseau seSelSharp_HINT Sélectionnez les arêtes vives seBevel_HINT Faire un biseau avec les arrêtes sélectionnées SelSharp_HINT Veuillez sélectionnez l'angle CreaseAngle_HINT Angle entre les faces CreaseAngle Angle de l'arête BevelSize_HINT Veuillez choisissez la taille du biseau. BevelSize Taille du biseau BevelParam_HINT Veuillez choisissez la taille du biseau MorePrimitives Plus de primitives MorePrimitives_HINT Petit guide pour ajouter de nouvelles primitives. PRIMITIVES_CREATION_DESC Vous pouvez facilement ajouter vos propres primitives personnalisées 3D-Coat. Il y a un dossier "Outils Presets / FreeForm Primitifs /" dans le dossier d'installation 3D-Coat. Vous y trouverez toutes les descriptions de primitives. Le dossier contient deux sous-dossiers - "Volume" et "Surface". Toutes les primitives dans le dossier "Volume" doivent être fermées et tous dans le dossier "de surface" seront traités comme une surfaces. Chaque sous-dossier de ce dossier indique une nouvelle classe de primitives. Chaque classe possède des sous-dossiers plus comme des versions différentes des primitives. Par exemple primitive "Patch" a plusieurs sous-primitives "Patch 2x2", "Patch 3x3", ... Chaque dossier peut contenir plusieurs fichiers. Fichier "Surface.obj" contient les primitive elle-même.3D-Coat respecte le lissage groupes (arêtes vives). Cet objet sera subdivisé avec subdivision de Catmull-Clark et importé dans la scène. Les dimensions de l'objet ne doit pas être supérieure à 1 x 1 x 1 m. Certains dossiers ont des fichiers "Cage.txt" et "params.txt". Si c'est "Cage.txt", puis à l'intérieur de ce nombre sera utilisé comme dimensions de la cage au lieu d'utiliser "Surface.obj" comme la cage. S'il y a un fichier "params.txt", puis il énumère les paramètres possibles de primitives. Pour l'instant un seul paramètre est pris en charge - "innerRadius" qui est utilisé pour le tube comme primitive. InnerRadius_HINT InnerRadius Rayon intérieur ff_Thickness_HINT ff_Thickness Epaisseur SPL_EXPORT Exporter SPL_EXPORT_HINT Exporter une spline comme un objet polygonal pour être utilisé dans d'autres applications. SCULP_PLANE2 Ciseaux SCULP_PLANE2_HINT Il fonctionne comme un grattoir mais plonge doucement dans la surface. Il est très pratique pour créer des arêtes vives. Utiliser la touche CTRL pour l'action avec compteur. EnableFarPlane_HINT Activer ce plan pour limites de tous les effets. Le plan est calculée à partir du dernier point cliqué. DepthLimit Limite de la profondeur DepthLimit_HINT La profondeur limite tous les effets. La profondeur est calculée à partir du dernier point cliqué. FreeForm Free-form ffBlob FreeBlob ffBlob_HINT Créer une forme libre depuis un Blob ffCube FreeCube ffCube_HINT Créer une forme libre depuis un cube ffCylinder FreeCylinder ffCylinder_HINT Créer une forme libre depuis un cylindre ffRing FreeRing ffRing_HINT Créer une forme libre depuis un anneau ffTorus FreeTorus ffTorus_HINT Créer une forme libre depuis un tore ffTube2 FreeTube2 ffTube2_HINT Créer une forme libre de tube avec une relation fixée entre rayon interne et externe Surfaces Surfaces ffDisc FreeDisc ffDisc_HINT Créer une forme libre de disque ffPatch FreePatch ffPatch_HINT Créer une forme libre de carreau ffRound FreeRound ffRound_HINT Créer une forme libre de forme ronde ffTube3 FreeTube3 ffTube3_HINT Créer une forme libre de tube avec une épaisseur de paroi fixée PRefresh Actualiser la Liste PRefresh_HINT Actualiser la liste des primitives. Utilisez cette fonction QUE si vous avez ajouter votre primitives personnalisé et que vous souhaitez renouveler la liste sans quitter le programme. PrimUsage Comment l'utiliser? PrimUsage_HINT Description détaillée - comment utiliser les primitives. PRIMITIVES_USAGE_DESC Vous pouvez modifier les primitives de formes libres en utilisant des points de contrôle, les faces et les arêtes. Appuyez sur 'X', 'Y' ou 'Z' pour contraindre le mouvement sur certains axes. Utiliser la touche CTRL pour déplacer la face le long de sa normale. Si vous utilisez CTRL-clic sur les points ils iront dans la direction où la dernière face adjacente a été déplacée. Utilisez le damier symétrique pour contrôler la symétrie locale de la primitive et la symétrie globale afin de créer plusieurs instances de la primitive. N'oubliez pas que la symétrie locale agit même si l'ensemble de la primitive était tournée / transformée. La symétrie locale va agir sur tous les points qui sont actuellement déplacés. TransformAsAWhole_HINT Transformer des primitives dans son ensemble (Transformation Globale) TransformAsAWhole Transformer tout le treillis Symmetry Symétrie AddLight_HINT Ajouter une lumièree à la scène xPos_HINT Angle de rotation de la lumière autour de l'objet dans l'espace de la vue. xPos Angle de rotation yPos_HINT Hauteur de la lumière par rapport à l'horizon. yPos Hauteur de la lumière Power_HINT Puissance de la lumière Power Puissance DelLight Effacer DelLight_HINT Effacer la lumière Lights Lumières ExtraLights Lumières extras IslandsPreview Pré-vue des ilôts IslandsPreview_HINT Voir la pré-vue des îlots tout en survolant le modèle avant de le dépliage réel. Il est utile tout en marquant les coutures pour estimer l'étirement de la carte. Mais elle peut devenirt génante, alors l'éteindre lorsque vous n'en avez plus besoin. DontLiftEdges Ne pas soulever les arêtes DontLiftEdges_HINT Cette option permet de couper la forme sans toucher la surface qui est en dessous du plan. PlaneSoftness Plan adouci PlaneSoftness_HINT Adoucir l'effet RealtimeRender_HINT Rendu temps réel sur l'écran. Il est très utile si vous utilisez des lumières multiples sur la scène. RealtimeRender Rendu temps réel OPENOBJ_PTEX Modèle pour Ptex OPENOBJ_PTEX_HINT Importation pour texturage Ptex SL_TexResX_HINT Texture à peindre avec une largeur de couleur. La hauteur sera déterminée automatiquement. SL_TexResX Largeur de la texture SL_WireResY_HINT Résolution Y de la Map de Sculpture SL_WireResY Résolution Y du fil de fer SL_WireResX_HINT Résolution X de la Map de Sculpture SL_WireResX Résolution X du fil de fer MeshResolutionY LA heuteur de la texture sera déterminée automatiquement en utilisant les proportions du fil de fer. SL_Topology_HINT SL_Topology Topologie sl_Cylinder Cylindre sl_Cylinder_HINT sl_Sphere Sphère sl_Sphere_HINT sl_Toruas Tore sl_Toruas_HINT sl_Plane Plan sl_Plane_HINT CLICK_TO_CHANGE Cliquez pour changer la valeur gRotation Angle gSize Taille de la grille MASK_OPACITY_HINT Opacité de la sélection en mode stylet. QuadrangulateAndMergePtex Retopologie-Auto et fusion pour Ptex QuadrangulateAndMergePtex_HINT Retopologie-Auto et fusion utilisant la technologie Ptex MergeIntoScenePtex Fusionner le modèle dans la scène avec Ptex MergeIntoScenePtex_HINT Fusionner le modèle utilisant la technologie Ptex MergeHullIntoScenePtex Fusionner la coque avec Ptex MergeHullIntoScenePtex_HINT Fusionner la coque extérieure en utilisant la technologie Ptex MergePatchIntoScenePtex Fusionner un carreau avec Ptex MergePatchIntoScenePtex_HINT Fusionner un carreau sans projeter les détails en utilisant Ptex PTEX_RESOLUTION Résolution locale Ptex PTEX_RESOLUTION_HINT Changer la résolution locale Ptex InvSel Inverse la sélection InvSel_HINT Inverser la sélection des faces DecRes Diminuer la résolution DecRes_HINT Diminuer par deux la résolution des faces. Sampling Echantilonner PTEX_IMPORTING_HEADER L'importateur Ptex n'exige pas d'UV d'objet mappé. Mais pour l'instant il ne peut fonctionner qu'avec les quads. L'objectif principal de cette méthode est la peinture sur surfaces lissée (subdivisée) sans uv-mapping. Un Bitmap sera attribué à chaque face en fonction de sa taille. En outre, vous pouvez changer la résolution de la texture utilisée par tout la face. Vous pouvez exporter l'objet avec la texture dans n'importe quel format standard et la rendre transparente dans n'importe quelle autre application que, même ne supportant pas Ptex. IncResl Augmenter la résolution IncResl_HINT AUgmenter la résolution d'un facteur 2. ExpandSel Etendre ExpandSel_HINT Etendre sélectionné ContractSel Contracter ContractSel_HINT Contracter sélectionné ZeroPressureRadius_HINT Rayon du stylet quand la pression est de zéro ZeroPressureRadius Rayon de pression zéro SelectLevel Sélectionner le niveau SelectLevel_HINT Sélectionner le niveau des faces de subdivision ToMaxLevel Vers le niveau maxi ToMaxLevel_HINT Monter la résolution des faces au niveau maximum de subdivision de face. ToMinLevel Vers le niveau mini ToMinLevel_HINT Baisser la résolution des faces au niveau minimum de subdivision. OptimizeQuads Optimiser OptimizeQuads_HINT Optimiser l'espace de texture occupé par les quads Ptex.Utilisez ce bouton après les changements requis de la taille de texture pour les quads Ptex. TextelsCount_HINT Compte total des textels TextelsCount Textels: SelectedTextels Sélectionné: ^TextelsCount_HINT Total moyen de textels ^SelectedTextels_HINT Compte des textels sélectionnés IMPORT_PTEX_COLOR Couleur d'après Ptx IMPORT_PTEX_COLOR_HINT Importer la couleur d'après un fichier de format Ptx. Le compte des facettes du fichier doit correspondre à la scène. IMPORT_PTEX_SPECULAR Brillance d'après Ptx IMPORT_PTEX_SPECULAR_HINT Importer brillance d'après un format de fichier Ptx. le nombre de faces du fichier Ptx doit correspondre à la scène. IMPORT_PTEX_DISP Displacement d'après Ptx IMPORT_PTEX_DISP_HINT Importer le displacement d'après un fichier de format Ptx. Le compte des facettes du fichier doit correspondre à la scène EXPORT_PTEX_COLOR_TO_FILE Couleur de Ptx EXPORT_PTEX_COLOR_TO_FILE_HINT Exporter la couleur dans un fichier Ptx EXPORT_PTEX_SPECULAR_TO_FILE Brillance du Ptx EXPORT_PTEX_SPECULAR_TO_FILE_HINT Exporter Brillance dans un fichier Ptx EXPORT_PTEX_DISP_TO_FILE Displacement Ptx EXPORT_PTEX_DISP_TO_FILE_HINT Exporter displacement dans un fichier the Ptx. BrandingText_HINT Ce texte sera placé dans le coin en bas à droite de l'image. BrandingText Texte marqué CaptionText_HINT Ce texte sera écrit dans le haut de l'image en utilisant la police un peu plus grande. CaptionText Texte de légende CentralText_HINT Ce texte sera écrit dans le centre de l'image. CentralText Texte central UPLOAD_SCREENSHOT Charger une capture écran SCULPT_PICK Choisir SCULPT_PICK_HINT Pointer le calque courant de voxel. Cliquez sur l'objet pour choisir le calque actuel. Ou autre raccourci : touche 'H' dans n'importe quel autre outil pour choisir le calque courant. CombineChildren Combiner avec les enfants CombineChildrens_HINT Combiner les calques courants avec les calques enfants. NAVY_FRAME2_HINT Focus du stylet - la caméra se concentre sur la surface sous le stylet. la istance à la surface sera déterminée par le rayon du stylet. NAVG_FRAME_HINT Cadrer. Mettez la scène ou un objet en cours (dans la salle voxel) au le centre de l'écran et jouer sur l'échelle pour l'ajuster. InstallExtension Installer l'extension InstallExtension_HINT Installer une extension 3D-Coat - (fichier avec l'extension .3dcpack). Il peut contenir des textures, shaders, Alphas, Matériaux Intelligents, Stencils, objets, ou tout autre contenu fourni par le créateur du package. CreateExtension Créer l'extension CreateExtension_HINT Créer l'extension qui peut contenir tout type de données - les textures, les shaders, les Matériaux Intelligents, les Stencils etc. CREATE_EXTPACK Cet assistant va vous aider à créer l'extension redistribuable de 3D-Coat (fichier avec extension 3dcpack). D'abord, vous devez créer un dossier quelque part et mettre les fichiers là où ils devraient être ajouté ou remplacé dans le dossier d'installation 3D-Coat. Cela peut être des textures, Matériau Intelligent, Stencils, ou n'importe quel contenu. Créer un fichier TXT dans ce dossier (choisir n'importe quel nom) avec la description, où vous devez mettre la description et les notes du droit d'auteur sous forme libre. Dans la boîte de dialogue suivante, vous devez choisir ce fichier de description. CHOOSE_EXTPACK Veuillez choisir où placer le fichier résultant 3dcpack. Vous pouvez distribuer ce fichier à partager votre contenu. DefineUnits Definir les unités de mesures DefineUnits_HINT Definir les unités de mesuresVous serez en mesure de définir la densité de voxels en temps réel des unités physiques. Units_HINT Units Unités VoxelsPerUnit_HINT VoxelsPerUnit Voxels par unité SceneUnitDesc Utilisez cette boîte de dialogue pour définir les unités de mesure et de la densité par unité de voxels. Cette densité voxel est applicable à la scène initiale. Après avoir augmenté la densité la résolution sera multipliée par deux. Aussi vous devez être conscient que si vous fusionnez un objet dans la scène et choisissez "Garder l'échelle initiale", puis échelle de mesure sera appliquée en outre à l'échelle initiale. Le sens général de cet outil: - vous spécifiez les voxels initiaux par pouce (ou autre) la densité (vous pouvez la modifier à tout moment). - Toutes les unités dans tous les outils seront changés depuis ce moment: rayon de plume, toutes les tailles dans les outils primitifs, dont les coordonnées dans le coin en bas à droite. - Toutes les coordonnées et l'échelle que vous voyez en scène, seront obtenus pour objet exporté. ApplyMeasurementScale_HINT Appliquer l'échelle supplémentaire à l'exportation . Cette option doit être activée si vous souhaitez obtenir des maillages de sortie en unités naturelles comme mètres / pouces qui ont été spécifiées dans les outils de mesure. ApplyMeasurementScale Appliquer l'échelle (en utilisant les unités de mesure) MeasurementScale_HINT Echelle supplémentaire qui appliquée au modèle. Par défaut, cette échelle est donnée par l'outil de mesure. MeasurementScale échelle supplémentaire REBOOT_3DC Il est recommandé de quitter 3D-Coat et le relancer à appliquer tous les changements. RetopoWizard Aide Retopologie automatique GRID_DENSITY Densité de la grille RARE_GRID Faible NORMAL_GRID Normale DENSE_GRID Dense CUSTOM_GRID Courante CUSTOMIZE_GRID Personnaliser la grille CUSTOMIZE_GRID_HINT Définir les paramètres de la grille. Ils seront utilisés seulement si l'option densité "Courante" est choisie. GRID_DESC Définir les paramètres de la grille courante ici . Ils seront utilisés seulement si l'option densité "Courante" est choisie. GridStep3D_HINT GridStep3D Pas de la grille GridSubSections_HINT GridSubSections Sudivisions de la grille GridStepsCount_HINT Nombre de points de la grille. GridStepsCount Nombre de points SCULPT_MEASURE Longueur SCULPT_MEASURE_HINT Distance entre les points MeasureAlign_HINT Mesure imposée MeasNoAlign Mesure directe MeasAlongX Contrainte par les X MeasAlongY Contrainte par les Y MeasAlongZ Contrainte sur les Z MeasInXY Contrainte par plan XY MeasInYZ Contrainte par plan YZ MeasInZX Contrainte par plan ZX Height Taille PackUnf Pack d'UV2 PackUnf_HINT Réduire les îlots d'UV sans rotation et inversion. Ils seront seulement mis à l'échelle et déplacés pour mieux être réduits. Pressez CTRL pour entasser. BringBackToApp Retour de l'objet BringBackToApp_HINT Retour de l'objet dans l'application qui avait eu besoin de 3D-Coat. EscToStop Presser Esc pour stopper WeldVertices_HINT Soudures des points qui ont un même sommet dans l'espace. WeldVertices Souder les sommets ExportDispl_HINT ExportDispl Exporter le displacement DisplNorm_HINT Choisir comment le displacement sera normalisé. DisplNorm Normalisation du displacement DisplExt_HINT DisplExt Extension du fichier de displacement DisplDepth_HINT Nombre de bits par pixel dans la map de displacement DisplDepth Profondeur du displacment (bits) KEY_ALREADY_USED2 Cette combinaison de touches est déjà utilisé pour "% s". Vous pouvez attribuer plusieurs actions à la même combinaison de touches. Dans ce cas, les actions seront exécutées dans un ordre consécutif après chaque activation suivante. Ainsi, la première fois la première action sera réalisée, ensuite - la deuxième action et ainsi de suite dans la boucle. Utilisez "Stack" si vous souhaitez utiliser cette méthode. Si vous voulez juste une action pour ce raccourci utiliser le bouton "Redéfinir". AutoSnap Auto snap AutoSnap_HINT Les points nouvellement créés automatiquement à la surface SnappingMethod_HINT Méthode d'accroche à utiliser SnapToOuter Accroche à la surface extérieure SnapToOuter_HINT ALigner sur la surface la plus extérieure en fonction du seuil. SnapToNearestAlongNormal Accroche la plus proche le long de la normale SnapToNearestAlongNormal_HINT Accroche le point le plus proche de la surface le long de la normale de la maille de retopologie SnapToNearestVertex Accroche au plus près SnapToNearestVertex_HINT Accroche au plus point le plus près de la surface AutoScale Echelle auto AutoScale_HINT Echelle Automatique du maillage afin de préserver le plus de détails lors de la fusion YellowTheme Thème Jaune YellowTheme_HINT StackKey Touche de Pile Redefine Redéfinir add_new_uvset Ajouter nouveau lot d'UV delete_unused_uvsets Effacer lot d'UV inutilisés rename_curr_uvset Renommer lot d'UV courant UVMOVE_HINT Bouger les faces sélétionnées vers les autres lots d'UV [moveto] [Bouger faces sélectionnées vers] NEW_UVSET_HINT Veuillez entrer un nouveau nom d'UV et dimensions UV_SetName_HINT UV_SetName Nom lot d'UV NEED_APPLY_UVSET Vous devez appliquer un lot d'UV avant d'effacer des lots d'UV inusités. UnCacheVisible Restaurer volumes visibles UnCacheVisible_HINT Restaurer tous les volumes visibles déclassés pour les modifier plus tard. Tous les changements de maillages proxy seront appliquée au maillage haut poly. CacheVisible Dégrader les volumes visibles CacheVisible_HINT Les objets seront stockés sur le disque et remplacés par un maillage proxy bas-poly. Les maillages haut- poly ne seront pas conservés en mémoire. Vous pouvez modifier le proxy et puis retourner les maillages haut-poly. Toutes les modifications de proxy seront appliqués au maillage poly élevé. Cela augmente la vitesse de modélisation et diminue la charge en mémoire au moyen de sauvegarde de l'objet sur le disque et le remplacer par un proxy simplifié. Cache_HINT Dégrader les volumes visibles. Les volumes seront stockées sur le disque et remplacés par des maillages proxy bas-poly. Les maillages haut poly ne seront pas conservés en mémoire. Vous pouvez modifier le proxy et ensuite retourner au maillage haut poly. Toutes les modifications du proxy seront appliquées au maillage haut poly. Il permet d'augmenter la vitesse et de baisser la charge de la mémoire en raison des économies de volume sur le disque et les remplacer par une version simplifiée. UnCache_HINT Restaurer tous les volumes visibles déclassés du cache pour les modifier plus tard. Tous les changements de maillages proxy seront appliquées au maillage haut poly. WithoutShadow_HINT Rendre la scène sans les ombres WithoutShadow Sans les ombres ClearAllCache Effacer tout le cache ClearAllCache_HINT Effacer tout le cache pour gagner de l'espace disque. CacheVisualisation Visualisation du proxy CacheVisualisation_HINT DontShowCache Ne pas montrer le proxy DontShowCache_HINT Il suffit de ne pas montrer quelque chose après l'entrée en mode proxy. C'est méthode la plus rapide. Reduce2X Réduction 2X Reduce2X_HINT Réduire la densité linéaire 2X. Cela permettra de réduire l'utilisation de mémoire d'environ 5 fois. Attention cette méthode n'est pas bonne pour les surfaces minces! Reduce4X Réduction 4X Reduce4X_HINT Réduire la densité linéaire 4X. Cela permettra de réduire l'utilisation de mémoire d'environ 20 fois. Attention cette méthode n'est pas bonne pour les surfaces minces! Reduce8X Réduction 8X Reduce8X_HINT Réduire la densité linéaire 8X. Cela permettra de réduire l'utilisation de mémoire d'environ 100 fois. Attention cette méthode n'est pas bonne pour les surfaces minces! SURE_CLEAR_CACHE Etes-vous sûr que vous souhaitez effacer toutes les données du cache? Vous ne pourrez pas récupérer les couches du modèle courant mis en cache. Tous les données des modèles enregistrés dans le cache ne seront pas perdues, car les données du cache sont enregistré en fichier 3B. ApplyTopoSymmCurr Appliquer la symétrie au calque courant ApplyTopoSymmCurr_HINT Appliquer la symétrie seulement au calque courant ToggleCachingVolume Basculer le mode proxy ToggleCachingVolume_HINT Basculez entre le mode proxy et le mode haut poly. Vous pouvez modifier maillage en mode proxy et appliquer ensuite tous les changements au maillage haut poly. RestoreUV Restaure UV RestoreUV_HINT Restaure les uv du maillage depuis la Salle de Peinture. Cela permet de synchroniser les salles. AutoSc Echelle auto AutoSc_HINT Echelle automatique des îlots pour avoir des relations égalitaires entre les carrés dans l'espace et les carrés dans les lots d'UV. Unable_to_write_file 3D-Coat est incapable d'écrire dans ce fichier. Veuillez vérifier si le lecteur de destination / fichier n'est pas protégé en écriture. PtexTextureSize_HINT Taille des textures qui seront utilisés pour stocker des quads ptex. Cette taille sera utilisée pour l'exportation, si vous exportez le modèle ptex comme modèle habituel. PtexTextureSize Taille de la texture Ptex PtexTextureSizeForExport_HINT Paramètre facultatif. Cette taille