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Magicavoxel-shaders by Lachlanmcdonald (VO)
Ses nouveaux Shaders (une cinquantaine !) VF
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Shaders pour MagicaVoxel pour simplifier les tâches courantes et répétitives.
Testé avec MagicaVoxel 0.98.2 (Beta) pour Windows et Mac
Réalisé sous Licence du MIT
Note v0.99.1 : Les Shaders fonctionnent avec v0.99.1, mais l'info-bulle qui affiche l'index des couleurs dans la vidéo ci-dessous n'est pas présente. Elle devrait être présente dans une version ultérieure.
Réalisé sous Licence du MIT
Note v0.99.1 : Les Shaders fonctionnent avec v0.99.1, mais l'info-bulle qui affiche l'index des couleurs dans la vidéo ci-dessous n'est pas présente. Elle devrait être présente dans une version ultérieure.
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Installation
Installez ces shaders en copiant les fichiers du répertoire shader de ce projet dans le répertoire shader de votre installation MagicaVoxel.
Les noms en anglais renvoient à la section anglaise originale
Les noms en français aux sections de cette page(wip)
Installez ces shaders en copiant les fichiers du répertoire shader de ce projet dans le répertoire shader de votre installation MagicaVoxel.
Les noms en anglais renvoient à la section anglaise originale
Les noms en français aux sections de cette page(wip)
Les SHADERS
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Originaux
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Slice - Découpage
xs sx [c] [count]
xs sy [c] [count]
xs sz [c] [count]
xs sy [c] [count]
xs sz [c] [count]
Les Shaders de découpe suppriment un ou plusieurs segments de l'axe x, y ou z. Toutes les autres lignes sont mélangées afin de remplir l'espace disponible. Le premier argument "c" est la coordonnée du segment que vous souhaitez supprimer et "count" est le nombre de lignes. Notez que le comptage est facultatif et par défaut à 1.
Par exemple, dans la première image, les segments sont supprimés avec ces commandes :
xs sx 19 1
xs sy 15 1
Par exemple, dans la première image, les segments sont supprimés avec ces commandes :
xs sx 19 1
xs sy 15 1
Pyramid - Pyramide
xs py [index]
xs py2 [index]
Les shaders py et py2 ajoutent une couche de voxel sur les voxels correspondant à la couleur choisie.
Un voxel n'est ajouté que lorsque le voxel en dessous a des voxels adjacents, créant l'effet d'une pyramide.
py n'ajoutera des voxels que lorsque les voxels adjacents correspondent à la couleur sélectionnée.
Alors que py2 ajoutera des voxels s'il y a des voxels adjacents de n'importe quelle couleur.
S'il est fourni, l'index sera l'index de couleur des voxels ajoutés. Cet argument est facultatif.
Si omis (ou mis à 0), l'indice de couleur sélectionné est utilisé à la place.
Chaque fois que le shader est exécuté, une seule couche est ajoutée.
Pour ajouter plusieurs couches à la fois, vous pouvez exécuter la commande en boucle comme indiqué ci-dessous :
xs -n 50 py
xs -n 50 py2
Un voxel n'est ajouté que lorsque le voxel en dessous a des voxels adjacents, créant l'effet d'une pyramide.
py n'ajoutera des voxels que lorsque les voxels adjacents correspondent à la couleur sélectionnée.
Alors que py2 ajoutera des voxels s'il y a des voxels adjacents de n'importe quelle couleur.
S'il est fourni, l'index sera l'index de couleur des voxels ajoutés. Cet argument est facultatif.
Si omis (ou mis à 0), l'indice de couleur sélectionné est utilisé à la place.
Chaque fois que le shader est exécuté, une seule couche est ajoutée.
Pour ajouter plusieurs couches à la fois, vous pouvez exécuter la commande en boucle comme indiqué ci-dessous :
xs -n 50 py
xs -n 50 py2
Si aucun des deux modes d'axes (ou X et Y) n'est défini, le Shader formera une pyramide carrée. Si les modes X ou Y sont réglés, le Shader formera plutôt une pyramide triangulaire, la pente étant orientée vers les axes X ou Y respectivement.
Sand - Tas de Sable
xs sand [index] [add]
xs sand2 [index] [add]
xs sand2 [index] [add]
Les Shaders sand et sand 2 ajoutent une couche de voxels sur les voxels correspondant à la couleur choisie. Les voxels sont ajoutés au hasard et seulement lorsque le voxel en dessous a des voxels adjacents, créant l'effet d'un tas de sable rugueux. Le nombre de voisins adjacents affecte le caractère aléatoire, un nombre plus élevé de voisins augmentant les chances qu'un voxel soit ajouté.