sera utilisée que si vous voulez exporter le modèle Ptex mappé comme un modèle 3D habituel avec UV-map. PtexTextureSizeForExport Taille de la texture Ptex pour export FlipPtexQuads Flip des quads Ptex FlipPtexQuads_HINT Flip des quads Ptex pour une meilleure compatibilité avec Renderman. MaxProcessorsToBeUsed_HINT MaxProcessorsToBeUsed Processeurs Max DebugShadersMode_HINT Le mode Debug shaders permet de voir des erreurs lors de la compilation des shaders. DebugShadersMode Mode Debug shaders WireframeColor_HINT WireframeColor Couleur du fil de fer ShowRetopoMesh_HINT Montrer le maillage de retopologie dans la salle de rendu ShowRetopoMesh Montrer la retopologie du maillage HidePenConstantlyInCapsMode_HINT Si cette option est cochée le stylet sera caché en permanence par le verrouillage des majuscules, sinon il sera caché que durant le dessin. HidePenConstantlyInCapsMode Cacher le stylet durant le mode Majuscule ShowPenShape_HINT ShowPenShape Montrer la courbe de la forme du stylet PenCircleColor_HINT PenCircleColor Couleur du cercle du stylet PenShapeColor_HINT Couleur de la courbe du stylet. Cette couleur sera utilisée pendant le verrouillage des majuscules. PenShapeColor Couleur de la forme de la courbe du stylet PenShapeColorWithCTRL_HINT PenShapeColorWithCTRL Couleur de la forme de la courbe du stylet avec CTRL PenShapeColorWithSHIFT_HINT PenShapeColorWithSHIFT Couleur de la forme de la courbe du stylet avec MAJ ShowCentralSpotInCapsMode_HINT ShowCentralSpotInCapsMode Montrer le point central en mode Majuscule durant le dessin MessageAbovePen_HINT MessageAbovePen Message sur le stylet MessageBelowPen_HINT MessageBelowPen Message sous le stylet MessagesColor_HINT Couleur des messages au-dessus ou au-dessous du stylet MessagesColor Couleur des messages Opacity Opacité Specularity Brillance FocalShift Changement de focale PenPressure Pression du stylet ShowPenAlpha_HINT ShowPenAlpha Montrer la texture alpha du stylet NOTHING Rien NOTHING_HINT ShowDepth Montrer la profondeur ShowDepth_HINT ShowRadius Montrer le rayon ShowRadius_HINT ShowOpacity Montrer l'opacité ShowOpacity_HINT ShowSpecularity Montrer la Brillance ShowSpecularity_HINT ShowFocalShift Montrer la focale ShowFocalShift_HINT ShowFalloff Montrer le dégradé ShowFalloff_HINT ShowPenPressure Montrer la pression du stylet ShowPenPressure_HINT EgeLoopQuadParams La routine de retopo automatique tente de créer le maillage avec un flux de côtés harmonieux. Il utilise le champ de courbure sur la surface. Mais il n'est pas toujours possible de créer une courbure propre, car les détails sur le modèle ont du bruit. Donc il vaut mieux mettre plusieurs lignes pour guider l'orientation à l'aide des outils Strokes-> Retopo. Vous pouvez le faire sur la prochaine étape de cet assistant. Ajouter des strokes / tranches, s'il vous préférable de mettre les bords là. Il y a 3 paramètres ci-dessous. La résolution intermédiaire signifie que le maillage initial sera réduit à la présente résolution avant de commencer le procédure. Le plus grand maillage intermédiaire est la procédure la plus longue. Les polygones indicatifs signifient combien de polygones vous voulez obtenir à la sortie. D'autres mesures de lissage sont des mesures supplémentaires pour faciliter le maillage et masquer les détails du bruit. Vous pouvez le mettre à 0 si vous voulez obtenir plus de détails. IntermediateKFaces_HINT IntermediateKFaces Résolution intermédiaire (x1000 faces) ApproxPolycount_HINT ApproxPolycount Nombre de polys approximatif EdgeLoopFriendlyQuadrangulation Essayez de créer des bandes d'arêtes durant la retopologie automatique EdgeLoopFriendlyQuadrangulation_HINT Dans ce cas, une autre méthode de quadrangulation sera utilisée pour obtenir des boucles d'arêtes harmonieuses. Elle prend plus de temps. FACES_PICKING_METHOD_HINT Vous pouvez choisir la méthode de pointage des facettes ici. VolumePick Volume VolumePick_HINT Choisir en fonction du volume permet de peindre tous les objets sous le stylet même si les objets sont déconnectés. ConnectivePicking Pointage ConnectivePicking_HINT Le pointage connectant permet de limiter la peinture que pour les objets / faces qui sont connectés à la zone du curseur. TurnableParameters Veuillez mettre votre scène à l'intérieur du carré jaune et cliquez sur Suivant. UPLOAD_TURNABLE Sauver la tournette IMPORT_FOR_RETOPO Import pour la retopologie automatique IMPORT_FOR_RETOPO_HINT Importation de modèle pour l'auto-retopologie. Le modèle sera converti en voxels et légèrement lissé avant la retopologie. De petits détails pourraient être perdus. Aussi le maillage sera automatiquement fermé s'il a des trous, il ne faut pas essayer de les combler s'il y a des objets qui sont essentiellement en surface, ils ne pourront être correctement fermés. EditPoints Editer points EditPoints_HINT DontCentrify_HINT 3D-Coat essaie de déplacer la boîte englobante du modèle lié à l'origine de la scène par défaut. Cochez cette case si vous souhaitez importer le modèle tel quel, sans aucune centrage. DontCentrify Ne pas center la boîte englobante DontSnapSubdVertices_HINT Cette option permet d'éviter les snaps du maillage subdivisés à la surface des maillage high-poly. Il permet d'obtenir des maillages très lisses sur le calque 0. Tous les Displacements (NormalMaps)dans ce cas seront placés dans un calque supérieur. Cette option est très utile si vous voulez exporter un maillage low-poly et son Displacement. DontSnapSubdVertices Pas de snap de subdivision de sommets sur la surface CoarseMesh_HINT Recommandé d'utiliser avec "Pick positions de la couche 0" et "Exporter Low-Poly Mesh" si vous souhaitez exporter une MAP de déplacement. Cette option permet d'affiner le maillage de sorte que, après plusieurs étapes de subdivision il ressemblera à un maillage lissé dans la scène sans déplacement. Il est important si vous souhaitez produire un modèle low poly qui peut utiliser des surfaces de subdivision avec une MAP de déplacement dans un package 3D. CoarseMesh Maaillages vifs (Important pour Déplacement) EXPORT_PTEX_VDISP_TO_FILE Vecteurs de displacement vers Ptx EXPORT_PTEX_VDISP_TO_FILE_HINT Export du vecteur de displacement dans le fichier PTX. Le vecteur de displacement dans ce cas est la différence entre les maillages haut-poly et lissés. EXPORT_PTEX_ABSPOS_TO_FILE Positions absolues vers Ptx EXPORT_PTEX_ABSPOS_TO_FILE_HINT Positions absolues du maillage haut poly vers Ptx IMPORT_PTEX_VDISP Vecteur de displacement depuis Ptx IMPORT_PTEX_VDISP_HINT Importation du vecteur de displacement à partir du fichier PTX. Le vecteur de displacement est la différence entre maillages haute-poly et lissés. IMPORT_PTEX_ABSPOS Vecteur de displacement depuis Ptx IMPORT_PTEX_ABSPOS_HINT Import des positions absolues du maillage haut poly. Next Suivant DrawGuideStrokes La routine de retopology Automatique tente de détecter automatiquement la meilleure direction du flot de côtés. Mais il n'est pas toujours possible à cause de détails perturbateurs sur la surface. Alors parfois il est préférable de tracer des traits et manuellement diriger le flot des arêtes. Vous pouvez le faire maintenant. Appuyez sur Suivant lorsque vous avez terminé. MarkDenseAreas Peindre avec cet outil pour marquer les zones où vous avez le plus besoin de polygones. Cliquez sur "Suivant" lorsque vous avez terminé. Le paramètre ci-dessous est le modulateur de densité pour les zones dessinées. Rotate_HINT Rotation dans l'espace écran AdditionalSmoothing Lissage Additionnel CloseHoles Remplir les cavités interieures CloseHoles_HINT Remplir les cavités intérieures pour cet objet voxel SCULPT_CLAWS_HINT Dessiner des rayures le long du coup de pinceau. Les rayures craquellent la géométrie existante comme de l'argile. StorePenShapeForTools Se rappelle de la forme de la brosse/bandes pour chaque outil Rotate Rotation RotateX Rotation X RotateX_HINT Rotation autour du gizmo axe-X RotateY Rotation Y RotateY_HINT Rotation autour du gizmo axe-Y RotateZ Rotation Z RotateZ_HINT Rotation autour du gizmo axe-Z ToCenterMass Pour centrer les masses ToCenterMass_HINT Déplacer le gizmo au centre des masses ToBoundCenter Vers centres liés ToBoundCenter_HINT Déplacer le gizmo sur le centre de la boîte liée. MergeVisible Fusionner visible MergeVisible_HINT Combiner le calque courant avec les tous calques enfants. ExportRetopoTo Exporter le maillage de retopo vers ExportRetopoTo_HINT Exporter le maillage de retopo vers une application externe. L'application doit être lancée et l'Applink de 3D-Coat AppLink activé. ExportTo Exporter vers ExportTo_HINT Exporter le maillage et les textures vers une application externe. L'application doit être lancée et l'Applink de 3D-Coat AppLink activé. ExportVoxelsTo Exporter le maillage voxel vers ExportVoxelsTo_HINT Exporter le maillage voxel vers une l'application externe. L'application doit être exécutée et 3D-Coat AppLink activé. Quads Quads NGons N-Gons CopyChannels_HINT Cet outil permet de copier des canaux séparés de quelques calques à un autre canal de tout calque. Cette opération respecte legel, de sorte que vous pouvez copier une seule pièce du calque. SrcLayer_HINT SrcLayer Calque source SrcChannel_HINT Canal du calque source devant être copié. SrcChannel Canal source Red_HINT Green_HINT Blue_HINT Luminosity Luminosité Luminosity_HINT Gris = 0.3*R + 0.59*G + 0.11*B Alphs Alpha Alphs_HINT Canal Alpha du calque Specular_HINT Depth_HINT DstLayer_HINT DstLayer Calque de Destination DstChannel_HINT Le canal de destination du calque doit être la copie de la destination. DstChannel Canal de destination CopyMethod_HINT L'opération sera effectuée durant la copie. CopyMethod Méthode de copie Replace Remplace Replace_HINT Copie juste la valeur du nouveau canal au lieu de l'ancienne Blend Mélange Blend_HINT Mélange une vielle et nouvelle valeur en utilisant le canal alpha du calque source Add Ajouter Add_HINT Ajoute une nouvelle valeur de canal à l'ancienne Subtract Enlève Subtract_HINT Soustraire la valeur du canl source de la valeur du canal de destination ModFactor_HINT Cette valeur sera multipliée sur la valeur du canal source avant d'être appliquée. ModFactor Facteur de modulation Clamp_HINT Cet outil permet de rétrécir la profondeur sur un calque. Il respecte le gel, vous pouvez donc l'utiliser pour faire un plateau ou corriger des erreurs de profondeur. LayerToClamp_HINT LayerToClamp Calque à être rétréci All_Layers Tous les calques All_Layers_HINT MinDepth_HINT Profondeur minimum à rétrécir (valeur négative) MinDepth Profondeur minimum MaxDepth_HINT Profondeur maximum à rétrécir (valeur positive) MaxDepth Profondeur maximale Copy_channels Copier les canaux Copy_channels_HINT Copier n'importe quel canal d'un calque à l'autre canal de telle ou autre calque. Clamp_layer_depth Profondeur de rétrécissement du calque Clamp_layer_depth_HINT Profondeur de rétrécissement de n'importe quel calque (fait un plateau). SCULPT_CLONE Cloner SCULPT_CLONE_HINT Clone la pièce sélectionnée ExportDenseQuads Exporter les quads denses ExportDenseQuads_HINT Exporter la première rangée de quads du maillage voxels. L'inconvénient est qu'il ne sera peut-être pas toujours étanche. HideButCurrent Cacher mais courant HideButCurrent_HINT Isoler le calque courant. La même chose peut être réalisé en utilisant ALT + Bouton Gauche sur le calque que vous souhaitez isoler dans l'arbre voxel. SCULP_INFLATE Etendre SCULPT_CLAWS Rayures SCULPT_MUD Boue SCULP_INFLATE_HINT Extruder une surfzce le long de la direction normale SCULPT_MUD_HINT Dessiner de bruyantes bandes d'argile StorePenShapeForTools_HINT StorePenRadiusForTools_HINT StorePenRadiusForTools Se rappeler le rayon de brosse pour chaque outil ImportPositions Importer la position des sommets ImportPositions_HINT Vous pouvez importer des positions des sommets du maillage externe. Vous pouvez importer la scène complète ou quelques-uns des objets de la scène. Cette procédure compare des objets par noms et remplace les positions des objets avec les mêmes noms. ProjectThrough Projeter à travers ProjectThrough_HINT Projeter une images à travers les objets même les faces arrières. DrawOnPlane Dessiner sur le plan DrawOnPlane_HINT Contraint le dessin à un plan. Utilisez Bouton Droit pour définir un plan. Cliquez sur le bouton Option Plan pour modifier en outre le fonctionnement du plan. ADD_MFOLDER Ajouter un nouveau dossier ADD_MFOLDER_HINT RENAME_MFOLDER Renommer le dossier courant RENAME_MFOLDER_HINT DELETE_MFOLDER Effacer le dossier courant DELETE_MFOLDER_HINT DELETE_MODEL Effacer DELETE_MODEL_HINT Effacer le modèle (pas de Undo) MOVE_MODEL Déplacer le modèle dans un autre dossier ADD_NEW_CURVE_HINT Ajouter la nouvelle courbe de modèle externe. Vous pouvez également faire glisser n'importe quel volume de cette fenêtre pour l'utiliser comme profil de spline. ADD_NEW_MODEL_HINT Ajouter un nouveau modèle de fusion à partir d'un modèle externe. Vous pouvez également faire glisser n'importe quel volume de cette fenêtre pour l'utiliser comme modèle de fusion. RENAME_MODEL Renommer RENAME_MODEL_HINT HueJitter_HINT HueJitter Arrosage HUE BrightJitter_HINT BrightJitter Arrosage brillance SaturationJitter_HINT SaturationJitter Arrosage saturation SharpShape_HINT Cette case à cocher permet de dessiner plus nettement les alphas (il est plus proche du vieux-style de peinture 3D-Coat). Les points ne seront pas mélangés entre eux. Cela signifie une meilleure forme suivant l'alpha, mais aussi une plus nette course d'auto-intersection. Cette option ne fonctionne pas pour les brosses à l'aérographe et native voxel (pas de surface) . Airbrush et brosses voxel sont toujours en mode de travail pointu. SharpShape Forme dure (vieuxold style) SharpShapeForAll_HINT Appliquer l'option "Forme dure" à toutes les brosses. SharpShapeForAll Formes dures pour toutes les brosses KeepColorAlongStroke_HINT Ne pas varier les couleurs au sein du même coup de pinceau. C'est utile pour faire la texture de fourrure. KeepColorAlongStroke Varier la couleur à chaque coup de pinceau SelectFaces Sélectionner la méthode de Pointage de Faces SelectTriangles Sélectionner triangles SelectTriangles_HINT SelectQuads Sélectionner quads SelectQuads_HINT SelectNGons Sélectionner N-gons SelectNGons_HINT SCULP_INST Instancer Resample Rééchantillonner Resample_HINT Changer la résolution de l'objet SCULP_INST_HINT Cet outil vous aidera à faire des instances. Les instances sont des références à des objets existants, de sorte qu'ils ne prennent presque rien en mémoire. Si vous avez un élément qui peut être utilisé plusieurs fois dans un volume séparé, vous pouvez l'utiliser comme instance. Pour exemple, cela peut être des briques ou des détails mécaniques. Vous pouvez créer des instances miroir, par exemple le bras gauche et le bras droit. NewInstance Nouvelle instance NewInstance_HINT Créer une nouvelle instance du volume courant NewMirrorInstance Nouvelle instance miroir NewMirrorInstance_HINT Créer une instance miroir du volume courant par rapport au plan local de symétrie NewMirrorX Nouveau miroir X NewMirrorX_HINT Créer une instance miroir du volume courant par rapport à l'axe X dans l'espace global NewMirrorY Nouveau miroir Y NewMirrorY_HINT Créer une instance miroir du volume courant par rapport à l'axe Y dans l'espace global NewMirrorZ Nouveau miroir Z NewMirrorZ_HINT Créer une instance miroir du volume courant par rapport à l'axe Z dans l'espace global NewInverse Nouvelle inversion NewInverse_HINT Créer une nouvelle inversion par rapport au centre du monde InstInSubtree_HINT Mettre une nouvelle instance de sous-arborescence du volume initial. Sinon sera créé sur le même niveau que l'original. InstInSubtree Mettre une instance dans la sous arborescence UnInstanceAll Dé-instancer tout UnInstanceAll_HINT Convertit toutes les instances en volumes distincts. UnInstanceThis Dé-instancer ceci UnInstanceThis_HINT Le volume courant n'est plus une instance. UnInstanceLikeThis Dé-instancier comme ceci UnInstanceLikeThis_HINT Faire que tous les instances des volumes actuels de ne soient pas des références, mais des volumes séparés ResamplingDescription Vous pouvez changer le nombre de polygones et la densité de votre objet voxel dans cette boîte de dialogue. Veuillez entrer le type polygones nouveau requis ou le facteur de modulation de la densité. !InitialPolycount_HINT !InitialPolycount_HINT RequiredPolycount_HINT RequiredPolycount Nombre de polygones requis ResamplingScale_HINT ResamplingScale Facteur de modulation de densité ResamplingQuality_HINT Les réglages de la qualité doivent être considérés que lorsque vous augmentez le nombre de polygones. Si vous augmentez essentiellement la résolution, alors les paramètres de qualité seront important. ResamplingQuality Qualité de rééchantillonnage rsLinear Linéaire rsLinear_HINT La plus basse de qualité - les faces sembleront facettées si vous augmenter de beaucouop la résolution. Mais il peut être utile si vous voulez voir la structure de triangulation dans une plus grande échelle. rsRough Grossier rsRough_HINT Augmentation de densité grossière. Cette méthode requiert moins de mémoire que "bonne" et "Lissage" rsGood Bonne rsGood_HINT Méthode d'augmentation de résolution optimale. rsSmooth Lissage rsSmooth_HINT Méthode sans heurt et précise d'augmentation de résolution, mais elle nécessite plus de mémoire. MergeAllVisible_HINT Fusionner tous les calques visibles dans celui-ci MergeSubtree Fusionner la sous-arborescence MergeSubtree_HINT Fusionner cette sous-arborescence de ce volume. Tous les calques enfants seront effacés. ATTEMPT_TO_WRITE Vous essayez d'écrire le fichier dans le dossier d'installation 3D-Coat. Depuis 3.5.07 3D-Coat évite d'écrire danzs dossier d'installation et enregistre les fichiers dans votre dossier utilisateur. Si vous avez défini la variable d'environnement COAT_FILES_PATH ou créé le fichier coat_data_path.txt dans le dossier d'installation 3D-Coat, vous pourrez définir votre propre chemin d'écriture. A la place du fichier WILL_BE_ACTUALLY_WRITTEN_TO ce fichier sera actuellement écrit: Upload_turnabe_to_YouTube Envoyer la tournette sur Youtube NumFramesInSequence_HINT NumFramesInSequence Nombre d'images FrameResolution_HINT FrameResolution Résolution d'image CopyUV Copier UV PasteUV Coller UV CopyUV_HINT Copier les îlots dans le presse-papiers(CTRL + C). Vous pouvez sélectionner d'autres îlots et les y coller. De cette façon vous allez mettre exactement un îlot sur l'autre. PasteUV_HINT Coller l'UV d'un îlot qui a été précédemment copié. Vous devez sélectionner un îlot, appuyez sur CTRL + C, puis sélectionnez l'autre îlot qui a la même topologie, appuyez sur CTRL + V. De cette façon vous mettrez exactement sur ​​le premier îlot un second. MergeWithoutVoxelizing_HINT Fusionne le maillage sans le transformer en voxels. Il apparaît en mode surface voxel. Vous pouvez le convertir en voxels en passant de la surface au mode voxel. MergeWithoutVoxelizing Fusionner sans voxeliser ClearImagesList Effacer la liste d'images AreYouSureYClearImages Etes-vous sûr de vouloir effacer la liste d'images? L'opération n'a pas de retour en arrière! LoadShape Charger une forme LoadShape_HINT Enregistrer / Charger la forme de la courbe à partir du fichier. Les presets 3D-Coat Raster, Vector et personnalisés peuvent être chargés. Les Presets 3D-Coat seront sauvegardés. Upload_turnabe_to_Vimeo Charger une tournette vers Vimeo SaveVox3B Sauvegarder le volume en 3B SaveVox3B_HINT SaveVoxSubtree3B Sauvegarder le volume avec la sous-arborescence en tant que fichier 3B SaveVoxSubtree3B_HINT CloneInstance Cloner l'instance CloneInstance_HINT RectDrawParams_HINT Veuillez choisir la façon de définir la surface où le dessin doit être réalisé. Cette surface sera utilisée pour tous les modes lasso/rectangle que pour les mode Plan et peinture 2D et tous les autres modes d'aide de dessin sur plan. PolyBasePoints_HINT PolyBasePoints Type de surface PlaneBased Plan défini by Bouton Droit PlaneBased_HINT TriangleBased Plan defini par 3 points TriangleBased_HINT QuadBased Surface définie par 4 points QuadBased_HINT !idx_HINT $Point.x_HINT $Point.y_HINT $Point.z_HINT Pick Pointer Pick_HINT POinter des points depuis la scène. Vous pouvez aussi utiliser le Bouton Droit pour déplacer des points. Reender_turnable_screenshots Rendre la tournette avec post-processus FrameResolutionX_HINT FrameResolutionX Largeur FrameResolutionY_HINT FrameResolutionY Hauteur PostRenderCommand_HINT Vous pouvez appeler un script après le rendu. Le dossier de destination peut être passé au script en tant que paramètre de ligne de commande (sans se terminer par un slash) PostRenderCommand Commande de Post-rendu PassFolderToCommand_HINT Passez le dossier avec les images rendues au script. Le dossier sera transmis sans se terminer par un slash. PassFolderToCommand Transmettre les images du dossier comme ligne de commande OpenPicturesFolder_HINT OpenPicturesFolder Ouvrir le dossier d'images après le rendu sfClone Cloner sfTransform Transformer sfClone_HINT Cloner les faces sélectionnées. Transformer le maillage de la nouvelle pièce et presser Entrée. sfTransform_HINT Transformer faces / sommets. Si rien n'est sélectionné le maillage total sera transformé. LockSymmetryPlane Verrouiller le plan de symétrie. LockSymmetryPlane_PLANE Verrouillage du plan de symétrie de sorte que vous ne serez pas en mesure de le déplacer accidentellement avec la touche TAB. Floating_licenses_limit_reached Il n'y a pas plus de licences flottantes disponibles. la limite est atteinte. Unable_to_connect_to_floating_server Impossible de se connecter au serveur flottant. DefineScaleCorrespondence Editer la taille de la scène. DefineScaleCorrespondence_HINT Cette boîte de dialogue vous permet de modifier l'échelle de la scène qui a été définie lors de la fusion de maillage dans la salle voxel et pressez "Oui". DefineScaleCorrespondenceDesc Lorsque vous fusionnez un premier objet dans la scène du voxel le dialogue qui apparaît vous propose de se rappeler l'échelle de l'objet fusionné de sorte que, après l'exportation de l'objet voxel vous serez en mesure de garder la même échelle que l'objet importé. Cette boîte de dialogue vous permet de modifier cette échelle initiale et le changement de scène. Si vous régler l'échelle à 1 et le passage à zéro, la boîte de dialogue qui demande à garder la scène apparaît à nouveau lorsque vous fusionnerez l'objet dans la scène. Shift_X_HINT Shift_X Monter X Shift_Y_HINT Shift_Z_HINT Shift_Z Monter Z MERGE_OR_NEW Voulez-vous importer le modèle dans la scène ou en créer une nouvelle scène? NewScane Nouvelle scène CloseDialog Cacher le gizmo et le dialogue RAPID2 Rapid2 RAPID2_HINT Version de lissage ou pinceau rapide CLAWS2 Rayures2 CLAWS2_HINT Version lissage ou brosse de rayures MUD2 Boue2 MUD2_HINT Version lissage ou brosse boue SlowSnappingWarning L'accroche est trop lent probablement à cause du réglage "Accroche au plus près de" comme méthode. Il est très lent, mais peut être utile dans certains cas précis si vous voulez photographier. Mais il n'est pas bon pour le travail en temps réel. Choisissez n'importe quelle autre méthode d'accroche pour un travail en temps réel. CudaSmoothBoost Lssage boosté par Cuda CudaSmoothBoost_HINT AUgmenter le pouvoir de lissage x3 par la technologie Cuda. SmoothBackFaces Lisser les faces arrières SmoothBackFaces_HINT Effectuer le lissage même sur les faces arrières BUILDUP Accumulation BUILDUP_HINT Cette brosse se comporte comme l'outil "Argile" mais construit la surface sans limite (et pas seulement comme une couche d'argile). Apply_To_Visible Appliquer au visible Apply_To_Visible_HINT Appliquer le shader à tous les volumes visibles Apply_To_Subtree Appliquer à la sous-arborescence Apply_To_Subtree_HINT Appliquer le shader à ce volume et à la Sous-arborescence visible; DontUseAlphaInNM Ne pas utiliser l'alpha dans la NormalMap DontUseAlphaInNM_HINT La NormalMap sera stockée comme une image RGB DontUseAnphaAtAll Ne pas utiliser d'alpha dans les textures DontUseAnphaAtAll_HINT Stockez toutes les textures - normale MaP et la couleur / albédo comme des images RVB sans alpha UseCameraShortcuts_HINT Bouger la caméra autour de la trajectoire interpolée qui vient avec les raccourcis de caméra. UseCameraShortcuts Raccourcis Tourner autour Probably_Wrong_UV_Set La place du lot UV est trop grand. Cela peut signifier que le lot d'UV est incorrecte ou le tuilage trop grand. Il peut conduire à des temps de chargement long ou un accident à cause du manque de mémoire. Nous vous recommandons d'utiliser l'auto-mapping, puis d'utiliser des outils pour créer ensemble d'UV correct. MergeToSeparateInstances_HINT Fusionne chaque copie d'objets fusionnés en instance séparée. MergeToSeparateInstances Fusionner instances séparées ImportRetopoMesh Importer le maillage de retopologie ImportForVoxelizing Importer le maillage pour la voxélisation ImportForVoxelizing_HINT Importer le maillage polygonal à voxeliser dans la Salle des voxels. Le maillage devrait être fermé. S'il n'est pas fermé, vous devez le fusionner comme peau ou le rendre fermé. ExportRtpMesh Exporter le maillage de retopologie ExportRtpMesh_HINT Exporter le maillage depuis la salle de retopologie PENPRESS_MOVE_PREVIEW Mode Déplacer Tampon. Cliquez Bouton Gauche et faites glisser votre pinceau, relâchez en place. Dépend de la taille de la brosse. InvertPoseSel Inverser la sélection InvertPoseSel_HINT Inverser la pose de sélection StorePoseSel Sauvegarder la sélection StorePoseSel_HINT Sauvegarder la pose de sélection vers un fichier. Il est recommandé d'utiliser ce mode de surface. Si la structure du maillage a été changé en raison de la voxélisation vous ne serez pas en mesure d'appliquer la sélection précédente stockée. RecallPoseSel Charger la sélection RecallPoseSel_HINT Charger la pose de sélection d'un fichier. Si la structure du maillage a été changée vous ne serez pas en mesure de restaurer la sélection, afin de l'utiliser en mode surface chaque fois que possible. UnableToRecallPoseSelection La structure du maillagee a été changée et la sélection stockée ne peut pas être appliquée au maillage. UseFreeForm_HINT Utilisez la cage forme libre pour transformer les sommets sélectionnés. UseFreeForm Utiliser la forme libre ThroughAllVolumes A travers tous les volumes ThroughAllVolumes_HINT Réaliser l'action (comme la sélection de pose ou le déplacement)sur tous les volules visibles. Fit Faire correspondre Fit_HINT Ajuster la cage pour faire correspondre les sommets avec la cage. Les axes de directions resteront inchangés. Fit2 Faire correspondre les directions Fit2_HINT Ajuster la taille de la cage et direction de l'axe pour adapter les sommets sélectionnés dans la cage. L' axe Y de la cage sera dirigée suivant la normale moyenne des sommets sélectionnés. PTEX_FIT_HELPER Cette commande adapte tous les Quads Ptex dans une texture unique. Veuillez spécifier de combien la texture finale doit être remplie avec des Quads. La procédure est itérative aussi régler une valeur proche de 100% pourra prendre du temps. FillPercent_HINT Pourcentage désiré de remplissage de texture. FillPercent Poucentage de remplissage SelectItemsToPutinArchive Veuillez choisir les éléments que vous voulez mettre dans le fichier redistribuable. Le fichier 3dcpack peut être facilement partagé avec tout le monde et installé en utilisant Fichier-> Installer l'extension. MERGE_OR_NEW_OR_REPLACE Fusionners le modèle dans la scène actuelle, ou le fusionner dans une nouvelle scène? Vous pouvez également choisir de remplacer la géométrie actuelle de la scène, en gardant la texture et la structure des calques. ReplaceGeometry Remplacer la géométrie ReplaceGeometry_HINT Remplacer la géométrie de la scène en gardant les textures et la structure des calques. Le nouveau modèle doit avoir une configuration d'UVs similaires. CopyExtrusion Extrusion additionnelle CopyExtrusion_HINT Extrusion additionnelle dans l'outil Copier CopyOnlySurface Copier seulement la surface CopyOnlySurface_HINT Copier seulement la partie surfacique des objets d'arrière-plan. Duplicate_mask Dupliquer Store_current_mask Remplacer Discard_mask Abandonner Mask_was_changed Le pochoir est modifié manuellement. Qu'est-ce que vous voulez faire: - dupliquer - créer de nouveaux pochoir avec tous vos changements. - Remplacer - remplacer le pochoir actuel avec un changé. - Supprimer - annuler toutes vos modifications et rester avec le vieux pochoir. Duplicate_material Dupliquer Store_current_material Remplacer Discard_material Abandonner Material_was_changed Le Matériau Intelligent a été modifié manuellement. Qu'est-ce que vous voulez faire: - dupliquer - créer de nouveaux Matériaux Intelligents avec tous vos changements. - Remplacer - remplacer l'actuel Matériau Intelligent avec un changé. - Supprimer - annuler toutes vos modifications et rester avec l'ancien Matériau Intelligent PaintOverTheImage Peindre sur l'image PaintOverTheImage_HINT Peindre sur l'image. Pressez "E" pour choisir le mode de dessin. Utilisez CTRL pour effacer. UseNamesCorrespondence Utilisez les noms correspondants pour la "cuisson" (Baking) UseNamesCorrespondence_HINT Vous pouvez utiliser cette option pour simplifier la cuisson d'un grand nombre de voxels si les noms de groupes de retopologie correspondent aux noms de calques de voxels. Si vous cochez l'option retopo chaque calque de retopologie utilisera seulement les calques de voxels de même nom et ses calques "enfants". EDIT_CURVE Editer les points EDIT_CURVE_HINT Editer les points de la courbe courante CheckGroupsCorrespondence Vérifier la correspondance des groupes et volumes CheckGroupsCorrespondence_HINT Cette fonction vous permettra de trouver les objets qui ont une Retopo d'objet Sculptés correspondants. S'il y a des objets correspondants avec des noms similaires, l'objet sera Retopo baké seulement avec les détails de l'objet Sculpté avec le même nom. FullCorrespondenceDetected Groupes de retopologie et noms de volumes correspondants l'un à l'autre. ListOfMissingGroups Il y a une liste des groupes qui n'ont pas un volume correspondants: MERGE Fusionner MERGE_HINT FUsionner les auto-intersetions en un seul objet. REPEL Repousser REPEL_HINT Repousser les surfaces pour éviter les auto-intersections dans tous les cas ActionList_HINT L'action sera effectuée durant la peinture ActionList Fusionner l'action CollisionAction_HINT Que faire si la surface s'auto-intersecte? CollisionAction Action de Collision NONE Rien NONE_HINT REALTIME Détection temps réel REALTIME_HINT Détection temps réel des auto-intersections You_may_use_Models_Splines Utilser les onglets "Modèles" & "Splines" pour choisir une primitive personnalisée CleanSurface Effacer la surface CleanSurface_HINT (Mode Surface uniquement) Nettoyer les surfaces - enlever les triangles étirés et les sommets ressemblant à une étoile chaque fois que possible. CloseSurfHoles Boucher les trous CloseSurfHoles_HINT (Mode Surface uniquement) Boucher les trous du maillage. CleanupMemory Nettoyer la mémoire CleanupMemory_HINT (Mode Surface uniquement) Améliore la mémoire et la structure du maillage pour accélérer la sculpture. Aucun changement visuels n'apparaîtront. RemoveStretching Retirer les étirements RemoveStretching_HINT Retirer les triangles étirés dans le maillage après la fin du coup de pinceau RefineSteps Affiner les mesures RefineSteps_HINT Définissez les étapes de subdivision pour parvenir à un NdD souhaité Detail Detail Detail_HINT Niveau de détail (NdD) Smoothing Lissage Smoothing_HINT Lissage sommets Smoothing2 Lissage Subdiv Smoothing2_HINT Lissage dans l'étape de découpage Trajectory Trajectoire Trajectory_HINT Utilisez la trajectoire complète ou seulement l'état initial de la brosse Improve Améliorer Improve_HINT Réaliser la suppression de l'allongement comme un post processus ImproveRlt Améliorer le temps réel ImproveRlt_HINT Enlever l'étirement en temps réel Improve Améliorer Improve_HINT Réaliser la suppression de l'allongement comme un post processus airbrush airbrush airbrush_HINT Choisissez la position actuelle ou la postion moyenne pour l'outil useFalloff Utilisez l'atténuation useFalloff_HINT Utiliser l'outil atténuation clay Argile clay_HINT L'argile comme déformation creasing Froissement creasing_HINT Déformation de froissement flattening Aplatir flattening_HINT Déformation d'aplatissement pullfaces Tirer faces pullfaces_HINT Tirer les faces plus bas que le plan aplati. extruding Extrusion extruding_HINT Deformation comme un tube, extrusion faces. inflating Gonflage inflating_HINT Déformation gonflement/dégonflement. grabbing Enlever grabbing_HINT Déformation de serpent. wrinkling Ride wrinkling_HINT Deformation de composant tangentielle. normalRotation Rotation Normale normalRotation_HINT Composant rotation normale, déformation de Remous. thumbing Feuilleter thumbing_HINT Déformation pousser. tangentRotation Rotation tangente tangentRotation_HINT Rotation Tangentielle, déformation comme une corde. pathRotation Rotation de Rotation pathRotation_HINT Rotation le long du chemin, comme la déformation vrille. snapMidPoints Accroche sur Points médiands snapMidPoints_HINT Accroche des points médians à la surface de l'objet drawOnPlane Dessiner sur le Plan drawOnPlane_HINT Dessinez à partir du point de prélèvement initial dans le plan d'espace libre. initialPos Position initiale initialPos_HINT Prendre en compte la position intiale de la brosse. pickEmptySpace Choisir un espace vide pickEmptySpace_HINT Permettre de dessiner en dehors de l'objet radiusVariation Variation du rayon radiusVariation_HINT Permet au rayon d'être dépendant de la pression du stylet. drag Déplacer drag_HINT Déplacer comme l'outil dedéplacement. actThroughVolumes Agir à travers les volumes actThroughVolumes_HINT Permet d'agir sur plusieurs volumes à la fois. penControl Contrôle du Stylet penControl_HINT Allow depth/radius controls. Procedural Noise Bruit Procédural noisefac_HINT noisefac_HINT noisefac Amplitude du bruit noisesize_HINT Amplitude of the noise noisesize Echelle du bruit hard_HINT Vérifier pour obtenir un bruit plus net Sharp Plus fort noisebasis_HINT noisebasis Type de bruit Basic Basique Basic_HINT Perlin Perlin Perlin_HINT Voronoi Inward_HINT Voronoi 2_HINT Voronoi 3_HINT Voronoi 4_HINT Voronoi 5_HINT Voronoi Crackle_HINT deph_HINT Niveaux de détails du bruit deph Niveaux de details VoxLayer VoxLayer VoxLayer_HINT Créer une mince couche autour de la zone gelée du volume actuel. Peindre avec le gel pour marquer la zone et appuyez ensuite sur Appliquer. Auto-Voxelize Auto-Voxelisation Auto-Voxelize_HINT Voxelise automatiquement la nouvelle couche créée. La densité de la couche nouvellement créée sera automatiquement ajustée. CreateAsSurface Créer comme une surface CreateAsSurface_HINT Créer de nouvelles couches comme surface sans voxélisation. LayerOffset_HINT Décaler le nouveau calque depuis le courant. C'est un espace entre le courant et le nouveau calque. LayerOffset Décalage de calque Thickness_HINT Epaisseur de la nouvelle couche Thickness Epaisseur StoredColor_HINT Le volume contient les informations de couleur cachée. Dès que vous serez de retour en mode surface la couleur sera cuite à la nouvelle surface. De la façon dont vous pouvez peindre par-dessus le modèle en mode surface, revenir aux voxels, changer de modèle, pour revenir au mode de surface et obtenir la couleur cuite sur une surface changée. UseAsWeightmap_HINT Utilser ce calque comme weightmap pour l'export LWO. lae weightmap sera crée avec le même nom que le nom du calque. UseAsWeightmap Utiliser comme weightmap wmNone Non wmNone_HINT Ne pas exporter la weightmap wmUnsignedWeightmap valeurs [0..100%] wmUnsignedWeightmap_HINT La valeur de la Weigtwmap est égale au canal alpha du calque wmSignedWeightmap valeurs [-100% .. 100%] wmSignedWeightmap_HINT Weightmap = (Rouge-Bleu)*Alpha . Dans ce cas le bleu pur is -100%, le rouge pur est 100%, le blanc, le gris oue le transparent est 0%. SimpleImportForVoxelizing Import simplifié SimpleImportForVoxelizing_HINT L'importation automatique pour la voxélisation. Il est bon pour les maillages fermés ou presque fermés. Tous les petits morceaux volants seront supprimés et les petits trous fermés. l'échelle, la densité et les unités seront automatiquement ajustées. SimpleImportForSurfaceVoxelizing Suimplification de l'import des surfaces non fermées SimpleImportForSurfaceVoxelizing_HINT L'objet sera importé en tant que surface avec une épaisseur définie. Il va bien marcher pour les maillages non fermées essentiellement. Tous les petits morceaux volants seront supprimés et les petits trous fermés. L'échelle, la densité et les unités seront automatiquement ajustées. Section_perimeter Périmètre de la mesure de la section Segmented_line_distance Les lignes définissent la longueur Drawn_distance Longueur du contour libre Section_perimeter_HINT Dessiner la ligne avec le bouton gauche. La ligne va créer une section à travers l'objet. La longueur de la section sera mesurée. Segmented_line_distance_HINT Cliquez tous les points. les longueurs de lignes ajoutées seront mesurées. Pressez ESC pour effacer les lignes. Drawn_distance_HINT Dessiner avec le bouton gauche le contour. La longueur du contour sera mesurée. RestoreColorQuest Vous essayez d'activer le mode surface. Le volume contient la couleur stockée. Voulez-vous le restaurer pour pouvoir continuer à peindre? Ma restauration peut prendre un certain temps parce que la couleur stockée sera cuite sur la nouvelle surface. Vous pouvez aussi varier la profondeur de balayage pour la cuisson. Une trop grande profondeur conduit à un ralentissement de la cuisson, mais pas trop. ImportForVertexPainting Import pour la peinture aux sommets ImportForVertexPainting_HINT Importer le modèle pour la peinture aux sommets. Si le modèle a une texture il va convertir la couleur du sommet. TopTexture_HINT Couleur de la texture qui sera déposée sur le dessus. TopTexture Texture du dessus TopBumpTexture_HINT Texture qui sera utilisée comme bump pour la surface du dessus: Bump = (R+G+B)*Alpha/3 TopBumpTexture Texture bump du dessus BottomTexture_HINT La texture de couleur qui sera déposé sur le fond BottomTexture texture du fond BottomBumpTexture_HINT Texture qui sera utilisée comme bump de la surface du fond: Bump = (R+G+B)*Alpha/3 BottomBumpTexture Texture du bump du fond BasicThickness_HINT L'épaisseur minimale de la couche. Cela correspond à zero bump. BasicThickness Epaisseur basique BumpThickness_HINT Epaisseur additionnelle quand le bump est appliqué BumpThickness Epaisseur du bump StrencilTexture_HINT La texture doit être utilisé pour couper la surface. Tout ce qui est sous la moitié de la luminosité sera coupé. Si le canal alpha canal est présent et n'est pas totalement blanc, il sera utilisé comme Matériau Intelligent sinon (R + G + B) / 3 sera utilisé. StrencilTexture Texture de Matériau Intelligent ImportImageAsMesh Import des images comme maillage ImportImageAsMesh_HINT Ici vous pouvez créer le maillage de l'ensemble des images - couleur, bump, Matériau Intelligent. Les maillages seront prêts pour la peinture aux sommets. ImageAsMesh_HINT Le maillage résultant est un calque qui est coupé la texture du Matériau Intelligent et déformé par des textures Bump. La couleur sera aussi appliquée et le maillage sera prêt pour la peinture aux sommets. ScanRayDepth Profondeur de scan du baking BakeColorsFromAllVolumes Baker la couleur de tous les volumes BakeColorsFromAllVolumes_HINT Baker la couleur de tous les volumes visibles à l'actuel. Le volume passera en mode surface. BakeColorHint Là vous pouvez faire cuire la couleur de tous les volumes visibles à l'actuel. Veillez entrez la profondeur de numérisation dans les unités de voxels. Clear_Marker Effacer la sélection Clear_Marker_HINT Effacer la zone sélectionnée CreateSurfaceShell Epaisseur CreateSurfaceShell_HINT Épaissir la surface. Les couleurs seront préservées. CloseSurfaceHoles Boucher les trous de la surface CloseSurfaceHoles_HINT Show_Mirrored_Side Mode miroir virtuel Show_Mirrored_Side_HINT Cette option est applicable uniquement si la symétrie est activé. Dans ce mode vous devez créer la topologie d'un seul côté de symétrie. Le côté opposé sera affiché comme dans le miroir sans création réelle de polygones. Après vous aurez terminé, vous pouvez "Appliquer la symétrie" pour obtenir la topologie du maillage sur les deux côtés. Si ce mode est désactivé les olygones seront automatiquement créés sur les deux côtés de la symétrie. DuplicateTool Dupliquer DuplicateTool_HINT Outil Dupliquer. La duplication vous permet de créer plusieurs modifications de l'outil existant. Les paramètres de l'outil Dupliquer seront stockés dans 3D-oatV3/ToolsPresets/Custom /. Vous pouvez partager le nouvel outil en utilisant la commande Fichier-> Créer l'extension RenameTool Renommer RenameTool_HINT Outil Renommer RemoveTool Outil Supprimer RemoveTool_HINT L'outil Supprimer modifié. Le backup des suppressions sera stocké dans 3D-CoatV3/ToolsPresets/Backup /. Vous pouvez restaurer la copie outil de suppression de fichier correspondant à partir du Backup dans le dossier personnalisé dans 3D-CoatV3/ToolsPresets / ExportUVSetsAsTiles_HINT Exporter chaque lot d'UV comme tuiles séparées dans l'espace UV. C'est utile pour déposer le maillage exporté vers Mudbox ou Mari. ExportUVSetsAsTiles Export des lots d'UVs comme tuiles ExportUVSetsAsTiles_HINT Exporter chaque UV réglées comme tuile séparées dans l'espace UV. Chaque prochain ensemble d'UV sera déplacé horizontalement sur la valeur correspondante. ExportUVSetsAsTiles Export des lots d'UV comme tuiles ImportTilesAsUVSets_HINT Import des UV séparées tuilées comme lots d'UV séparés. ImportTilesAsUVSets Import des tuiles comme lots d'UV LOP_COLORSPECULAR Utiliser comme couleur spéculaire LOP_COLORSPECULAR_HINT Utiliser cette couche pour déterminer la couleur spéculaire LOP_EMISSIVE Utiliser comme émission LOP_EMISSIVE_HINT Utiliser cette couche comme émissive LOADSPECCOL Couleur Spéculaire LOADEMISSIVE Emissive LOADEMISSIVE_HINT Chargez la texture émissive. LA texture sera chargée sur la nouvelle couche et obtiendra le mode de fusion émissive. SAVECOLSPECL Couleur Spéculaire SAVECOLSPECL_HINT Exporter la couleur de spécularité. La Brillance elle-même