S'il est fourni, l'index sera l'index de couleur des voxels ajoutés. Cet argument est facultatif. Si omis (ou mis à 0), l'indice de couleur sélectionné est utilisé à la place.
add peut être utilisé pour augmenter les chances d'ajouter des voxels. Les nombres compris entre 0,01 et 0,4 ont le meilleur effet. Parce que add est le deuxième argument, vous pouvez mettre l'index à 0 si vous utilisez add dans une loop. (boucle)
Chaque fois que le Shader est exécuté, une seule couche est ajoutée. Pour ajouter plusieurs couches à la fois, vous pouvez exécuter la commande en boucle comme indiqué ci-dessous :
xs -n 50 sand
xs -n 50 sand2
S'il est fourni, l'index sera l'index de couleur des voxels ajoutés. Cet argument est facultatif. Si omis (ou mis à 0), l'indice de couleur sélectionné est utilisé à la place.
add peut être utilisé pour augmenter les chances d'ajouter des voxels. Les nombres compris entre 0,01 et 0,4 ont le meilleur effet. Parce que add est le deuxième argument, vous pouvez mettre l'index à 0 si vous utilisez add dans une loop. (boucle)
Chaque fois que le Shader est exécuté, une seule couche est ajoutée. Pour ajouter plusieurs couches à la fois, vous pouvez exécuter la commande en boucle comme indiqué ci-dessous :
xs -n 50 sand
xs -n 50 sand2
Lines - Lignes
xs lnx [index] [spacing] [offset]
xs lny [index] [spacing] [offset]
xs lnz [index] [spacing] [offset]
Remplace tous les voxels qui correspondent à la couleur sélectionnée par des lignes définies sur la couleur passée comme index. Mettre l'index à 0 supprimera les voxels. Les lignes sont espacées en fonction de l'argument d'espacement, qui est 2 par défaut.
Les lignes peuvent être décalées avec le paramètre offset. Vous devez utiliser les modes d'axes pour limiter les lignes à un axe particulier.
(Ce shader combine les shaders lnx, lny et lnz des versions précédentes.
Soil - Salissure
xs soil [index] [n]
xs soil2 [index] [n]
xs soil2 [index] [n]
Les Shaders soil et soil2 ajoutent des voxels, réglés à la couleur passée en indice, sur les voxels correspondant à la couleur que vous avez choisie. Les voxels ne sont ajoutés que s'il y a de l'espace vide. Par défaut, les voxels sont ajoutés s'il y a au moins un espace vide au-dessus, cependant vous pouvez ajuster le nombre de voxels qui sont cochés avec n.
soil2 est semblable à soil, sauf que les voxels sont remplacés au lieu d'être ajoutés sur le dessus.
soil2 est semblable à soil, sauf que les voxels sont remplacés au lieu d'être ajoutés sur le dessus.
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Case
xs case [index]
Entoure tous les voxels qui correspondent à la couleur que vous avez sélectionnée.
Les modes Axes peuvent être utilisés uniquement pour ajouter des voxels sur certains axes.
La couleur du contour sera l'index fourni.
Les modes Axes peuvent être utilisés uniquement pour ajouter des voxels sur certains axes.
La couleur du contour sera l'index fourni.
Outline - Contour
xs outline [index]
xs outline2 [index]
Remplace tous les voxels qui correspondent à votre couleur sélectionnée et qui sont adjacents à un autre voxel d'une couleur différente. La couleur du contour sera l'index fourni. Mettre l'index à 0 supprimera les voxels.
outline2 est similaire à outline, sauf que moins de voxels adjacents sont cochés, ce qui produit des lignes légèrement plus fines.
outline2 est similaire à outline, sauf que moins de voxels adjacents sont cochés, ce qui produit des lignes légèrement plus fines.
Grid - Grille
xs grid [index] [x] [y] [xoffset] [yoffset]
Remplace tous les voxels qui correspondent à la couleur sélectionnée par une grille avec une taille de cellule déterminée par x et y. Les cellules de la grille sont colorées selon l'index fourni. Mettre l'index à 0 supprimera les voxels. Les grilles peuvent être carrées ou rectangulaires. Vous pouvez décaler la position de la grille avec les arguments xoffset et yoffset, qui sont par défaut à 0.
Noise - Bruit
xs noise [a] [b]
Remplace tous les voxels qui correspondent à votre couleur sélectionnée par une couleur choisie au hasard dans une gamme de couleurs (a et b, inclus).
Les voxels sont remplacés sur tous les axes. Vous pouvez randomiser l'axe X, Y ou Z (ou une combinaison des trois) avec le mode axe.
Random - Aléa
xs rand [f] [index]
Remplace tous les voxels qui correspondent à votre couleur sélectionnée par un index choisi au hasard. Si l'index est 0, les voxels sont enlevés au hasard à la place. Vous pouvez contrôler le seuil en ajustant la valeur f. Des valeurs plus proches de 0,0 remplaceront plus de voxels. Des valeurs plus proches de 1,0 remplaceront moins.
Les voxels sont remplacés sur tous les axes. Vous pouvez randomiser l'axe X, Y ou Z (ou une combinaison des trois) avec le mode axe.