sera stockée dans le canal alpha. SAVEEMISS Emissive SAVEEMISS_HINT L'intensité d'émission sera stockée dans le canal alpha. LA couche de couleur est la même que dans la texture de couleur. SAVEEMISSPOWR Intensité d'émission SAVEEMISSPOWR_HINT L'intensité d'émission sera stockées sous forme de texture en niveaux de gris. ExportSpecularColor_HINT La couleur de spécularité sera stockée dans le canal couleur, la Brillance - dans le canal alpha. ExportSpecularColor Export de la couleur spéculaire ExportEmissive_HINT Eport de l'intensité émissive comme canal alpha de la texture. La couleur habituelle sera stockée dans le canal de couleur. ExportEmissive Exporter l'émission ExportEmissivePower_HINT Export de l'intensité d'émission comme texture en niveau de gris. ExportEmissivePower Export de l'intensité d'émission GHOST_HINT Activer / désactiver le mode fantôme. En mode fantôme le volume va devenir semi-transparente et non détectable. Il sera également protégé contre les éditions. Pick_color Pointer la couleur/profondeur/Brillance Pick_color_HINT Cet item vise tout simplement à redéfinir le raccourci clavier pour l'action de pointer. Pick_layer Pointer le calque courant/ volume Pick_layer_HINT Cet item est destiné simplement à redéfinir le raccourci clavier pour l'action de pointer le couche / volume. LOP_HIGHLIGHT Emission de haute luminosité LOP_HIGHLIGHT_HINT Emission = max (Rouge, Vert, Bleu) * Alpha. Ce mode est destiné si vous voulez juste mettre La couleur en évidence résume les couleurs des autres couches. La couleur de cette couche ne changera pas la couleur de synthèse. C'est important pour l'importation noir & blanc des larques d'émission. LOADEMISSIVE_BW Intensité d'émission LOADEMISSIVE_BW_HINT Importer intensité émissive en tant que canal monochrome. La formule d'émission = max (Rouge, Vert, Bleu) * Alpha. De cette façon vous pouvez importer en texture de niveaux de gris ou en texture blanche avec canal alpha pour mettre en évidence la couleur existante. Scene_has_different_scale La scène que vous fusionnez a une échelle différente de l'échelle de la scène. Vous pouvez vérifier l'échelle de la scène da ns Voxels-> Modifier l'échelle de la scène. Cela peut conduire à des incohérences lors de l'exportation / importation de maillages. Appuyez sur "Echelle" si vous voulez ajuster l'échelle des objets jusqu'à l'échelle de la scène actuelle, mais dans ce cas certains objets peuvent paraître trop grands ou trop petits. DragPointsOrPressEnter Bouger les points oou ptrressez Enter pour marker la couture. Esc - effacer les points. SharpSeams Coutures nettes SharpSeams_HINT SharpSeams_HINT Criterium Critère Criterium_HINT Critère pour le calcul du chemin Path_length Longueur du chemin Path_length_HINT Minimiser la longueur du chemin Path_straightness Maximiser la rectitude Path_straightness_HINT Essayer de faire le chemin le plus droit possble Prefer_seams Préférer les coutures Prefer_seams_HINT Essayer de mettre le chemin le long des coutures UV_Path Chemin d'UV UV_Path_HINT Mettez le chemin le long du plus court chemin(sous certains critères entre plusieurs points. Cliquez pour ajouter des points ou une ligne de séparation, utilisez Le double clic droit ou le double-clic de la souris pour supprimer les points. Appuyez sur ENTRER pour marquer les coutures, CTRL ENTRER pour supprimer les coutures. Utilisez des critère différents pour ajuster le débit chemin. SharpEdges Coutures nettes SharpEdges_HINT Définir les coutures en fonction de l'angle entre les faces. C'est utile pour la cartographie UV de surfaces difficiles. ResetPoints Réinitialiser les points ResetPoints_HINT Réinitialiser les positions des points de contôle ClearCurrentRef Effacer le courant ClearCurrentRef_HINT Effacer l'image courante de référence FillCurrentRef Remplir le courant FillCurrentRef_HINT Remplir l'image courante de référence TEXT_ICONS_SWITCH Basculer Iconique : Textuel - Outil Boutons textuel ou iconique. HidePenConstantly_HINT Si cette option est cochée le stylet deviendra invisible durant le dessin HidePenConstantly CAcher le stilet en dessinant PRESETS Préréglages RENEW_PRESET Mettre à jour les préréglages RENEW_PRESET_HINT Mise à jour des préréglages avec les nouveaux paramètres courants SaveTheme Sauvegarder le thème StoreTool Outil de Stockage StoreTool_HINT Outil de Stockage et ses paramètres dans les préréglages StoreEMode Mode de Stockage E StoreEMode_HINT Paramètres de Stockage E-mode en préréglage Send_file_to_support Envoyer un fichier au support@pilgway.com AddToQuickPanel Ajouter au panneau rapide AddToQuickPanel_HINT CustomizeUI Customiser l'UI CustomizeUI_HINT Supprimer / personnaliser l'élément de l'UI Separate_axis Axes séparés BottomStrencilTexture_HINT BottomStrencilTexture Texture du fond du Matériau Intelligent TopBottomWeight_HINT Donner moins de valeur pour augmenter le poids du Matériau Intelligent du fond ou d'utiliser une plus grande valeur pour augmenter le poids du Matériau Intelligent du dessus. TopBottomWeight Préférer le fond (moins) ou le dessus (plus) du Matériau Intelligent TaperAngle_HINT TaperAngle Angle de pincement RemoveIntersectionWith Remplacer l'intersection avec... RemoveSelfIntersections_HINT Soustraire le volume actuel de la destination, mais laissez les deux volumes. De cette façon la partie de l' intersection sera retirée de l'objet de destination. Utilisez CTRL + ALT + "faire glisser" dans le VooxTree. SplitWith Diviser avec... SplitWith_HINT Diviser le volume en deux parties (volumes) avec le volume de destination. Appuyez sur Maj + ALT + "faire glisser" dans le VoxTree. CurvesWindow_HELP Cliquez sur la courbe pour insérer le point. Faire glisser vers le point le plus proche consiste à supprimer le point de contrôle. Clic Droit pour changer le type de point (précis, lissé, aigu). Use_curves Créer les courbes utiles Open_file Ouvrir le fichier texture EditFlatternFlow Editer les courbes aplaties EditFlatternFlow_HINT Définir comment le degré d'aplatissement dépend de la pression du stylet. EditFlatternFlowDesc Là vous pouvez définir le degré d'aplatissement qui dépend de la pression du stylet.Axe horizontal - pression, axe vertical - degré d'aplatissement. EditCurves Editer les courbes Remove_spikes Retirer les pointes Remove_spikes_HINT Pincer la profondeur d'un calque en effectuant un scann en profondeur minimale basée hors du paramètre que vous spécifiez. Bon pour enlever les "pointes" créées en peignant texture de profondeur MAP ToDefault Par défaut RadiusCurve Veuillez définir comment le rayon de la forme dépend de la pression du stylet. La courbe ne sera utilisée que si le rayon de la brosse est autorisé à être dépendant de la pression du stylet. DepthCurve Veuillez définir comment la profondeur de peindre dépend de la pression du stylet. La ourbe ne sera utilisée que si la profondeur est autorisé à être dépendante de la pression du stylet. OpacityCurve Veuillez définir comment l'opacité et la brillance dépendent de la pression de la brosse. Une courbe sera utilisée que si l'opacité / Brillance est autorisé à être dépendant de la pression de la brosse. AutoUnwrapAttachedFaces Déballage automatique des facettes attachées AutoUnwrapAttachedFaces Déballage automatique des faces qui a été créé à proximité de l'îlot déjà déballé. Le déballage sera effectuée à chaque fois que vous allumez un nouvel outil. DXF_Warning_stretching Attention! Il semble que certains îlôts sont déchirés. La longueur des lignes sur la carte UV n'est pas exactement proportionnelle à la longueur géométrique. Le pourcentage de distorsion est ResetPosition Réinitialiser la position ResetPosition_HINT SelectRectToCack S'il vous plaît sélectionner un rectangle pour compacter les îlots. Regardez l'aperçu des lignes sur les cartes UV pour l'estimer visuellement. ExportDXF Exporter comme DXF pour le découpage au laser ExportDXF_HINT Cette fonction permet d'exporter les frontières des ilôts d'UV ensemble comme des lignes fermées. La longueur des lignes correspond à la longueur géométrique. C'est utile si vous voulez couper la forme à l'aide d'une découpe au laser et coller des pièces ensemble. Faces_not_planar Juste pour info - tous les îlots ne sont pas absolument plans. Quoi qu'il en soit, ils ont été projetés sur le plan normal moyen pour obtenir les coordonnées UV. RtpOpacity Opacité RtpOpacity_HINT Opacité de la retopologie du maillage. Le groupe courant obtient cette opacité, d'autres groupes ont de 50% de cette opacité, le lots d'UV des autres sont de 25%. Project_scale Echelle de la projection de l'éditeur externe Project_scale_HINT Échelle supplémentaire qui sera appliquée à l'image de la projection à éditer dans un éditeur externe NoProjScale Ne redimensionnez pas ProjScale_150 150% ProjScale_200 200% ProjScale_300 300% ProjScale_400 400% ProjScale_500 500% ProjScale_800 800% (faire attention) ProjScale_1000 1000% (faire attention) Unable_to_rename_folder_in_install_dir Impossible de renommer le dossier, car il est situé dans le dossier d'installation (pas dans la zone utilisateur). AllowInertia_HINT Autorise l'inertie dans les boîtes de dialogue à défilement AllowInertia Autorise l'inertie RemoveSelfIntersections Retirer les auto-intersections ResetSketch Réinitialiser le croquis ResetSketch_HINT Réinitialiser les images des croquis, les axes et les positions à l'état initial. ToUniformSpace Vers un espace uniforme ToUniformSpace_HINT Transformer l'échelle le long de l'axe et faire les axes orthogonaux pour rendre l'espace uniforme. Use_retopo_mesh_to_bake_HINT Utilisez la retopologie du maillage courant pour "baker" les textures au lieu du maillage externe Use_retopo_mesh_to_bake Utiliser la retopologie pour le "Bake" sfExtrudeNormal Extrusion normale sfExtrudeFree Extrusion libre sfExtrudeNormal_HINT Extruder le long de la direction normale. Considérez que les nouveaux sommets ne seront pas snappés automatiquement, mais qu'ils se snapperont pendant d'autres opérations si vous ne n'éteignez pas le snap automatique. sfExtrudeFree_HINT Extruder dans n'importe quelle direction. Considérez que les nouveaux sommets ne seront pas snappés automatiquement, mais qu'ils se snapperont pendant d'autres opérations si vous ne n'éteignez pas le snap automatique. TweakAuto Auto TweakAuto_HINT Choisir automatiquement une méthode de sélection et effacer la sélection en cours. Utiliser un raccourci. CTRL_Tool Outil CTRL SHIFT_Tool Outil MAJ CTRL_Tool_HINT Outil devant être activé avec CTRL SHIFT_Tool_HINT Outil devant être activé avec MAJ CTRL_SHIFT_Tool Outil CTRL+MAJ CTRL_SHIFT_Tool_HINT Outil devant être activé avec CTRL+MAJ TurnToSurfaceMode Ce preset va basculer votre volume dans le mode surface. Continuer? TurnToVoxelMode Ce preset va vous basculer votre volume dans le mode voxel. Continuer? ExportTF2 Exporter pour TF2 ExportTF2_HINT Exporter le modèle pour Team Fortress 2 TF2_model_params Paramètres experts: ItemName_HINT ItemName Item nom ItemType_HINT ItemType Item classe LodPolyPercent_HINT Spécifiez le pourcentage des polygones qui restent en LOD. Moins de pourcnetage signifie moins de polygones pour le LOD. Veillez à ce que les coutures UV et les limites des maillages ne sont jamais effondrées ou déplacées pendant la décimation pour préserver le mappage de texture, la décimation de manière trop importante peut conduire à perdre des détails supplémentaires au milieu des îlot d'UV. LodPolyPercent Pourcentage des polygones LOD LOP_COLORSPECULAR_BETA Utiliser comme couleur spéculaire(beta, désactivé) LOP_EMISSIVE_BETA Utiliser comme émissive (beta, désactivé) LOP_HIGHLIGHT_BETA Surbrillance émissive (beta, désactivé) smVoxels Sculpture Voxel smHardsurface Surface de Sculpture smRepair Réparer le maillage numérisé smImageAsMesh Importer l'image comme un maillage smVertPaint Peindre au-dessus des sommets du modèle smPPP Peindre directement sur modèle avec UV smMV Peindre modèle avec profondeur de displacement smPtex Peindre avec Ptex smRetopo Réaliser la Retopologie smAutopo Retopologie automatique HARDSURF_DESCR0 La modélisation de surface permet de fonctionner sur des maillages de haute résolution de polys en changeant sa topologie aussi facilement que pour les voxels. Cela peut auss ibien servir pour de la hardsurface précise ou de la modélisation organique. Déformer, couper, faire ou fermer les passages complexes, faire du détail local et de la subdivision - il suffit de faire preuve de créativité avec le puissant mode de surface voxel. Vous pouvez convertir une surface en voxels avec le bouton S du VoxTree ou de voxels à la surface avec la touche V du VoxTree. Peindre de couleur, une couleur spéculaire, émissive par rapport au modèle sans UV-s! Repair_desc Importer des maillages à réparer. De petits morceaux volants seront automatiquement supprimés. C'est le plus approprié pour un maillage obtenu à partir d'un scanner. Si le maillage est fermé, vous pouvez tout simplement le voxeliser. Si le maillage n'est pas fermé, vous pouvez choisir de le fermer ou importer en tant que coque ou de l'importer et de faire du bas-relief. Le moyen le plus avancés et contrôlable est de l'importer en tant que surface et d'effectuer les réparations manuellement à l'aide des outils de surface. Import_as_voxels Importer comme voxels Import_as_surface Importer comme surface Import_as_shell Importer en tant que surface épaissie Import_as_bas_relief Importer comme bas-relief Import_as_voxels_HINT Importer le modèle et le voxeliser. La densté de voxélisation sera ajustée automatiquement. La voxélisation nécessite un maillage fermé. Si il n'est pas fermé, vous pouvez choisir l'option "Fermer tous les trous" ou utiliser d'autres options d'importation dans cette section. Import_as_surface_HINT Importer le modèle en tant que surface et utiliser tout l'arsenal des outils de surface pour réparer. Vous pouvez le voxeliser plus tard si besoin. Il est bien adapté pour des maillages non fermés essentiellement. Import_as_shell_HINT Importer le modèle comme une coque mince. Vous pouvez utiliser cette option pour voxeliser le maillage si il est essentiellement non fermé. Import_as_bas_relief_HINT Importer le maillage et appliquer l'outil bas-relief. Après l'importation, il sera proposé de choisir la direction du bas-relief. Après avoir choisi la direction et la base, vous devez appuyer sur Appliquer ou sur ENTRER. Dont_close_holes Ne pas fermer les trous Close_small_holes Fermer les petits trous Close_all_holes Fermer tous les trous Ptex_DESCR Ptex permet de peindre directement sur le modèle sans affecter les coordonnées UV. Chaque face est une texture carrelée séparée. Dans notre mise en Å“uvre après la peinture, vous pouvez exporter le modèle comme texture ptex ou même comme d'habitude un modèle avec UV et l'utiliser dans n'importe quel autre package qui n'a même pas de support ptex. Seuls les quads sont pris en charge. Si ce sont des tris ou des n-gones l'ensemble du modèle sera subdivisé. Retopo_desc Vous pouvez commencer à effectuer la retopologie là. La retopologie couvre le modèle avec des polygones. Import_reference_mesh Importer le maillage de référence. Importer le maillage jusqu'à 2-4 millions de polygones avec la texture pour effectuer la retopologie. Cette méthode est un peu plus lente pour les maillages énormes que l'importation de surface de voxel. Import_surface_mesh Importer des maillages de référence énormes. Importer des maillages très lourds. Ils seront représentés comme des objets voxel en mode surface. Les textures seront appliquées aussi comme couleur du vertex. Import_retopo_mesh Importer la retoplogie du maillage. Importer la retopologie du maillage directement sans référence. C'est utile si vous voulez juste corriger sa géométrie et utiliser des outils de retopologie pour la modélisation low-poly. smAutopo2 Réalisez la retopologie automatique. Importer le maillage, fermer les trous automatiquement, voxeliser et effectuer une retopologie automatique avec des quads pour la plupart. Les directions des arêtes suivront la courbe du modèle. smUV Carte UV du modèle smRecentFiles Ouvrir un projet récent: smRecentFiles Ouvrir un projet récent: [not_available] [pas de projet récent] FlipAxis Inverser Undercuts Contre-dépouille Undercuts_HINT Retirer les contre-dépouilles pour le moulage. Cet outil supprime les zones qui sont invisibles si vous êtes à la recherche d'un objet à partir d'une direction et son opposé. Si vous avez retiré les contre-dépouilles du modèle elles peuvent être coupées avec la machine CNC ou moulées. Appuyez sur Appliquer ou sur ENTRER après avoir choisi la direction. ImportTF2Mesh Importer l'exemple TF2 ImportTF2Mesh_HINT Importer l'objet Fortress 2 fourni pour la référence ShellDescription Crée une coque épaisse de l'objet sélectionné. CNC_and_molding Produit/Prototype Modèle (cnc, moulage, laser) CNC_and_molding Production réelle (cnc, moulage) Start_FAVORITES Définir la page comme favori (elle apparaîtra au démarrage) fitAllowScaling Autoriser le dimensionnement fitAllowScaling_HINT Autorise un petit redimensionnement lors de la correspondance d'un objet à l'autre. FitTool Correspondance FitTool_HINT Faire correspondre un objet à un autre. Vous pouvez marquer les caractéristiques correspondantes et placer des objets ensemble. Après un positionnement approximatif vous pouvez le placer précisément, les fonctions correspondantes seront appliquées à chacun. FitPoints Faire correspondre les points utilisés FitPoints_HINT Placez les objets proches les uns des autres en utilisant des points de correspondance que vous avez marqués. ExactFit COrrespondance exacte ExactFit_HINT Trouver l'objet courant sélectionné pour être le plus près possible aux objets environnants. Vous devez les placer à peu près en utilisant la commande précédente avant d'utiliser celui-ci. L'objet courant sera coloré pour marquer la distance aux objets environnants. TRIAL_HINT2 Votre copie de ce programme n'est pas enregistré. Vous pouvez continuer à travailler, mais certaines fonctions seront désactivées jusqu'à ce que vous entriez un numéro de série valide. Le numéro de série est indépendant du matériel, et vous pouvez exécuter qu'une seule copie de 3D-Coat à la fois. Si nous détectons plusieurs instances de 3D​​-Coat s'exécutant simultanément sur plusieurs ordinateurs, votre numéro de série sera désactivé. Si vous utilisez 3D-Coat dans des endroits différents n'oubliez pas de le désinstaller à l'endroit où vous ne l'utilisez plus. Sinon, quelqu'un peut utiliser votre licence et elle sera désactivé. LockNormals_HINT Ne pas recalculer les normales, utilisez les normales directement à partir du fichier objet. Si vous subdivisez le maillage cette option de sera ignorée. LockNormals Verrouiller les normales NormalsCalculationMethod_HINT Choisissez comment les normales du maillage pour la peinture seront calculées NormalsCalculationMethod Méthode de calcul des normales Maya_normals Normales de Maya Maya_normals_HINT Les normales des sommets seront calculé comme dans Maya. Dans ce cas, la normale est la moyenne des normales des faces proches quelque soit la facette carrée Coat_normals Normales 3D-Coat Coat_normals_HINT les Normales des sommets seront calculées comme moyenne pondérée entre les faces voisines. Le poids est proportionnel à la plus proche face carrée. Molding_desc Ce menu vous aidera à travailler avec les heightmap - les maillages de base. Vous pouvez convertir l'image pour me maillage ou de préparer le modèle de moulage ou de découpe. Lazer_cutting Préparer pour la découpe laser Lazer_cutting_HINT Cette fonction permet d'exporter le fichier DXF avec la trajectoire de découpe. Il transforme la carte UV du modèle de trajectoire de découpe dans le fichier DXF. L'objet sera importé dans la salle de retopologie et vous obtiendrez de plus amples instructions .. Lazercutting_desc Votre maillage est maintenant importé dans la salle de retopologie. Vous devez obtenir des îlots UV plans pour une coupe correcte. Si le maillage n'est pas mappé, marquer les coutures et le déballer. Ensuite, nous vous conseillons de sélectionner les îlots et utiliser le mappage planaire. Ensuite, utilisez "Echelle-Auto" pour obtenir la meilleure correspondance entre l'échelle et l'ampleur réelle dans l'espace UV. Après cela, vous devez utiliser Retopo-> Exporter au format DXF pour la découpe laser. La carte UV sera exportée en tant que trajectoire de découpe, les arêtes de longueur de découpe correspondent à la longueur géométrique. Save_to_Steam_cloud Sauvegarder dans le Nuage Steam Save_to_Steam_cloud_HINT Vous serez dirigé vers le fichier de sauvegarde dans le dossier Nuage Steam WorkshopExport Compiler vers l'atelier MoreComesSoon Plus viendront bientôt... MergeTF2_VoxelReference Fusionner le modèle TF2 de référence pour les voxels SHIFT Action MAJ SURF_SHIFT_ACTION Action devant être utilisée avec MAJ TangentSmooth Lissage tangent TangentSmooth_HINT Le lissage tangente permet de conserver la forme mais affine la structure de triangulation. SuperSmooth Lissage puissant SuperSmooth_HINT C'est le lissage le plus puissant. Il effectue la décimation locale, le raffinement topologique et le lissage. En outre il lissera facilement les zones encore très détaillées, le niveau de détails seront automatiquement ajusté. Le lissage tangent permet de conserver la forme mais il y a affinement de la structure triangulation Reduce Reduire Reduce_HINT Méme chose que Nettoyage->Outil réduction Rectonstruct Reconstruire Rectonstruct_HINT Même chose que Nettoyage->Outil Rectonstruire Detalize Ajouter détail Detalize_HINT Subdiviser le maillage sous le stymet. Le degré dépend du rayon du stylet. DetalizeMore Détail extra DetalizeMore_HINT Subdiviser le maillage sous le stylet de façon plus intensive. Le Degré dépend du rayon du stylet. CTRL_SHIFT Action CTRL+MAJ SURF_CTRL_SHIFT_ACTION Action utilisée pour moi lorsque la touche CTRL et MAJ sont enfoncées Reconctruct Reconstruire Reconctruct_HINT La surface peinte sera supprimée et le trou sera bouché avec la surface reconstruite. Tiling Carrelage TILE_CONTROL Cliquez pour basculer entre le mode carrelage et non-carrelage pour les matériaux. Cette option agit sur ​​les Stencils seulement, les Matériaux Intelligents seront carrelés de toute façon. NAVY_BOTH Transformer Stencil et Matériau Intelligent Decompose Séparer les pièces déconnectées Decompose Séparer les pièces déconnectées dans le volume en volumes séparés (surfaces) MassiveBooleanOperation Attention! Vous êtes sur le point de réaliser une grosse opération booléenne. Cela peut prendre un certain temps. Vous pouvez l'annuler maintenant, mais vous devez annuler le résultat manuellement. dontboolask_HINT dontboolask Ne plus le demander encore FileIsBroken Le fichier est probablement abimé et incomplet. Peut-être 3D-Coat s'est crashé ou l'ordinateur a redémarré pendant l'enregistrement. La scène sera chargée telle quelle, mais quelques morceaux de géométrie seront peut-être manquants. No_pick_no_action Ni pointer, ni agir Do_action_no_pick Agir, sans pointer Do_pick_no_action Pointer sans agir Do_action_do_pick Pointer et agir GhostVolumes Volumes fantômes: GHOST_ACTION_HINT Que faire avec les volumes fantômes? Choisissez si vous devez les ppointer ou effectuer des actions sur eux. UploadToSketchFab Téléchargez le modèle sur sketchfab.com UploadToSketchFab_HINT Téléchargez votre modèle de peinture / voxel / retopo modèle sur sketchfab.com. En fonction de votre salle actuelle le maillage correspondant sera transféré. MergeForDP_disp Fusionner pour la peinture au pixel avec un displacement MergeForDP_disp_HINT Le Baking de déplacement pour la peinture aux pixels peut produire un résultat erroné dans certains cas parce que par la peinture de pixels ne fonctionne pas bien pour de profond déplacement. LegacyFix Fusionner les sommets LegacyFix_HINT (Ex commandes LegacyFix) soudure de sommets qui ont les mêmes coordonnées. BigMeshMerging Vous êtes sur le point de voxeliser un maillage assez gros (en millions de triangles). Êtes-vous sûr de vouloir continuer? ProxyWarning Cette opération ne peut être effectuée en mode proxy parce que la quantité de sommets et la topologie du maillage ne doit pas être modifiée. AttachSpline Attacher à la surface AttachSpline_HINT Fixer les points de la surface de sorte que la spline entre en rotation avec le modèle. EditPressuerProfile Editer le profil de pression EditPressuerProfile_HINT Définir la façon dont la pression sera distribué le long de la course PENPRESS_CURVES_EX Stroke Curve. Dans ce mode, vous pouvez tracer des traits très précis définis et contrôlables par des splines. Cliquez pour ajouter des points au spline. Chaque point a son propre rayon. Appuyez sur ESC pour terminer un morceau de spline. Cliquez à nouveau pour démarrer un nouveau morceau. Appuyez Bouton Droit sur des points pour changer le point de netteté ou le lissage. Cliquez Bouton Gauche pour attribuer un nouveau rayon au point. Si vous cliquez sur le premier ou le dernier point du morceau vous pouvez étendre le morceau. Vous pouvez diviser les courbes et points de traînée par Bouton Gauche. Utilisez la touche DEL pour supprimer des points. Faites attention à la petite place sur la spline, vous trouverez différentes options là-bas et définir les flux de pression. Appuyez sur ENTER ou double-cliquez pour dessiner le parcours. Veillez à ce que le rayon de la brosse soit disponible pour que pour les points attachés à la surface. HowToUseSplineStroke Comment l'utiliser? PressureFlowGraph Veuillez définir le flux de pression de la brosse le long du parcours. Closed_spline Spline fermée Hide_radius_preview Utiliser le rayon du stylet pour tous les points Hide_radius_preview_HINT Utiliser le rayon du stylet en cours pour tous les points de contrôle de la spline, le rayon ne sera pas affichée sur le point. Autrement chaque point de contrôle aura un rayon séparé. Hide_lines_helper Cacher les lignes d'aide Hide_lines_helper_HINT Masquer les lignes grises qui connectent les points de contrôle ExportGroups Exporter des groupes distincts ExportGroups_HINT Export de chaque groupe de retopologie en tant que fichier séparé. Le nom de chaque fichier généré contiendra le nom du groupe. CutAccurately Découper la zone exactement CutAccurately_HINT Couper la zone exactement comme elle est peinte, les triangles seront coupés si nécessaire. Autrement une coupe grossière sera effectuée et les faces marquées seront supprimées complètement. Une coupe grossière est particulièrement utile si vous activez l'option Remaillage. Remesh_cut_area Zone de découpe du remaillage Remesh_cut_area_HINT Remailler la zone qui a été découpée. Il est préférable de désactiver l'option "zone de coupe exactement" dans ce cas. ClearRtpSelection_HINT Effacer les éléments sélectionnés. Utilisez CTRL-D comme méthode universelle de désélection. SkipRendering Sauter le rendu SkipRendering Sauter le rendu BackfaceCulling Elimination Face-arrière ToggleFullscreen Basculer le Plein Ecran ExtrudeFreeEdges Extruder les arêtes libres AfterExactFit Tableau de correspondance des couleurs et la distance entre les objets après la pose exacte. ClearColors Effacer Marqueur de couleur ClearColors_HINT Effacer marqueur de distance de couleur sur tous les objets et les objets environnants révélés. SmoothEdge Dégré de lissage ShowStatistics Montrer les statistiques ShowStatistics_HINT Voir les statistiques de scène - volume, carrés, dimensions, le comptage des trous. VolumeStats Volume actuel: Carré: ^% 08% g s 2 Volume: ^% 0,08% g s 3 Dimensions: 0,08 g%%% x 0,08% x .08 g g s% s Tous les objets visibles: Carré: 0,08 g% s% ^ 2 Volume: 0,08%% g s ^ 3 Dimensions: 0,08 g% x% 0,08 g% g% x .08 s NoHolesThere Le volume est fermé HolesStats Le volume est non fermé, le calcul du volume est peut-être incorrect. Nombre de trous:% d, trou minimal:% d, trou maximal: morceaux de% d. SurfSmoothParams Lisser toute la surface. Le lissage respecte les zones cachées et gelées. Le degré de lissage peut prendre n'importe quelle valeur positive à gros chiffres, mais le temps de travail est proportonal à cette valeur et le nombre de polys du maillage. Vous pouvez éventuellement garder les bords ouverts ou des arêtes vives qui apparaissent à la suite d'opérations booléennes. KeepSharpEdges Garder les arêtes vives qui apparaissent à la suite d'opérations booléennes KeepOpenEdges Garder les bords ouverts du maillage Relaxation Relâchement - essayez d'élargir les petits triangles et de rétrécir les plus grands Tangent Lissage Tangent FlatternExtrudedPart Aplatir FlatternExtrudedPart_HINT Aplatir et extruder la zone marquée InvertMarked Inverser la sélection InvertMarked_HINT Effectuer une action sur la zone non marquée au lieu de l'action sur la zone marquée. BooleanFailure L'opération de maillage booléen a échoué. Habituellement, cela se passe quand les maillages ont des auto-intersections. Des Auto-intersections peuvent apparaître si: 1) Vous utilisez cutoff avec des contours très étroits et complexes. 2) Vous maillages sont torsadés avec l'outil de pose ou différents Alphas de sorte que l'auto-intersection est apparue. 3) Dans serpent / pointes / courbes / dentifrice / muscle / texte vous avez trop de splines et l'auto-intersection est apparue. 4) Vous essayez d'importer des maillage externes avec auto intersection. Généralement les auto-intersections sont autorisées, mais zlless ne devraient pas être proches de la ligne d'intersection des maillages. Sinon les opérations booléennes échouent. Vous pouvez retirer les auto-intersections du volume actuel en utilisant Voxels-> Supprimer les intersections. UpdateRetopo Confimer la Retopologie du Maillage UpdateRetopo_HINT Retopologie conforme du maillage avec la scène voxel afin que les changements dans la salle de voxel soient muis à jours dans la retopologie du maillage. Veillez à ce que seules les modifications effectuées avec les outils pose, transform et déplace soient prises en compte. ShowAll Montrer tous les volumes cachés ShowSubtree Montrer les volumes cachés dans l'arborescence ExportProjectedQuads Export des quads projetés ExportProjectedQuads Exportation seulement des quads du maillage (comme les quads denses) avec l'optimisation topologique supplémentaire pour réduire la quantité de sommets non par 4. MWAND_TOOL_HINT Outil Baguette magique. Geler les zones à tolérance de couleur. Utilisez SHIFT / CTRL pour ajouter des zones / de soustraction. Cliquez sur Inverser Gel / Sélection si vous souhaitez utiliser sur des zones gelées dans d'autres outils. MWAND_TOOL_WORK_HINT Cliquez sur l'objet pour geler les zones avec des couleurs similaires. Utiliser la touche CTRL / MAJ pour ajouter / soustraire des zones. Cliquez sur Inverser gel / sélection si vous souhaitez l'utiliser sur des surfaces gelées dans d'autres outils. AutoUnwrapAttachedFaces_HINT Déballage automatique des facettes qui ont été créées à proximité d'un l'îlot déjà déballé. le déballage sera effectué chaque fois que vous allumez un nouvel outil. Decompose_HINT Crée un objet dans l'arborescence VoxTree pour chaque pièce de la géométrie distincte, et placer la géométrie dans ces objets. ExportProjectedQuads_HINT Exporter seulement des maillages de quads (comme des quads denses) avec l'optimisation topologique supplémentaire pour diminuer le nombre de sommets n'ayant pas 4 valeurs. Scripts Scripts RunScript lancer le script CreateScript Créer votre script HowToWriteScripts Scriptage manuel ViewExecutionLog Voir la liste d'execution ViewExecutionLog_HINT Ouvrez la liste d'exécution dans l'éditeur de texte externe. La liste est placée dans le dossier des documents de l'utilisateur /3D-CoatV4/Scripts/log.txt PleaseChooseScriptTemplate Veuillez choisir un modèle de script ImportSplineProfile Importer le maillage externe comme un profil de spline. StepY Pas Y ToMainAxis Sur les axes principaux ToMainAxis_HINT Axe du gizmo direct le long de l'axe principal géométrique de l'objet. ToLocalSpace Vers les axes principaux ToLocalSpace_HINT Axes du gizmo direct le long de l'axe principal géométrique de l'objet/sélection. ShowAxisDirection Montrer les directions des axes HideAxisDirection Cacher les directions des axes Seems_mesh_is_big_enough_for_retopo_room Le décompte du maillage est assez grand pour la salle de Retopo. Il peut causer un ralentissement. Appuyez sur OK si vous êtes sûr que vous voulez fusionner le maillage et Annuler pour l'omettre. RenderAnimation Rendre l'animation MorphRenderText Ici vous pouvez rendre la séquence d'images. Chaque image est l'état mélangé entre plusieurs scènes enregistrées, la position de la caméra sera mélangée aussi. Pour utiliser cette fonction créez le dossier et y enregistrer plusieurs modifications de la même scène comme 000.3b, 001.3b, 002.3b etc Vous pouvez déformer les sommets des voxels ou en salle de peinture, transformer des objets ou modifier des objets voxel. Si vous êtes en mode surface, vous devriez garder le nombre des sommets entre les différents états. Les volumes voxels peuvent être modifiés de quelque manière, vous ne devriez pas garder le nombre des sommets, ils seront mélangés comme des objets volumétriques. MorphSource Dossier avec les fichiers 3B à rendre NumFrames Quantité d'images résultantes RenderDestination Nom du dossier résultant RenderDestination_HINT Tapez le nom du dossier ici. Dans ce cas, les images rendues seront placées dans Documents/3D-CoatV4/RenderedImages/YourFolderName /. Si vous tapez le chemin complet les images seront rendues dans le dossier spécifié. RenderDestination Nom du dossier résultant Mask_clips_drawing Masque: Moduler Mask_clips_drawing_HINT Dans ce mode le masque va moduler les effets, plus le masque sera brillant plus l'effet sera grand Mask_keeps_average_surface_level Masque: Garder le volume Mask_keeps_average_surface_level_HINT L'application du masque permet de garder le volume en moyenne. Les zones plus claires vont pousser le surface en avant, les noires - en arrière de sorte que le niveau moyen de la surface sera conservé. Attention cette méthode ne fonctionne pas en mode voxel. Invert_mask Masque: Inverser Invert_mask_HINT Inverser l'action du masque PickByClick Pointer par clic PickByClick_HINT Pointer le volume en cliquant le gizmo. StandardDeviation Deviation standard (mm) AverageDistance Distance moyenne(mm) ExportDepthMap Profondeur d'export le long des Y ExportDepthMapHint Cet outil permet d'obtenir la profondeur de la scène le long de l'axe Y. Il est très utile pour produire des textures carrelés, alphas. Après vous appuyez sur OK, vous devez choisir fichier pour enregistrer la profondeur. Si vous avez besoin de couleur, Brillance, normal map et d'autres canaux - lire des notes, les fichiers seront enregistrés avec des balises correspondantes dans le nom de fichier. ExportDepthMap_HINT Profondeur d'exportation de rendu sur l'axe Y. Il est utile de produire des alphas de stylet, de textures tuilées. TextureSize_HINT Taille de la texture à l'exportation. Il est recommandé d'exporter de plus grande taille et de diminuer les textures après. TextureSize Taille de Texture PatchSize_HINT Taille du Patch à rendre. PatchSize Taille du Patch NormalizeDepth_HINT Normaliser la profondeur pour être dans l'intervalle [0..1] NormalizeDepth Normaliser la profondeur SaveNormalmap_HINT La Normalmap sera enregistrée dans le même dossier que la profondeur comme filename_normalmap.png SaveNormalmap Sauvegarder la NormalMap SaveColor_HINT La couleur sera sauvegardé dans le même dossier que la profondeur comme filename_color.png SaveColor Sauvegarder la couleur SaveSpecular_HINT La Brillance sera sauvegardée dans le même dossier que la profondeur comme filename_specular.png SaveSpecular Sauvegarder la Brillance SaveEmissive_HINT L'Emissive sera sauvegardée dans le même dossierque la profondeur comme filename_emissive.png SaveEmissive Sauvegarder l'émissive HowToUseVoxelTiles Cette scène est destinée à créer des textures transparentes carrelées basés sur la technologie voxels / surface. Elle se compose de 4 ou 9 instances du même quad. Si vous sculptez ou peignez un des instances toutes les autres seront modifiées de la même manière. Utilisez l'outil voxel / surface / de peinture pour créer votre texture 3D - carrelée. Quand vous aurez terminé, vous pouvez exporter la texture utilisant {} CY Fichier> Export> Export profondeur le long Y {C} en Salle Sculpture (l'exportation comprend la profondeur, la normale Map, couleur, Brillance, émissive). La taille de Patch sera déterminée automatiquement. Tiled_Sandbox Utilisation du bac à sable tuillé PreviewInnerDistance::1_HINT Afficher la coque intérieure des rayons scannés (environ) PreviewInnerDistance::1 Aperçu de la coque intérieure PreviewOuterDistance::1_HINT Montrer l'enveloppe extérieure des rayons de scannage (environ) PreviewOuterDistance::1 Afficher la coque extérieure BakeScanDepthIn Numérisation de la profondeur à l'intérieur de l'objet BakeScanDepthIn_HINT Cette valeur définit la coque intérieure pour le baking. Le scann suivra selon la direction normale à l'intérieur de l'objet de la profondeur spécifiée. BakeScanDepthOut Numérisation de la profondeur à l'extérieur de l'objet BakeScanDepthOut_HINT Cette valeur définit la coque extérieure pour le baking. Le rayon du scann suit la direction normale en dehors de l'objet de la longueur spécifiée. SnapDescription Methode de baking SpheresOfInfluence Réglage de l'influence des sphères SpheresOfInfluenceBody Elle est destinée à préciser les différents paramètres de numérisation dans les zones problématiques. La profondeur de balayage peut être réglé plus petite pour certaines régions et grande pour d'autres grandes zones si elle est difficile à mettre en place pour des distances de balayage de l'objet entier. SpheresOfInfluence Configuration des Sphères d'influenc. Elle est destinée à préciser les différents paramètres de numérisation dans les zones problématiques. La profondeur de balayage peut être réglée petite pour certaines régions et grande pour d'autres grandes zones si elle est difficile à mettre en place pour de mêmes distances de balayage de l'objet entier. InDepth En profondeur InDepth_HINT Scanner la distance intérieure de l'objet OutDepth Hors profondeur OutDepth Scanner la distance à l'extérieur de l'objet Del X PickZone Pointer la zone Baking_parameters Paramètres de numérisation du baking SnapMethod Méthode d'accroche (Lire les conseils soigneusement!) AddSphere Ajouter la zone SnapMethod_HINT Il existe deux méthodes de baking: 1) AU PLUS PROCHE LE LONG DE LA NORMALE C'est la méthode la plus simple. 3D-Coat prendra le point le plus proche de la surface de retopo de l'objet. Elle fournit de bons résultats dans la plupart des cas, mais si vous avez des éléments qui flottent sur la la surface, il ne sera pas capturer. 2) SNAP a la surface extérieure Cette méthode va prendre le point le plus éloigné le long de la normale. Ainsi, même des morceaux flottants seront capturés. Cependant, elle nécessite un réglage précis de la distance de numérisation . Il peut capturer des détails inutiles si la distance est trop grande (par exemple un doigt voisin sur une main). Si la distance de balayage est trop petite, certains détails peuvent être manqués. Dans ce cas, ajoutez une "sphère d'influence" pour définir des distances différentes de balayage pour les zones problématiques. ShuffleUV Battre/Réduire ShuffleUV_HINT Groupe les sections courantes sur les plan d'UV, les îlots exacts apparaissent affichés seront mélangés. Pas de déballage effectué, seul l'emballage sera fait. SetupIslandsDistance Vous pouvez régler la distance minimale entre les îlots quand vous déballer ou emballer les morceaux. La distance est proportionnelle à la taille de la texture. Par défaut, la distance est de 8 pixels pour une map de 1024 (et 16 pour une carte 2048). Vous pouvez diminuer proportionnellement ou augmenter cette taille à l'aide du curseur ci-dessous. Notez qu'une petite valeur conduit à des calculs plus lents. UV_Settings Réglages d'UV UV_Settings_HINT Configuration des zones d'îlots compactées et la distance minimale entre les îlots. OutDepth_HINT Scanner la distance hors de l'objet DirectLightOneSource Lumière Directe, une source DirectLightOneSource_HINT "Baker" seulement la lumière directe de la scène. Utilisez un plus grand nombre de lumières pour récupérer les sources de lumière plus floue. Vous pouvez aussi combiner la lumière de l'occlusion directionnelle au moyen du curseur du calque d'opacité. De la même façon vous pouvez calculer la lumière avec de multiples sources. TF2_Items_modeling Modelage des items TF2 TF2_Ref_Description Il y a des exemples de modèles TF2 ci-dessous. Nous suggérons que le flux de travail soit: 1) Après avoir choisi le début de modèle avec l'outil primitives pour faire un chapeau ou un autre élément. Vous pouvez passer à la salle de peinture si vous avez besoin de peindre avec la peinture par sommet. 2) Allez à la salle de retopologie et faites une cage de Retopologie basse résolution pour votre objet en utilisant des outils de Retopologie. 3) Cacher le modèle de référence dans l'Arborescence Voxels, fusionner le modèle dans la salle de peinture avec Retopo-> Fusionner avec NM (par pixel) 4) Allez à la salle de peinture, peindre le modèle. Nous vous recommandons de cacher votre objet dans la salle voxel en utilisant l'arborescence Voxels avant de peindre. 5) Utiliser "Fichier-> Compiler vers l'atelier" pour faire l'objet TF2 UploadToVerold Envoyer l'objet vers verold.com ShowMyKey Montrer ma clé CloseInnerTunnels Fermer les coques invisibles CloseInnerTunnels_HINT Fermer les coques invisibles à l'intérieur de l'objet. Même si la coque n'est pas complètement fermée, elle peut être fermée par cet outil car seule un petite partie extérieure de la coque est visible. Toggle_ghosting Basculer l'opacité SURE_DEL_SHADER Etes-vous de vouloir détruire le shader? PENCIL Le crayon permet de peindre des formes pixelisées pointues et des pixels distincts. Il peut être utilisé pour la peinture précise et en basse résolution lorsque chaque pixel est important. Utilisez CTRL avec la profondeur déactivée pour effacer. Il est recommandé de désactiver l'option "Vue-> texture filtrage linéaire" dans ce mode. ActAsPEncil Agir comme un crayon ActAsPEncil_HINT Effacez avec le crayon, utilisez un rond pointu ou un pixel séparé pour effacer. MigrationV3V4 {img textures/upv3v4.png} Vous avez mis à niveau 3D-Coat à partir de la V3 à la V4. Vous pouvez copier vos fichiers de travail, les pinceaux et d'autres données à partir de ...\Documents\3D-CoatV3\ vers le dossier ...\Documents\3D-CoatV4\ en utilisant {CY}Help->Migration master{C} MigrationComplete Migration achevée. Veuillez redémarrer 3D-Coat pour accepter les changements. SteamExportHelp Il n'y a pas d'objets peints dans la scène. Si vous avez modélisé l'objet (chapeau) en voxels vous devez effectuer la retopologie dans la Salle Retopo, puis utilisez Retopo-> Fusionner avec NM pour obtenir l'objet dans la Salle de Peinture. Ensuite, vous pouvez peindre si besoin et exporter. AppOptions::ButtonDownColor Presser le Bouton de Couleur AppOptions::ButtonMOverColor Souris sur le Bouton de Couleur SnakeShrpness Bord vif du Serpent penControls Contrôles du Stylet Enter_required_voxel_polycount Entrer le nombre de Voxels requis SmoothPoseSel Sélection de Lissage ViewSpace Aligner à la vue SetupIslandsMinDistance Réglage de la distance minimale des îlots Close_Holes Boucher les trous RemoveNGons Retirer les N-gons MergeCoarsedMesh Fusionner les maillages grossiers ZoomIn Zoomer ZoomIn Zoomer DELETE_ALL_LAYERS_HINT Effacer tous les calques peints mais pas le calque 0 PrimOnPen Cliquer pour placer PrimOnPen_HINT Gizmo facilement placé: cliquez quelque part en dehors du Gizmo pour placer la primitive. UsePenRadius Redimensionner le rayon du stylet UsePenRadius_HINT Redimensionne la la primitive pour correspondre au rayon de la brosse chaque fois que vous cliquez pour la placer. UsePenDirection Utiliser la direction de la brosse UsePenDirection_HINT Permettre la rotation de la primitive pour correspondre à la direction du pinceau et la rotation dans l'espace chaque fois que vous aurez cliqué pour placer la primitive. HowToUse Comment l'utiliser? MTL_CYLINDRICAL Cylindrique MTL_CYLINDRICAL_HINT Utilisez le mappage cylindrique pour Stencils / Matériaux Intelligents. Appuyez sur Paramètres pour obtenir de riches mappings cylindriques. MTL_SPHERICAL Sphérique MTL_SPHERICAL_HINT Utilisez le mappage cylindrique pour Stencils / Matériaux Intelligent. Appuyez sur Paramètres pour obtenir de riches mappings sphériques. MappingSettings Il y a des paramètres de mapping sphérique ou cylindrique. Zero Zéro Zero_HINT Régler à (0,0,0) UseCameraPivot Utiliser le pivot de la caméra UseCameraPivot_HINT Réglez le pivot à être égal au point de pivot de la caméra. Par défaut, vous pouvez changer le pivot par le raccourci F. Il agit ainsi dans cette fenêtre. Pivot Pivot MainAxis Axe Principal FromCamera Depuis la caméra FromCamera_HINT Utiliser la direction de la vue comme direction de l'axe principal ToPivot Vers le pivot ToPivot_HINT L'axe principal pointera à partir de son pivot au point de visualisation du pivot de la caméra. Par défaut, vous pouvez changer le pivot par le raccourci F. Il agit ainsi dans cette fenêtre. EquatorialTilesCount Compter les tuiles sur l'équateur MainAxisScale Dimensionner la texture le long de l'axe principal cmpSpiral Degré d'effet spiral cmpSpin Tourner autour de l'axe princiapl cmpShift Déplacer le long de l'axe principal ShowPreview Montrer la prévisualisation bool_Add Ajouter bool_Add_HINT Fusionner les objets de façon additive bool_Subtract Soustraire bool_Subtract_HINT Soustrait un objet du volume courant bool_Intersect Intersecter bool_Intersect_HINT Tout supprimer sauf l'intersection des objets. bool_Split Découper bool_Split_HINT Découpe SNAP_TO_3DGRID Snap à la grille 3D SNAP_TO_3DGRID_HINT Accrocher le curseur à la projection de la grille 3D sur l'écran. Si plusieurs réseaux sont visibles le plus tourné vers l'écran sera choisi. Il est recommandé de l'utiliser en projection orthogonale. Les positions des Gizmos et primitives et la taille seront accrochés aux positions discrètes dans l'espace. GridPlacement Placement de la grille Grid_ZX Plan ZX Grid_XY Plan XY Grid_YZ Plan YZ AutoGrid Auto-placement AutoGrid_HINT Afficher automatiquement le plan de la grille en raison de l'orientation dans l'espace. SegmentsNum N° de Segments SegmentsNum_HINT Compter les segments supplémentaires à gauche et à droite pour sélectionner en un clic. SEL_OBJ_HEADER Sélectionner l'objet pour l'exportation ou l'importation AllObjects Tout l'objet Export_ptex_emissive_degree Degré d'émissive vers ptex Export_ptex_specular_color Couleur de spécularité vers ptex Object_by_object Objet par objet Object_by_object_HINT Exporter tous les objets ves des fichiers PTX séparé. Le nom PTX sera associé comme YourCustomFilename_ObjectName.ptx. Utilisez "noname" comme nom de fichier dans le dialogue de fichier si vous voulez exporter des fichiers ptx sans préfixe. SplitNJoint Découpe et joints SplitNJoint_HINT L'outil permet de diviser votre modèle en parties et créer des joints entre les parties. Il découpe le modèle par tour. Veillez à ce que ce tour divise le modèle au moins en deux parties, donc soyez prudent en plaçant le tour. SaveJoint Sauvegarder le joint LoadJoint Charger le joint JointType Type de joint jReset Rétablir le joint WithoutJoint Pas de joint jointCylinder Cylindre jointQuadRode Parallélépipède jArraySingle Joint unique jArrayRadial Tableau radial jArrayGrid Tableau de grille JointDepth Unir la profondeur JointWidth Unir la largeur ComplexJointProfile Unir le profil complexe cuSaveCurve Sauvegarder la courbe cuLoadCurve Charger la courbe cuReset Rétablir la courbe NumRadialJoints Nombre de joints radiaux NumRadialJoints_HINT Nombre de joints placés sur le cercle autour du centre. NumRadialSubJoints Joints additionels NumRadialSubJoints_HINT Numbre de joints supplémentaires placés linéairement entre les joints radiaux. De cette façon vous pouvez obtenir des N-gon composé de joints. JointsArrayRadius Tableau radial de joints JointsNx Largeur du tableau de la grille (compte) Grid array height (count) JointsDistance Distance entre les joints JointArrayType Tableau de joints IncorrectSplitHint Il est impossible de diviser l'objet en 2 parties avec ce patch. Les raisons possibles: - le patch ne couvre pas toute la branche tout destinée à être coupée. - le bord de la pièce intersecte une autre partie de la surface qui n'est pas destinée à être coupée. - la Surface a des auto-intersections à proximité de la zone de coupe. LatheType Primitive de base LatheCylinder Cylindre LatheQuadRode Cube cuEditPoints Editer les points prm_LathePrim Tour HideTool Outil Cacher ShowAllToolsInSection Montrer tous les outils en section HowToDistribute Comment les distribuer? HowToDistribute_DESC Pour distribuer des nouveaux outils créés Veuillez utiliser {} CY Fichier-> Créer l'extension {C} et choisir les outils correspondants à la section {CY} [VoxelTools]{C}. Les outils seront stockés avec l'ensemble complet d'options de l'outil. Utilisez le pack créé pour stocker / restaurer / distribuer des outils modifiés. NrmSampling Echantillonage NrmSampling_HINT Cette valeur détermine le rayon où la normale moyenne à la surface sera calculée. De grandes valeurs signifient une normale moyenne à la surface plus grande et des changements moyens lents et fluides sur la surface. Des valeurs faibles conduisent à suivre la courbure de la surface. SCULP_SFILL2 Luth SCULP_SFILL2_HINT Cet outil permet de remplir les cavités comme si vous travaillez avec le luth. Commencez à remplir avec une pression inférieure et terminez avec une plus forte pour obtenir le résultat précis. Combiner cet outil avec le lissage pour obtenir un résultat parfait.. SuperPinch Angulation SuperPinch_HINT Cet outil permet de créer des zones nettes dans la zone sélectionnée. Sélectionnez la zone de gel, appuyez sur "Appliqur". La surface dans la zone sera approximée pour la prolonger (extrapoler)en direction de la surface sur le bord de la sélection. DELETE_ALL_UNUSED_LAYERS_HINT Effacer tous les calques inutilisés InterpolateSurface Préserver la surface InterpolateSurface_HINT Cette option permet de lisser les détails complètement, mais aussi de conserver la surface globale initiale chaque fois que possible. Cela fera des surfaces plus uniformes sans plan net qui apparaît généralement après l'utilisation de cet outil sans cette option. InfSmooth Lisser InfSmooth_HINT Cet outil agit comme si vous lissiez les zones sélectionnée un montant infini de fois. Vous pouvez dissoudre même de grands détails avec cet outil. Utilisez l'option "Préserver la surface" pour lisser les détails mais de préserver les flux de surface totale (autant que possible). SUBDDESCRIPTION Subdiviser la surface avec la méthode de boucle de subdivision. Sélectionner la zone à subdiviser et utiliser les options ci-dessous. SubdivideFrozen::1 Subdiviser les zones gelées SubdivideNonFrozen::1 Subdiviser les zones non gelées SubdivideWhole::1 Subdiviser tout l'objet EditPinchFlow Editer le flux de picement EditPinchFlow_HINT Editer la courbe de pincement sur la dépendance de la pression. EditPinchFlowDesc Vous pouvez définir la manière dont le degré de pincement dépend de la pression du stylet. Pression Axe horizontal, vertical - degré de pincement. Hotkeys_and_sticky Raccourcis clavier et touches rémanentes HotkeysHelp Vous pouvez définir un raccourci clavier pour presque n'importe quelle action que vous pouvez effectuer via l'interface utilisateur. Pour définir un raccourci clavier Veuillez {} CY Placer votre curseur sur l'action requise {C} et appuyez sur la touche {FIN CY} {C}. Puis appuyez sur la combinaison de touches requise. Les touches peuvent être spécifique à la salle actuelle ou même un outil. Une touche peut être affectée à plusieurs actions ou des outils simultanément (appelé {} CY Stacked Touches {C}). Les Touches empilées vous permettent de parcourir plusieurs outils avec une seule touche de raccourci. Si vous avez défini une action unique, un outil ou prédéfinie une touche, vous pouvez utiliser les touches rémanentes. Appuyer sur la touche pour activer l'outil et si vous continuez à tenir, puis relâchez, il activera l'outil précédent. De cette manière, vous pouvez activer temporairement certains outils comme le gel par exemple. Avec les touches rémanentes, si vous activez l'outil via un raccourci clavier et appuyez de nouveau sur la touche affectée, il ré-activera l'outil précédemment utilisé. Les touches rémanentes ne fonctionne pas avec les touches empilées. SymmHotkeyHint Cet item est pour définir un raccourci clavier pour déplacer le plan de symétrie. Passez sur l'item, et appuyez sur END. Utilisez le raccourci défini pour déplacer le plan de symétrie. Débloquez la symétrie du premier plan avant de déplacer. Symm_move_hotkey Déplacer le plan de symétrie BuildupHint C'est la première fois que vous activez cet outil qui permet d'utiliser l'activation "Build Up option" . Cette option permet de croître en permanence tout en dessinant. Il doit être utilisé avec soin, si le degré de croissance est trop grand, la surface peut grandir trop vite et devenir hors de contrôle. Donc, commencer avec une faible pression lorsque "l'Accumulation" est activée. Nous vous recommandons d'utiliser "Supprimer étirement" avec cette option. SymmetryX::1 Symétrie-X SymmetryY::1 Symétrie-Y SymmetryZ::1 Symétrie-Z QuadQuality Qualité de Quadrangulation qDraft Qualité brouillon - le plus rapide qIntermediate Qualité intermédiaire et rapide qBestQuality Meilleure qualité, plus lent Voxelize Voxeliser avant la quadrangulation VoxelizedObjectPolycount Compte les polygones de l'objet Voxélisé (polygones x1000) VoxelizedObjectPolycount_HINT Avant la quadrangulation l'objet devra être voxélisé. C'est le nombre de polygones de l'objet. Un objet avec plus de polygones permet de garder plus detils mais ralentit la quadrangulation. autpUseCreaseAngle Retopologie des Surfaces dures ( utilisation de l'angle de pli pour marquer les arêtes vives) autpUseCreaseAngle_HINT Utilisez l'option de surfaces dures si votre modèle produit par des opérations booléennes et les arête non lissée. Si votre modèle a beaucoup d'angles lisses ou fabriqué à partir de voxels - cette option peut être même nuisible parce des bords aléatoires peuvent être marqués comme essentiels et la qualité de la quadrangulation baissera. autpCreaseAngle Angle de cassure SYMMDESC la symétrie peut très sensiblement améliorer la qualité de quadrangulation, aussi ne jamais ignorer cette option si votre modèle est proche d'être symétrique. HARDSURFDESC DENSITYDESC DECIMATEORVOXELIZE La quadrangulation de modèle dense est extrêmement chronophage. Il est donc préférable de dégrader le premier modèle. Il existe 2 méthodes - voxélisation et décimation. Avec la voxélisation vous perdrez des arêtes vives et des détails fins, mais il se traduira par un résultat plus prévisible dû à une chute de petits détails bruyants. La décimation conserve tous les détails et les angles vifs, mais peut souffrir à cause de petites pointes bruyantes. TANGENTDESC A la fin de la procédure le maillage résultant peut être lissé tangentiellement (pour garder le volume). Le modèle sera plus précis et même vous pourrez perdre les guides exacts qui vous avez dessinés manuellement. Voxelize::2 Voxeliser DecimateIfAbove::2 Décimer le modèle si les polygones sont au-dessus du nombre de polygones donné (polygones x1000) TangentSmoothRes Lissage résultant tangentiel du maillage (garde les détails vifs) DecimationLimit1 Décimer le modèle jusqu'à obtenir le nombre de polygones souhaitable (polygones x1000) AutoDensityInfluence_HINT La densité de quads sur le modèle sera généreé automatiquement à l'aide de courbure locale. Mais dans certains cas, vous n'avez pas besoin de variation de densité (par exemple certains modèles de surfaces dures) ou vous avez besoin de gonfler la variation de densité (pour éviter de perdre les doigts sur la main du modèle). AutoDensityInfluence Multiplier l'influence de l'Auto densité EgeLoopQuadParams1 La routine AUTOPO essaie de créer un maillage avec un beau flux de bord. Il utilise un champ de courbure sur la surface. Mais il n'est pas toujours possible de créer un domaine de courbure propre, car des détails ont du bruit sur la surface du modèle. Il est donc utile d'élaborer des lignes directrices directionnelles utilisant l'outil Retopo-> Strokes . Il existe des règles simples pour la définition des repères: 1) Ne pas faire de guides se croisant! 2) pas trop près les uns des autres! 3) Ne pas dessiner trop de guides - seulement les nécessaire! 4) Les guides ne se doivent pas contredire les uns aux autres - les guides proches devrait être presque parallèles ou perpendiculaires à l'autre. 5) Si vous voyez quelque part du gâchis résultant du maillage de retopo - mettez un guide ici. 6) Placer un guide sur le même côté de symétrie. 7) Ne pas être en contradiction avec le plan de symétrie - si le guide est proche du plan de symétrie, il devrait être à peu près parallèle ou perpendiculaire à la ligne de section plane. VoxelizedObjectPolycount1 Compter le nombre de polygones voxélisés (x1000 polygones) Voxelize_HINT Si l'objet est complètement fermé et que vous n'avez pas besoin de surfaces dures quadrangulées, vous pouvez utiliser la voxélisation pour fixer des pointes possibles ou des problèmes de géométrie irrégulière. Il est recommandé de voxelizer d'abord et ensuite permettre la décimation. ImportSplineToViewport::1 Importer la courbe sur l'écran ImportSplineTo3DPlane::1_HINT ImportSplineTo3DPlane::1 Importer la courbe sur le plan dans l'espace ImportSplineAsSurfaceObject::1_HINT ImportSplineAsSurfaceObject::1_HINT ImportSplineAsSurfaceObject::1 Importer la courbe comme une forme d'épaisseur remplie dans l'espace (fusionner comme objet 3D). spThickness_HINT spThickness Epaisseur du calque spExtraDensity_HINT Utilisez ce paramètre pour augmenter ou diminuer la densité de la grille polygonale résultante spExtraDensity Densité supplémentaire OverallSplineScale_HINT OverallSplineScale Échelle globale de la courbe CentrifySpline_HINT placer le centre de la courbe sur le centre de sa boîte. CentrifySpline Centraliser la spline PlaceSplineTo Placer la courbe sur PlaceInWorldCenter::3_HINT PlaceInWorldCenter::3 Placer au centre du monde (0,0,0) PlaceInPickPointCenter::3_HINT PlaceInPickPointCenter::3 Placer la courbe courbe de point de prélèvement actuel (appuyez sur F pour choisir un point) SpecifySplineCenter::3_HINT SpecifySplineCenter::3 Set curve center in space manually SplineAlign Alignement du plan de la courbe XY_plane::2_HINT XY_plane::2 Plan XY YZ_plane::2_HINT YZ_plane::2 Plan YZ ZX_plane::2_HINT ZX_plane::2 Plan ZX Viewport_plane::2_HINT Viewport_plane::2 Plan de l'écran ImportCurve Importer la courbe ImportSplineToViewport::1_HINT Importer la courbe sur l'écran SplineRotation_HINT SplineRotation Rotation de la courbe SplineFlipX_HINT SplineFlipX Flip X SplineFlipY_HINT SplineFlipY Flip Y Press_RMB_to_get_gizmo Presser le Bouton Droit RMB pour manipuler le gizmo LoadSplineAs3DObject Importer la courbe comme objet 3D VoxelizeCloth Voxeliser le tissu VoxelizeCloth_HINT Importer un vêtement à l'objet courant avec une épaisseur RegularSmoothing Lissage régulier RegularSmoothing_HINT Lisser la surface avec le stylet régulier (pas tangent) lissage. le degré de lissage dépend de la pression du stylet de la même manière que le lissage habituel. Utilisez l'icône du stylet près du curseur de lissage sur le dessus pour contrôler la dépendance de pression. TangentSmoothing Lissage tangent Relax2 Tissu relâché Relax2_HINT Relâcher les îlots d'UV de sorte que les bords opposés sur les coutures auront à peu près la même longueur et la même relation entre la longueur du bord dans l'espace et la longueur du bord dans l'espace UV. Cela peut être utile pour faire des choses réelles - tissu et peluches. DRAW_BY_SPLINE3D_HINT Splines 3D Fermée. Dessiner avec spline fermée sur la surface en 3D. Les SPlines habituelles agissent par projection, ce mode ne fonctionne pas en projection mais dans l'espace 3D, il permet de faire des sélections droites sur la surface. C'est surtout applicable dans la Salle de Sculpture avec outils liés. Appuyez sur ESC pour arrêter l'ajout de points. Utilisez Bouton Droit pour changer sommet finesse / netteté. Appuyez sur DEL pour supprimer le point. Cliquez pour insérer le point au milieu. Double-cliquez ou appuyez sur ENTREE pour dessiner la zone. Utilisez le panneau de commande en haut à droite pour modifier la spline. LAYER_SPECOP_HINT Assigner le mode de mélange de Brillance. LOP_ADDSPEC Ajouter LOP_ADDSPEC_HINT Brillance Additive. Resultat = Brillance + Brillance du calque LOP_SUBSPEC Soustraire LOP_SUBSPEC_HINT Soustraire la Brillance. Resultat = Brillance-Specularité du calque LOP_MAXSPEC Maximiser LOP_MAXSPEC_HINT Maximiser la Brillance.Resultat=max(Brillance, Brillance du calque) LOP_SUPPRESS Suppression LOP_SUPPRESS_HINT Supprimer Brillance - la plus grande Brillance - le résultat le plus bas. Résultat = Brillance * (1-Brillance du calque) SPECULAR_MOD Opacité Brillance LOP_OVERWRITE Ecraser LOP_OVERWRITE_HINT Brillance écrasée. Resulat = Brillance du calque si elle est au-dessus de zéro. LOP_ALPHABLEND Mélange-alpha LOP_ALPHABLEND_HINT le mélange Brillance utilise le canal alpha de la couleur. AdjustBoundary Ajuster une zone de transition AdjustBoundary_HINT Régler la zone qui relie les zones non-sélectionnées et complètement sélectionnées. Il permet de faire des courbures plus précis et naturelles. RegularGizmo Gizmo normal RegularGizmo_HINT Utiliser le gizmo normal à la place de celui basé sur la ligne. HideGizmo Cacher le gizmo HideGizmo_HINT Cacher le gizmo pour sélectionner la zone avec plus de précision. InvertSelection Inverser la sélection InvertSelection_HINT Inverser la sélection sur les objets. PickFromObject_HINT Au lieu de sélectionner le calque de destination dans la liste, vous pouvez cliquer et prendre le calque directement à partir de la fenêtre. VoxTreeRMB Déclenchement des fenêtres de propriétés de volume VoxTreeRMB_HINT Déclenchement de la fenêtre des propriétés du volume que vous pouvez appeler par clic Bouton Droit sur l'objet ou les items du VoxTree. Si vous définissez un raccourci clavier pour cette action clic Bouton droit sur l'objet n'agira plus. Supprimer l'action de raccourci et Bouton droit sur l'objet va déclencher menu des propriétés. AllowRmbProp Etablir les propriétés du VoxTree par le Bouton Droit AllowRmbProp_HINT Activer ou désactiver la fenêtre des propriétés du bouton Droit dans la salleVoxels. la fenêtre peut être désactivée en affectant un raccourci dans Windows-> popups-> déclenchement de fenêtre des propriétés de volume. toGU_HINT Déplier les îlots sélectionnés avec la méthode propriétaire 3DCoat globale de dépliage d'UV uniforme. toGU Vers la GU HideFrozenArea2 Cacher les zones gelées BlurPanorama Flouter le panorama SharpenPanorama Foncer le panorama RotatePanoramaCW Pivoter le panorama dans le sens horlogique RotatePanoramaCCW Pivoter le panorama dans le sens anti-horlogique TreatRetopoGroupsAsObjects Traiter le groupe de retopo comme des objets TreatRetopoGroupsAsObjects_HINT Traiter des groupes Retopo comme des objets à la place de matériaux comme il était auparavant dans 3D-Coat. SteamFilesSaved Comme l'usage de itemtest.com est déconseillé il n'est pas possible maintenant de compiler le modèle entièrement automatiquement. Mais tous les fichiers requis sont réunis dans le dossier ouvert dans l'explorateur et vous pouvez importer des fichiers directement à partir de l'enveloppe de la partie. Un nouveau dossier sera créé pour chaque nouvelle exportation. Il est préférable de supprimer des dossiers qui ne sont plus nécessaires. ACTIVELANGUAGE French ACTIVELANGUAGE French ACTIVELANGUAGE French DRAW_BY_SQUARE_HINT Lasso Carré. Peindre avec un carré. Après l'activation appuyez sur la barre d'espace pour saisir manuellement la taille du carrée. DRAW_BY_ROUND_HINT Lasso Circulaire. Peindre, sculpter ou sélectionnez avec un cercle. Après activation appuyez sur la barre d'espace pour entrer une taille de cercle manuellement. Le premier Clic Gauche détermine le centre du cercle, le parcours détermine la taille du cercle et relâcher le Bouton Droit appliquera le cercle. MaxRenederSteps1 Rayons Par Image SelectFaces_METHOD_HINT Vous devez choisir la méthode de sélection de face avec cette option. ReadTheAutopoGuide Lire le guide de l'Auto-Retopologie prm_TextPrim Texte PtexSubdivision Le maillage contient %d triangles et %d n-gones. Le maillage doit être subdivisé en quads. prm_SpringPrim Spirale prm_ThreadPrim Filetage prm_CoreThreadPrim Longueur Filetage Body_Properties Propriété Pièce Thread_Properties Propriétés Filetage ThreadDiameter Diamètre Filetage ThreadType Type de Filetage Core_Properties Propriétés du Coeur Turns Nombre de Tours FlangeRadius Rayon de la Bride FlangeHeight Hauteur de la Bride ClockWise Sens Horaire UseThread Utiliser le Filetage SaveToObjFile Sauvegarder en .OBJ UseThread Utiliser le Filetage UseNut Utiliser un Ecrou UseNutSeparate Utiliser un Ecrou Séparé NutLocation Localiser Ecrou UseFlangeBevel Utiliser le biseau de la Bride prm_BoltHeadPrim Tête de Boulon Head_Properties Propriétés de la Tête HeadType Type Slit_Properties Propriétes de la Fente SlitWidth Largeur SlitLength Longueur SlitDepth Profondeur SlitHeight Hauteur Holes_Place Placer les Trous Holes_Radius Rayon des Trous Holes_Depth Profondeur des Trous SlitType Type UseSlit Utiliser la Fente prm_NutPrim Ecrou prm_BoltPrim Pas de Vis prm_TapScrewPrim Taraudage Nut_Properties Propriétés de l'Ecrou Facet_Height Hauteur de la Facette Holes_Place Place des Trous Holes_Radius Rayon des Trous Holes_Depth Profondeur des Trous Head_Height Hauteur de la Tête Head_Diameter Diamètre de la Tête Head_Diameter1 Diamètre de la Tête 1 Head_Diameter2 Diamètre de la Tête 2 Ear_Thickness Epaisseur de l'Oreille Holder_Diameter Diamètre du support Outside_Diameter Diamètre Extérieur Inside_Diameter Diamètre Intérieur Slit_Width Largeur de la Fente Slit_Height Hauteur de la Fente Slit_Length Longeur de la fente Slit_Depth Profondeur de la Fente Slit_Count Nombre de Fente Slit_Place Placer la Fente UnderHead_Properties Propriété de la Sous-Tête Press_Washer Ecrase Rondellle UseUnderHead Utiliser la Sous-Tête UsePressWasher Utiliser l'Ecrase Rondelle SharpAngle Angle Vif Underhead_Type Type de Sous-Tête UHeadWidth Largeur UHeadHeight Hauteur CreateStandard Créer Standard CreateStandard_HINT CreateCustom Créer Personnalisé CreateCustom_HINT FacetHeight Hauteur de Facette CreateStandard Créer Standard CreateStandard_HINT CreateCustom Créer Personnalisé CreateCustom_HINT ModelName Modèle StoreProdPresets Sauvegarder des Presets StoreProdPresets_HINT Sauvegarder des presets produits depuis fichier LoadProdPresets Charger des Presets LoadProdPresets_HINT Charger des presets produits depuis fichier MarkID Marquer StandardID Modèles WrapAroundSurface Courber WrapRadius Rayon de courbure. Si vous cochez la case "Cliquez pour placer" et "Utilisez la Direction du pinceau" le texte sera plié automatiquement pour se conformer autant que possible à la surface. WrapRadius Rayon de cintrage. Si vous cochez la case "Cliquez pour placer" et "Utilisez Direction de course" le texte sera plié automatiquement pour se conformer autant que possible la surface. ConformToSurface Conforme à la Surface ConformToSurface_HINT Courber l'objet pour se conformer à la surface à proximité autant que possible. Bien sûr, l'appariement ne peut pas être parfait dans tous les cas à cause de la flexion et la rotation autorisées pour coller. WallThickness Epaisseur de Mur PutOnGround Snap au Sol PutOnGround_HINT Accrochage au sol (zéro). Seulement le mouvement parallèle vertical sera utilisé. LayOnGround Déposer au Sol LayOnGround_HINT Jeter l'objet sur le sol. L'Objet sera déplacé et tourné pour obtenir la position physiquement stable sur le terrain. RetopoPalette Couleur Ilôt Retopologie/UV EditColors Couleurs DisplacementValue Degré de Displacement DetailSize Taille Caratéristique Sharpness Tranchant Sharpness Tranchant NoiseDirection Direction du Bruit seed Graine prm_LathePrim_HINT Créer un tour - comme primitive prm_TextPrim_HINT Texte primaire. Le texte peut être snappé à la surface ou plié. NonmanifoldSharedEdge Face supprimée pour cause de non-étanchéité dans le maillage. Il peut se produire si plus de deux faces partagent le même bord. PrimHistory Historique Prim. PrimitivesHistory Historiques Primitives PrimitivesHistory_HINT Voir l'histoirique des primitives - afin d'appliquer des primitives. Chaque volume a une histoire propre de primitives. RecommendedToClearScene Il est recommandé d'effacer le volume actuel pour éviter la double application des opérations booléennes. Voulez-vous effacer le volume? EXECUTE_QUEUE Re-Appliquer Primitives EXECUTE_QUEUE_HINT Réappliquer les primitives de la file d'historique. Vous pouvez sélectionner un élément de l'historique, de modifier les paramètres primitifs, mise à jour prédéfinie et une nouvelle demande. FLIP_MODEL Flip FLIP_MODEL_HINT Flip le modèle utilisé comme un profile spline. SquareMod Paramètres DefineModifierKey Vous pouvez définir une touche de modification pour les modes de sélection carrés et ronds. La touche fera d'un rectangle soit un carré et une Ellipse sera ronde lors de la sélection. Appuyez sur OK, puis appuyez sur une seule touche pour définir le modificateur. Il ne devrait pas être simplement SHIFT, CTRL ou ALT parce qu'ils sont déjà utilisés pour d'autres de tâches. CloneInstanceSymm Instance w/ Symétrie CloneInstanceSymm_HINT Cloner instances avec symétrie SymmetryType_HINT Symmetry type SymmetryType XYZ_Mirror X,Y,Z, Miroir XYZ_Mirror_HINT RadialSymm Symétrie Radiale RadialSymm_HINT RadialMirror Miroir Radial RadialMirror_HINT SymmX_HINT SymmX X - Axe SymmY_HINT SymmY Y - Axe SymmZ_HINT SymmZ Z - Axe CoordSystemXYZ_HINT CoordSystemXYZ Global X,Y,Z XYZ_axis Espace Global XYZ_axis_HINT Utiliser axes X,Y,Z depuis l'espace global Lsp_XYZ_axis Espace Local Lsp_XYZ_axis_HINT Espace Local du volume courant GeneralCase_axis Axe de Cas Général GeneralCase_axis_HINT Pointer et utiliser n'importe quelle direction d'axe StartPos Départ ResetSymm Réinitialiser Symétrie ResetSymm_HINT RadialOrder_HINT RadialOrder Ordre Radial AxisType_HINT AxisType Axe Type Axis_X Axe X Axis_X_HINT Axis_Y Axe Y Axis_Y_HINT Axis_Z Axe Z Axis_Z_HINT Axis_LocalX Espace Local X Axis_LocalX_HINT Axis_LocalY Espace Local Y Axis_LocalY_HINT Axis_LocalZ Espace Local Z Axis_LocalZ_HINT Axis_General Cas Général Axis_General_HINT AreYouSureRestoreWindow Etes-vous sûr que vous voulez restaurer placements de fenêtres par défaut? Ceci n'est pas annulable AreYouSureRestoreHotKeys Etes-vous sûr que vous voulez restaurer les raccourcis clavier par défaut? Ceci n'est pas annulable AreYouSureRestoreOptions Etes-vous sûr que vous voulez restaurer les options par défaut? Ceci n'est pas annulable SYMMDESC1 {CY}Symmetry{C} may very essentially {CY}improve{C}la qualité de quadrangulation, si jamais vous ignorez cette option si votre modèle est proche d'être symétrique. Vous devez configurer les paramètres de symétrie avant l'auto-retopo. Faites attention que la symétrie axiale est pas prise en charge par l'auto - retopologie parce qu'il n'a pas de miroirs, utiliser à la place la symétrie radiale miroir VoxelsMenu Geometrie OrthoMirror Miroir Extra OrthoMirror_HINT Miroir Extra orthogonal à l'axe principal TriangulationMethod Méthode de Triangulation TriangulationMethod_HINT La méthode de Triangulaton est importante pour assurer la compatibilité des Normal Maps. Si la méthode de triangulation ne correspond pas à votre logiciel de modélisation et si vous baker des Normal Maps - des objets en forme de croix peuvent apparaître sur les quads TBNMethod Espace Tangent Standard TBNMethod_HINT L'espace Tangent est important pour rendre les Normal Maps correctement. Si vous utilisez d'incorrects espaces tangents des coutures seront visibles sur le modèle baké dans votre logiciel de modélisation. Donc, vous devez choisir la méthode qui est bien compatible avec votre logiciel de modélisation après l'exportation de 3D-Coat. La différence n'est pas trop visibles sur les modèles organiques mais peut affecter essentiellement les modèles de surfaces dures bakés DelaunayTriangulation Triangulation Delaunay DelaunayTriangulation_HINT La triangulation Delaunay fournit la meilleure qualité de triangulaton. Elle est proche de la méthode de triangulation de Maya NaiveTriangulation Le Plus Simple NaiveTriangulation_HINT Simple triangulation - elle décompose un quad 0123 à 2 012 triangles + 023 indépendamment sur sa forme. Elle est déconseillée sur les N-Gons. Elle est utilisée dans Unity MikkTSpace Espace de MikkT MikkTSpace_HINT Ceci est la méthode de calcul d'espace tangent la plus communément employée LengyelSpace Espace d'Eric Lengyel LengyelSpace_HINT Méthode de calcul d'Espace tangent Original - Décrit dans "Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics" LengyelAngleWeightedSpace Espace d'Eric Lengyel (Angle Pondéré) LengyelAngleWeightedSpace_HINT La méthode de calcul de l'espace tangent d'Eric Lengyel avec pondération angulaire supplémentaire LengyelAreaAngleWeightedSpace Espace d'Unity LengyelAreaAngleWeightedSpace_HINT Espace Tangent utilisé dans Unity Washer_Properties Espace de la Rondelle OuterDiameter Diamètre Externe InnerDiameter2 Diamètre Interne 2 Head_Diameter_Down Diamètre du Bas de la Tête Head_Diameter_Upper Diamètre du Haut de la Tête StubHeight Hauteur du Bout nm_AngleWeighed Angle Pondéré des Normales nm_SquareWeighed Normales Carrées Pondérées nm_AngleSquareWeighed Maya 2013+ : Angle et Carré Pondérés CreateNewSoftwarePreset Nouveau Preset de Compatibilité Logiciels SwPresetName Nom du Logiciel OpenPresFolder Ouvrir le Répertoire SwPresetsDescription Ici, vous pouvez créer des préréglages pour la compatibilité pour du normal mapping entre 3DC et d'autres applications. Si vous avez trouvé un préréglage qui fonctionne très bien pour un autre package 3D ou pour les workflows spécifiques, nous serions très reconnaissants si vous nous envoyez le préréglage à support@pilgway.com. Les Presets utilisateur sont placés dans le dossier qui peut être ouvert avec le bouton supérieur. Si vous ne devez plus utiliser le préréglage - simplement le supprimer du dossier SoftwarePreset Preset de Normal Map logicielle Maya_2013_and_later Maya 2013+ Maya_prior_2013 Maya 2012 & Précédent UnrealEngine Unreal Engine ScaleSelected Echelle Sélectionnée des Ilôts scDegree Pourcentage d'Echelle ScaleUniform::1 Echelle Uniforme ScaleAxial::1 Echelle Axiale ScaleRadial::1 Echelle Radiale ScaleNormal::2 Normale ScaleX::2 X ScaleY::2 Y ScaleZ::2 Z ScaleCL Echelle ScaleCL_HINT Echelle sélectionnée ou le maillage entier. Chaque secteur connecté sera transformé séparément. rtStoreSel Stocker Sel. rtRecallSel Charger Sel. rtClearSel Effacer Sel. PixelArt Constructeur ToggleSymmetry Basculer Symétrie EnableSymmetry Etablir Symétrie ShowSymmetryPlane Montrer Plan de Symétrie SymmetryType Type de Symétrie ShowPolyObjectsInVoxelRoom Montrer les Objets Polys dans la Salle de Sculpture ComboDropdownAdjustment Ajustement Combiné Déposé ComboInnerAdjustment Ajustement Combiné Intérieur Combo Arrow Adjustment Ajustement Combiné Fléché DialogsHeaderAdjustment Dialogue d'Ajustement Supérieur DialogsAdjustment Dialogue d'Adjustment DockDelimiterAdjustment Charger Ajustement Délimité InputFieldAdjustment Entrer Champ d'Ajustement LayersAdjustment Calques d'Ajustement MenuAdjustment Menu Ajustement MenuHighlightAdjustment Menu Adjustment Surbrillance MenuDelimiterAdjustment Menu Délimiter Adjustment QuickpanelButtonAdjustment Panneau Rapide Bouton d'Ajustement QuickpanelAdjustment Panneau Rapide d'Ajustement ToolButtonsAdjustment Bouton d'Outil d'Ajustement ToolsetButtonsAdjustment Boutons d'Outils d'Ajustement ToolSelectButtonAdjustment Bouton de Sélection d'outil d'Adjustment DockedAdjustment Ajustement Empilé UndockedAdjustment Ajustement Dépilé VoxtreeItemAdjustment Ajustement Item d'Arbre Voxel VoxtreePlusAdjustment Ajustement Arbre Voxel Plus 3DX_Mouse Souris 3D HideScrollers Cacher Ascenseurs Remove_undercuts Retirer Dépouilles ShowPolyObjectsInVoxelRoom Montrer Objets Poly dans Salle de Sculpture ToggleSymmetry Basculer Symétrie HideFrozenArea Cacher Zone Gelée noise Bruit hard Dur dir Direction proportional Proportionnel MoreOptions Plus d'Options HideOptions Cacher Options grow Augmenter build Construire wave Onde frecuency Fréquence CleanMethod Effacer Méthode DECIMATE Décimer RECONSTRUCT Reconstruire AVERAGE Moyenne REMESH Rémailler flipdir Flip Direction customdir Direction Personnalisée steps Pas bend Courber Elastic Elastique Laplacian Laplacien ClearData Effacer Donnée CopySelected Copie Sélectionnée LoadPart Charger Partie SavePart Sauvegarder Partie ModifySelection Modifier Sélection ModifySel Modifier select Sélectionner Automatic Automatique Partial Partiel Manual Manuel fillingtype Type de Remplissage CloseHole Remplir Trou softness Lisser global Global SmoothContour Contour Lissé cuts Coupures ExtrudeContour Extruder Contour ReduceBoundary Réduire Contour splitfactor Facteur de Découpe method Méthode PROBE Sonder MONTE CARLO Monte Carlo MIN ANGLE Angle Mini EditPoseFalloff Editer Atténuation Pose PatchType Carreau Type RoundPatch Carreau Arrondi SquarePatch Carreau Carré DetailsLevel Niveau de Détail JointDelta Joint Delta QuickPose Pose Rapide QuickPose_HINT Commencez par peindre un masque sur votre sculpture. Utilisez Contracter ou Etirer pour augmenter ou diminuer la zone affectée (appuyez sur Modifier pour appliquer la contraction ou l'expansion). Une fois que vous êtes avec votre masque, cliquez sur Apply et l'outil passera à un outil de déplacement en fonction de la brosse que vous pouvez utiliser pour sculpter votre masque précédemment créé. FillHoles Remplir Trous FillHoles_HINT Remplit les trous dans un maillage, avec l'option d'adopter les contours des maillages environnants. PaintHole Retirer Poly PaintHole_HINT Peindre une zone avec un masque sur votre sculpture pour effacer complètement les polygones affectés dans la zone masquée. TSmooth Lissage Tangent LiveClay Argile Vivante BuildClay Argile de Construction CreaseClay Pli d'Argile ExtrudeClay Extruder Argile SnakeClay Serpent d'Argile TubeClay Tube d'Argile SmudgeClay Mélange d'Argile InflateClay Gonfler l'Argile SwirlClay Tourbillon d'Argile Ripple Ondulation FlattenClay Aplatir l'Argile WrinkleClay Ride d'Argile GeneralBrush Argile Générale CleanClay Effacer Argile CopyClay Copier Argile CutOff Découper BrickSizeX Taille Brique X BrickSizeX Taille Brique X BrickSizeY Taille Brique Y BrickSizeZ Taille Brique Z SmartMode::3 Placement Fin FreeEdgesMode::3 Placer les Arêtes FreeCornersMode::3 Placer les Coins SetupTaperingHint Paramètres de Configuration d'Effilement TaperingHint Veuillez indiquer les paramètres d'Effilement. Effiler permet de moduler ou de remplacer la pression du stylet avec des valeurs obtenu de la courbe. Bien sûr, vous devez activer ou désactiver la dépendance de rayon ou de l'opacité de la pression pour voir l'effet. Se Effiler modifie simplement la pression, mais comment vous allez l'utiliser - il est de votre goût. Notez que la longueur d'effilement se trouve dans le rayon des multiples de courant de la brosse. UseTapering Etablir Effilement MultiplyWithPenPressure Moduler l'Effilement w/ Pression Réelle du Stylet MultiplyWithPenPressure_HINT Si elle est cochée, la valeur d'effilement sera multipliée par la pression réelle du stylet et utilisée pour remplacer la pression du stylet. Sinon valeur d'effilement sera utilisée à la place de la pression du stylet et tous les coups de pinceaux seront très similaires TaperingLength Longueur d'Effilement TaperingLength_HINT Valeurs Multiples de rayon de la Brosse Tapeing Effilement Blending2 Courbure ShowBuildVolume Montrer Volume Construit rmbImport Importer SurfHide Cacher Surface VoxExtrude Extruder Voxel smHardsurface_HINT Le Mode Surface est idéal pour tout type de sculpture, qu'elle soit organique ou de surfaces dures. Dans ce mode, vous sculptez des polygones libres, déformés ou étirés, comme vous choisissez de le faire. Ici vous pouvez également accéder à LiveClay les outils de sculpture de 3D-Coat smVoxels_HINT La Sculpture Voxel est parfaite pour la sculpture volumétrique, principalement utilisée pour les sculptures organiques, mais peut aussi se prêter à certains égards, pour la sculpture de surfaces dures smPPP_HINT le mode Par-Pixel vous permet de peindre des Normal Maps directement sur un maillage UV mappé, ainsi que la couleur, la Brillance et d'autres types d'utilisation de l'image. Ce mode est la méthode recommandée pour la peinture de tout type de Normal Map ou de displacement. Bien que vous ne pouvez pas voir visuellement une carte de displacement dans ce mode, vous pouvez exporter la carte comme une Normal Map de displacement à partir du menu de Textures ou de Calques smVertPaint_HINT Idéal lorsque vous voulez peindre un maillage polygonal de moyenne ou haute résolution sans UV mapping. Conceptualisant vos couleurs et des cartes de Brillance. Les cartes de Vertex peuvent être exportées en tant que telle au maillage, ou baké à une carte d'image si vous le choisissez smPtex_HINT Peindre sans égard au mappage d'UV ou d'UV en général. 3D-Coat générera des cartes UV pour vous tant que vous peignez, créant plus de cartes UV qu'il a besoin basé sur combien de peinture que vous avez faite à un polygone localement et la taille de la peinture dans la zone. Les fichiers conformes PTEX peuvent être exportés pour les moteurs PTEX le supportant, ou vous pouvez exporter des cartes UV standard pour une utilisation dans les moteurs non-PTEX smRecentFiles_HINT Ouvrir votre plus récent projet smUV_HINT Utiliser les outils d'UV Mapping 3D-Coat pour déplier votre maillage WheelZoomPerspSpeed Vitesse Molette du Zoom Perspective WheelZoomOrthoSpeed Vitesse Molette du Zoom Orthographique WheelZoomUVSpeed Vitesse Molette du Zoom UV ExportForPrinting Exporter pour l'Impression 3D LayerThickness Calque Epaisseur RemoveBottomMelting Retirer le Mélange du bas BottomMeltingExtraWidth Largeur du mélange du bas RemoveBottomMelting_HINT Lorsque vous imprimez quelque chose, plusieurs premières couches sont généralement plus larges que la largeur de l'objet réel. Vous pouvez supprimer cette fusion supplémentaire avec cette option. Juste spécifier la largeur supplémentaire qui apparaît sur le fond due à la fonte. Habituellement, il est proche du diamètre du trou à extruder PreventModelWidening Prévenir l'élargissement du modèle PreventModelWidening_HINT Usuellement le modèle imprimé est plus épais que le modèle d'origine. Vous pouvez réduire toutes les parois pour éviter cet effet. Habituellement, la valeur est égale à la moitié du diamètre à extruder NumberOfMeltLayers Montant du calque de fusion NumberOfMeltLayers_HINT Nombre des calques inférieurs qui sont habituellement fondus et ont plus de largeur. CreateBottomPattern Créer Motif de Fond CreteBottomPattern_HINT Si le bas du modèle a un grand première calque carré il peut être vissé pa'r lextrudeur qui se déplace le long du chemin. Il peut être fixé avec un motif spécial sur le fond. Textual_look Vue comme Texte CustomTexture Texture Personnalisée StoreSymmetry Stocker la Symétrie Decimate2X Décimer 2X Decimate4X Décimer 4X Decimate8X Décimer 8X Decimate16X Décimer 16X StartMenu Menu Démarrer LC Outils Argile Vivante LC Outils Argile Vivante EditCurve Editer Courbe VoxelTools Outils Voxel ResetPrim Réinitialiser Primitive Params Plan Opt. MergeAxialAsInstances Instance Ambient_Color Couleur Ambiante Diffuse_Color Coleur/ Couleur Albédo Specular_Color Couleur Spéculaire Specular_Power Puissance Brillance Edge_Color Couleur Côté Edge_Power Puissance Côté Subscattering_Color Couleur Translucidité Subscattering_Rolloff Translucidité Fresnel SelPath Sélectionner Chemin DecimateIfAbove Décimer si Par-Dessus DensityModulator Modulateur de Densité METAL_OPCTY Opacité Métallique ExportSpecularAsNormalmapAlpha Exporter Brillance comme Normal Map Alpha SpecExtension Extension Brillance NormExtension Extension Normale PreferredMapping Mapping Préféré PEN_METAL Métallique diCutThrough Montrer la Section diHideGizmo Cacher le Gizmo diCutThrough Montrer la Section diTransparentCut Section Transparente diColored Prévisualisation de la Section Colorée diGamma Correction Gamma diClickToHighlight Cliquer pour Eclairage diClickToHighlight_HINT Si cette option est activée, vous pouvez cliquer sur la tranche pour mettre en évidence les zones à densités similaires. diSelectionContrast Sélection Contraste diDensity Seuil IMPORT_DICOM_OBJ Importer Sections DICOM Symmetry_point_opacity Symétrie Point d'Opacité ChooseColorTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la texture de couleur. Utilisez clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseDepthTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la texture de profondeur. Utilisez clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseGlossTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la texture de brillance. Utilisez clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseMetallTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la texture de métal. Utilisez Flèche sur la gauche ou clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseMaskTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la texture globale de masque. Le masque sera appliqué sur tous les canaux. Utilisez clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseConditionTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la modulation de texture de cavité / AO. El permet la condition de disparition . Utilisez clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseContrastTexture_HINT Cliquez pour sélectionner la texture qui permet de disperser la condition du bord de la zone. Utilisez clic Bouton Droit pour montrer l'ensemble étendu de paramètres. ChooseColorTexture ...Cliquer pour Sélectionner la Couleur de la Texture... ChooseDepthTexture ...Texture Profondeur... ChooseGlossTexture ...Texture Brillante... ChooseMetallTexture ...Texture Métal... ChooseMaskTexture ...Texture Masque... ChooseConditionTexture ...Condition Texture Masque... ChooseContrastTexture ...Texture Bord Diffussion... tkInvert Inverser tkPerlin Appliquer Bruit Procédural tkTexture Choisir Texture tkSharpness Tranchant tkScale Echelle de Bruit tkDegree Degré de Bruit tkDone Fait! tkModulate Moduler tkModulate2X Moduler 2X tkAddSigned Additive tkDistort Distordre mlrOpacity Calque d'Opacité OverallCavityModulator Modulateur de Remplissage de Cavité MaskScale Echelle Masque DegreeOfCavity Degré CavContrast Contraste AddMtlLayer Ajouter Calque Up Monter Duplicate Dupliquer Down Descendre tkColor Couleur tkColor_HINT Afficher ou masquer le canal de couleur. Cacher ne désactivera pas l'effet de couleur. De même pour tous les autres canaux. tkDepth Profondeur tkGloss Brillant tkMetall Métal tkMask Masque tkCondition Condition tkContrast Contraste MTL_UV UV-Mapping tkCopy Copier tkPaste Coller clModulate Moduler clModulate_HINT Moduler cette valeur sur le paramètre de brosse correspondante clReplace Remplacer clReplace_HINT Remplacer le paramètre de la brosse avec cette valeur. La Couleur / brillant / Metal de la brosse sera remplacée par cette valeur. Always Toujours MoreOnConcave Plus en Concave MoreOnConcave_HINT La condition permet d'agir plus fortement sur les zones concaves. La carte de Cavité carte sera générée comme calque séparé automatiquement. MoreOnConvex Plus sur Convexe MoreOnConvex_HINT La condition permet d'agir plus fortement sur les zones convexes. la Map de Cavity / courbure sera générée comme calque séparé automatiquement. MoreOnFlat Plus sur Aplati MoreOnCurved Plus sur Courbé MoreOnLit Plus sur Eclairé MoreOnLit_HINT La condition permet d'agir plus fortement sur les zones éclairées. Vous devez calculer la Map d'ambiante occlusion pour d'utiliser cette condition. Utilisez Texture-> Calculer Occlusion. MoreInShadow Plus sur les Ombres MoreInShadow_HINT La condition permet d'agir plus fortement sur les zones ombragées. Vous devez calculer la map d'ambiance d'occlusion pour utiliser cette condition. Utilisez Texture-> Calculer occlusion. MoreOnTop Plus sur le Dessus MoreOnBottom Plus sur le Dessous MoreOnSides Plus sur les Côtés MoreOnSides_HINT La condition agit davantage sur les côtés du modèle. IMPOSSIBLE_TO_DEL_MTL Il est impossible de supprimer le Matériau Intelligent lors de sa modification. Veuillez fermer le dialogue d'édition du Matériau Intelligent. STAMP_PROPERTIES Propriétés du Matériau Intelligent CLOSE_MTL_EDITOR_FIRST Veuillez fermer l'éditeur du Matériau Intelligent pour effectuer cette opération. OVERWRITE_MTL_FDEFAULTS Voulez-vous vraiment à {CR}ECRASER{C} les valeurs par défaut pour ce Matériau Intelligent? RESTORE_MTL_FDEFAULTS Voulez-vous vraiment {CG}restaurer {C} x les valeurs par défaut pour le Matériau Intelligent? DUPLICATE_MTL Dupliquer STORE_MTL_TO_BACKUP Définir comme Paramètres par Défaut RESTORE_MTL_FROM_BACKUP Restaurer les Paramètres par Défaut REFRESH_MTL_PREVIEW Rafraîchir la Prévisualisation NeedAoLayer Le Matériau Intelligent nécessite le calque l'occlusion ambiante. Voulez-vous le calculer à ce moment? CavityCalculation Calcul de la Courbure... CavitySmoothing Lissage de la Courbure... CavityForVoxelsCalculation Calcul de la Courbure pour les Voxels... EdgeScattering Bord de Diffusion EdgeScattering_HINT Si vous affectez la texture de bord de diffusion il dispersera le bord en fonction de la façon dont la couleur est différente du gris. Ce curseur permet de contrôler le degré global de cet effet. Veillez à ce que sans diffusion de texture il n'a pas d'effet. SAVEMETAL Map Métal LOADMETAL Map Métal LOADROUGHNESS Rugosité SAVEROUGH Rugosité TexApproach Flux de Travail Texture export/import GlossSpecular Spéculaire Brillance/Couleur GlossSpecular_HINT Dans cette approche, vous pouvez exporter la brillance + les textures spéculaires colorées. Les Textures seront assombries dans les zones où le métal n'est pas nul et la couleur correspondante sera compensée dans les canaux de couleurs spéculaires. GlossMetallness Brillant/Métal GlossMetallness_HINT Dans cette approche, vous serez en mesure d'exporter la brillance + Métal. La Texture de couleur restera non biaisée. RoughnessMetallness Rugosité/Métal RoughnessMetallness_HINT Dans cette approche, vous serez en mesure d'exporter la rugosité + Métal. La Texture de couleur restera non biaisée. ExternalAO AO Externe ExternalCavity Courbure Externe ExportMetallness Export Métal ExportRoughness Export Rugosité IMPORT_METAL_FROM_FILE Métal EXPORT_METAL_TO_FILE Métal LockPanorama Verrouiller Environnement EDIT_ALL_METAL_LAYERS Editer tous les Calques Métal FILLLAYER1 Remplir tout le Calque FILLLAYERTR1 Ré-remplir le Matériau FILLLAYER1_HINT Remplissez tout le calque en utilisant le matériau courant et la couleur. FILLLAYERTR1_HINT Re-remplir des zones non transparentes de ce calque de matériau actuel. Il est commode de changer le matériau utilisé pour remplir le calque. CAVITY_TOOL Calculer la Courbure CAVITY_TOOL_HINT Le calque de courbure est nécessaire pour utiliser la cavité / courbure comme condition pour les matériaux ou la peinture conditionnelle. La commande met à jour le calque cavité / courbure en utilisant le déplacement actuel et la normal map. MoreOnBright Plus sur la Brillance MoreOnBright_HINT Agit fortement sur les pixels lumineux. Seule la couleur du calque actuel est prise en compte. MoreOnDark Plus sur le sombre MoreOnDark_HINT Agit fortement sur les pixels sombres. Seule la couleur du calque actuel est prise en compte. MoreOnMidtone Plus sur les demi-tons MoreOnMidtone_HINT Agit fortement sur les pixels avec une luminosité moyenne. Seule la couleur du calque actuel est prise en compte. MoreOnCurrent Plus sur le pointé MoreOnCurrent_HINT Agit fortement sur les pixels avec la couleur qui est proche de la couleur actuellement pointée. Seule la couleur du calque actuel est prise en compte. MoreOnHigh Plus sur le Bump MoreOnHigh_HINT Agit fortement sur les pixels qui expulsent vers l'extérieur. Seul le déplacement du calque actuel est pris en compte. MoreOnDeep Moins sur bosse MoreOnDeep_HINT Agit fortement sur les pixels qui expulsent vers l'intérieur. Seul le déplacement du calque en cours est pris en compte. LessOnConcave Moins sur Concave LessOnConvex Moins sur Convexe VIEW_GLOSS_ONLY Seulement Brillance/Rugosité VIEW_SPECULAR_COLOR_ONLY Couleur Spéculaire VIEW_METALNESS_ONLY Métal PreserveColors Shader de Compatibilité PreserveColors_HINT Ce shader est au maximum compatible avec 3D-Coat 4.1 et versions antérieures. GGX GGX (Unreal4) GGX_HINT Ce shader est proche de l'ombrage Unreal 4 Blinn-phong Blinn - phong Blinn-phong_HINT Shader Blinn-phong(compatibilité maximum avec Marmoset toolbag) VIEW_SEAMS Coutures ImportOSNormal Espace Global Normal Map ImportOSNormal_HINT L'espace global de la normalmap sera automatiquement converti en espace tangent de normalMap en utilisant l'espace tangent courant préréglé. Il est recommandé d'utiliser l'Unreal 4 prédéfini - il génère des normales les plus sûres. ConvertMaterialsHint Vous pouvez convertir les matériaux V4.1 et les Matériaux Intelligents personnalisés antérieurs à la 4,5. Il Suffit de Choisir les dossiers dont vous avez Besoin et d'en convertir un. Convert41Mats Convertir matériaux 4.1 et antérieurs Convert45BetaMats Convertir matériaux 4.5 beta 3 et antérieurs OverwriteExisting Ecraser Existant ChooseFoldersToConevrt Choisir les dossiers à convertir (nombre de matériaux dans les dossiers indiqué à proximité) ConvertMaterials Convertir des matériaux anciens (pré 4.5) SelectChannelToImport Vous êtes sur le point d'importer une image pour être utilisée comme canal monochrome. Veuillez choisir la façon de convertir l'image RVB en monochrome. PickR::1 Pointer {CR}RED PickG::1 Pointer {CG}GREEN PickB::1 Pointer {CB}BLUE PickAlpha::1 Pointer ALPHA PickAverage::1 Pointer Moyenne - (r+g+b)/3 PickDesaturate::1 Désaturer - (r*0.3+g*0.59+b*0.11) PickBrightest::1 Pointer le plus brillants des canaux - max(r,g,b) PickDarkest::1 Pointer le plus sombre des canaux - min(r,g,b) MetalBrightness Métal additionnel MetalnessOpacity Opacité Métallique PickPivot Pointer Pivot PickPivot_HINT Cliquer pour Pointer le pivot. cpPickPosition Pointer seulement la Position cpPickPositionAndNormal pointer Normale et Position PickPositionAndViewDir Pointer direction de la vue et position cpPickPositionAndNormal_HINT Choisissez la position et l'axe Y pour un stylet normal et les axes X et Z de l'orientation du stylet. PickPositionAndViewDir_HINT Choisissez la position de gizmo du point de sélection, l'axe Y de la direction avant, X - droite, Z - supérieure. cpPickPosition_HINT Choisissez la position seulement. Les Directions des axes resteront inchangées. PickPivot_HINT Cliquer pour pointer le point de pivot. pick_pivot Cliquer pour Pointer Caching Cacher VisGhost Visibilité/Fantôme Toggle_vox_visibility Basculer Visibilité Toggle_vox_visibility_HINT Basculer visibilité volume courant Isolate_ghosting Isoler Fantôme Isolate_ghosting_HINT CacheMethod Méthode Proxy DecomposeDescription Vous pouvez diviser les pièces déconnectées sur la surface à différents volumes. De très petits morceaux peuvent être enlevés dans des volumes séparés pour les petites pièces. minSize Taille des petites pièces delSize Taille des pièces à détruire delSize_HINT Le nombre de sommets minimal des pièces qui seront supprimées. minSize_HINT Le nombre minimal de pièces à être unifiées dans le volume spécial pour les petites pièces. AntiBump Anti bump AntiBump_HINT Ce est lissage très puissant. Il permet de lisser indépendamment sur les sommets de valence et de la densité. Vous ne verrez jamais de valence 3-5 en étoiles avec cet outil. Il supprime toute "cellulite" - comme les bosses et fait une surface idéale brillant. Généralement, il prend la direction de la surface du bord de la brosse et extrapole la surface intérieur de la zone de brosse. AddNewEnvMap Ajouter Map d'environnement EnvMapsPalette_hint Palette Map d'Environnement BLUR_PANO_HINT Glisser pour Flouter / Rendre Net le panorama Exposition Exposition AO_Intensity Lumière d'Environment ltIntensity Intensité RenderLightFromPanorama Utiliser le panorama comme environnement RenderLightFromPanorama_HINT Utilisez le panorama en tant que source de lumière d'environnement. Sinon les blancs seront répartis uniformément comme environnement. sm_1024x1024 1024x1024 [rapide] sm_2048x2048 2048x2048 [optimal] sm_4096x4096 4096x4096 [qualité, plus lent] XY_plane Plan - XY YZ_plane Plan - YZ ZX_plane Plan - ZX RoughnessOp Opacité Rugosité ChooseRoughnessTexture ...Texture Rugueuses... GlossMod Modulateur Brillance RoughMod Modulateur de Rugosité NeedApplyUVSet Vous avez changé quelque chose dans la Salle UV. Vous devez appliquer les changements avant qu'ils deviennent visibles dans la Salle de peinture. Appuyez sur OK pour appliquer maintenant. Si vous appuyez sur Annuler, vous pouvez le demander plus tard en utilisant le bouton Appliquer UV dans les outils UV. UseMetAlpha Stocker Brillance/rugosité dans Alpha métal UseMetAlpha_HINT Stocke la Brillance ou la rugosité dans le canal alpha de la texture Métal texture (en fonction de l'approche). Apply_realtime Appliquer en Temps Réel UNICODETABLE EU MigrationComplete1 Migration complète! 3D-Coat sera redémarré pour accepter des changements MigrationV4V45 Vous avez mis à niveau 3D-Coat de la V4 vers la V4.5. Vous pouvez copier vos fichiers de travail, licence, alphas et autres données à partir de ... Documents3D-CoatV4 dans le dossier ... Documents3D-CoatV45 en utilisant {} CY Aide-> maître de migration {C}. Une Autre façon consiste à copier manuellement tous les Documents 3D-CoatV4 à Documents3D-CoatV45. Vous devez modifier les chemins à l'intérieur des paramètres AppLinks plugins de Documents / 3D-CoatV4 à Documents / 3D-CoatV45 sinon cela ne fonctionnera pas correctement. Copy_hotkeys Copier les Raccourcis Copy_presets Copier les Présets CopyWorkspace Copier le thème de L'Interface Copy_navigation Copier les Présets de Navigation CopyVoxelPatterns Copier le Modèles de Motifs & SPlines CopyPanoramas Copier les Panoramas MIGRATE45_HINT Cet assistant va vous aider à copier les Alphas, Bandes, matériaux intelligents, Pochoirs - fichiers 3B de l'installation précédente de 3D-Coat à l'actuel. Veuillez appuyer sur le bouton "Sélectionner" et choisir où version précédente de la 3D-Coat a été installée. Vous devez choisir où les données 3D-Coat sont placées (généralement dans le dossier Documents) CopyLicense Copier la Licence YoutubeChannel Chaîne Youtube Officielle TexRoughness Rugosité SaveAsNew Sauvegarder comme Nouveau GreyscaleLight Panorama Niveau de Gris GreyscaleLight_HINT Utilisez les panoramas en niveaux de gris pour éviter toute distorsion de la couleur EDIT_ALL_ROUGH_LAYERS Modifier tous les calques de rugosité Decimate2X_HINT Réduire le nombre de polys par 2. La Décimation de la méthode de la mise en cache est plus lente, mais fonctionne bien pour les surfaces minces et étroites. Decimate4X_HINT Réduire le nombre de polys par 4. La Décimation de la méthode de la mise en cache est plus lente, mais fonctionne bien pour les surfaces minces et étroites. Decimate8X_HINT Réduire le nombre de polys par 8. La Décimation de la méthode de la mise en cache est plus lente, mais fonctionne bien pour les surfaces minces et étroites. Decimate16X_HINT Réduire le nombre de polys par 16. La Décimation de la méthode de la mise en cache est plus lente, mais fonctionne bien pour les surfaces minces et étroites. PbrReset Redémarrage DOC_TITLE Documentation 3DCoat 2021 DOC_DESCRIPTION 3DCoat 2021 est un logiciel 3D professionnel facile à apprendre pour créer des modèles 3D. Consultez la documentation Web de 3DCoat 2021 pour en savoir plus sur les outils et les fonctionnalités de 3DCoat. prm_SpringPrim_HINT Créer une spirale prm_TorusPrim_HINT Créer un tore prm_ThreadPrim_HINT Créer un pas de vis prm_CoreThreadPrim_HINT Créer un pas de vis avec cÅ“ur prm_BoltHeadPrim_HINT Créer une tête de boulon primaire prm_BoltPrim_HINT Crér un boulon prm_TapScrewPrim_HINT Create une vis prm_NutPrim_HINT Crer un écrou prm_WasherPrim_HINT Créer une rondelle smIsItFree Est-ce libre? smYouTube Visiter la chaîne YouTube smUpdates Gestionnaire de Mises à jour smWEB Visiter le site WEB smMission Début Rapide Tutos Interactifs ModelingFor3DPrinting Modélisation pour du Print 3D UseDiameter Utiliser le diamètre UseDiameter_HINT Utiliser le diamètre à la place du rayon TraceMode_HINT En mode {CY}Trace{C}, chaque déplacement de la primitive laisse une trace - l'objet fusionné. Cela peut être utile si vous voulez utiliser la souris 3D pour dessiner dans l'espace. Il suffit d'activer le mode de transformation de l'objet en utilisant la commande {CY}Edit -> Transforms -> Transform with 3D-Connexion{C}. PrepareToPublish Préparer la Publication PrepareToPublish_HINT Exporter l'objet et le rendre à partir de différentes vues pour une meilleure présentation dans les services comme Thingiverse. Measure_HINT Cliquez pour ajouter des points. Utilisez MAJ pour aligner les lignes horizontalement, verticalement ou en diagonale. Appuyez sur ESC pour arrêter la création du guide de mesure. Un nouveau clic démarre un nouveau guide. Cliquez sur les lignes et les points pour diviser les lignes ou faire glisser les points. Les guides de mesure peuvent être utilisés dans d'autres outils comme marqueurs visuels ou guides d'accrochage. Double-cliquez pour effacer un point. Rapprochez les points voisins pour effacer le point capturé. Utilisez CTRL pour éviter de vous accrocher à des points ou des lignes existantes, par exemple lorsque vous devez commencer une nouvelle ligne à partir d'un point ou d'une ligne existante. F1_HELP {img textures/youtube.png} Pressez F1 pour voir la vidéo au sujet de l'outil. Supports Supports Print 3D Supports_HINT Il s'agit d'un outil de création de supports spécifique à l'impression 3D, dans lequel les parties étendues d'un modèle ont besoin d'éléments de support pour obtenir un résultat d'impression correct WrapAroundSurface Courber WrapRadius Rayon de courbure ConformToSurface Conforme à la Surface ConformToSurface_HINT Plier l'objet pour qu'il se conforme à la surface proche autant que possible. Bien sûr, la correspondance peut ne pas être parfaite dans tous les cas, car seules la flexion et la rotation permettent de coller FlipBending_HINT Retourner la direction de courbure FlipBending Retourner la courbure SCULP_BEND_HINT Courber l'objet autour de l'axe SCULP_BEND Courber SCULP_TWIST_HINT Tordre l'objet SCULP_TWIST Tordre BendMaxAngle_HINT L'angle maximum de courbure de l'objet. BendMaxAngle Angle Max de courbure VoXRay_HINT Cet outil autorise la visualisation du modèle en temps réel, avec un plan de coupe interactif VoxExtrude_HINT Fonctionne de manière similaire à Vox Layer, sans créer un nouveau calque d'objet mais en faisant passer l'ensemble du calque en mode Surface BaseVoxBrush Argile de Base WetClay Argile Humide LayerClay Couche d'épaisseur BaseVoxBrush_HINT La brosse basique pour les brosses voxels. La dupliquer lui donner son propre nom et la personnaliser. WetClay_HINT Ceci est très semblable à l'argile réelle. Cela consiste à un effet d'argile et un peu de boue. LayerClay_HINT Un effet d'argile sans incrément constant (pas d'accumulation). Extruder_HINT L'extrusion de la surface voxels. PixelArt_HINT Simplifie le processus de modelage 3D pour l'Art Pixel en utilisant des formes géométriques basiues comme des briques CurvesLayer Couche CurvesLayer_HINT Cet outil permet d'ajouter un revêtement sur la couche de manière non destructive. Il est similaire à VoxLayer, mais vous pouvez définir la zone à l'aide de courbes et modifier les points d'angle plus tard. ptchExtrusion Extrusion ptchThickness Epaisseur ptchDensity Densité ptchRelax Relâchement VoxBuildup Vox. Accumulation VoxBuildup_HINT Accumulation constante de la surface pendant les mouvements de la brosse. SCULP_SCLAY_FAST Argile Rapide SCULP_SCLAY_FAST_HINT Ce procédé est similaire à celui de la brosse d'argile, mais il est plus rapide car il n'y a pas de post-relaxage de la surface.. SCULPT_SMOOTH Adoucir SCULPT_SMOOTH_HINT Adoucir la surface SuperRelax_HINT C'est une brosse de relaxation puissante et indépendante de la valence. Elle convertit la surface en grille régulière, la relaxe, puis la recuit.ful, valence-independent relax brush. It converts surface to the regular grid, relaxes, then bakes it back. SuperRelax Super Relâchement CopyClay_HINT Cet outil copie les zones de surface. Pointez la zone que vous voulez copier et cliquez sur Bouton Gauche. Tout ce qui se trouve dans le diamètre du pinceau sera copié. Déplacez le pinceau vers la zone où vous voulez appliquer la copie et cliquez à nouveau sur LMB. Si vous voulez copier une nouvelle zone, cliquez sur "Effacer les données". Reproject_HINT Permet à l'utilisateur de reprojeter les détails et la peinture des sommets d'un ou plusieurs maillages de la scène, vers un autre maillage. Soit sur l'ensemble du mesh, soit localement à l'aide d'un pinceau.