Flood - Innondation
xs flood [n]
xs flood2 [n]
xs flood2 [n]
Ajoute n couches de voxels avec la couleur de votre choix à partir du bas de votre modèle. Les voxels ne sont ajoutés qu'aux espaces vides et ne remplaceront pas les voxels existants. La valeur par défaut est un calque unique.
flood2 est similaire à flood, sauf que l'inondation s'arrête lorsqu'on rencontre un voxel de sorte que les espaces clos ne sont pas remplis.
flood2 est similaire à flood, sauf que l'inondation s'arrête lorsqu'on rencontre un voxel de sorte que les espaces clos ne sont pas remplis.
Générateur de Terrain
- Nom de fichier : tergen.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs tergen[seed][altitude][noise-scale][noise-scale][voxel-color] <void-voxel-color> <vertical-shifting> <x-shifting> <y-shifting>
- Ligne de commande par ex. : xs tergen 19260817 50 20 20 1 0 -10 10 10 10
- Edition minimale : xs tergen 19260817 50 20 1
- Il est recommandé de régler la taille de la scène sur 126x126x126x126 pour obtenir la meilleure vue.
- Réglez la couleur void-voxel sur -1 pour ne pas supprimer la scène originale.
- En utilisant le xyz-shifting du shader et le nouveau système global de MagicaVoxel 0.99.x, vous pourrez créer une grande carte du terrain. (fig. 3)
Flow - Cascades
Ce shader imite la mécanique de l'écoulement de l'eau dans la nature.
- Nom de fichier : flow.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs flow[color-index][index couleur]
- Ligne de commande, par exemple : xs flow 1
- Les voxels avec un index donné sont source d'eau, le shader ne les créerait pas automatiquement, vous devez les attacher en premier.
Flow 2 - Cascades 2
- Nom de fichier : flow2.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs flow2[color-index][index couleur
- Ligne de commande, par exemple : xs flow2 1
- Les voxels avec un index donné sont source d'eau, le shader ne les créerait pas automatiquement, vous devez les attacher en premier.
Hyper Flood - Super Flots
UNSTABLE. NE PAS UTILISER.
ALLEZ DANS FLOW2 À LA PLACE.
Contrairement au shader classique, ce shader offre une solution pour les zones d'eau fermées.
- LE SHADER NE SUPPORTE QUE LES SCÈNES AVEC MOINS DE 40 UNITÉS DE XYZ-VOLUMESIZE. (Vous pouvez modifier la ligne 17 pour supprimer la limite, mais réfléchissez d'abord).
- LIMITÉ PAR L'EXPLICATIF INTÉRIEUR DE MAGICAVOXEL, LE SHADER N'EST PAS STABLE. SI L'ESPACE DE REMPLISSAGE EST TROP GRAND, MAGICAVOXEL PEUT S'ÉCRASER.
ALLEZ DANS FLOW2 À LA PLACE.
Contrairement au shader classique, ce shader offre une solution pour les zones d'eau fermées.
- Nom de fichier : hyperflood.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs hyperflood[x][y][z] (Les paramètres représentent les coordonnées de la source d'eau.)
- Ligne de commande par exemple : xs hyperflood 3 5 3 3
- La couleur de l'eau est contrôlée par la couleur sélectionnée dans la palette.
- LE SHADER NE SUPPORTE QUE LES SCÈNES AVEC MOINS DE 40 UNITÉS DE XYZ-VOLUMESIZE. (Vous pouvez modifier la ligne 17 pour supprimer la limite, mais réfléchissez d'abord).
- LIMITÉ PAR L'EXPLICATIF INTÉRIEUR DE MAGICAVOXEL, LE SHADER N'EST PAS STABLE. SI L'ESPACE DE REMPLISSAGE EST TROP GRAND, MAGICAVOXEL PEUT S'ÉCRASER.
Life Game - Jeu de La Vie de Conway
- Nom de fichier : lifegame.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs lifegame[color-index].
- Ligne de commande par exemple : xs lifegame 1
- Conçu pour le plan X-Y. Utilisez une seule couleur dans votre scène, ou le shader la détruira.
Blanket - Manteau
- Nom de fichier : blanket.txt
- Utilisations de la ligne de commande : xs blanket[voxel-color] <noise-seed> <noise-scale> <noise-scale> <threshold (0~2 recommandé)> >
- Ligne de commande par ex. : xs blanket 1 1248343 20 1.4
- Edition minimale par ex. : xs blanket 1
2. Esp. si le générateur de terrain et l'ombrage de couverture ont les mêmes graines de bruit et la même échelle, et que le xyz-shifting du générateur de terrain est nul, le résultat des deux ombres mélangées ensemble sera comme la couverture de neige réaliste des hautes montagnes. (fig. 3)
Cube Filling - Remplissage de Cubes
- Nom de fichier : cubefill.txt
- Utilisations en ligne de commande :
xs cubefill[mode[mode[0 pour le remplissage, 1 pour l'image]][pointX][pointY][pointY][pointZ][longueur d'un côté][couleur voxel][couleur voxel
- Ligne de commande par ex : xs cubefill 1 1 1 1 1 1 7 2 2 216 - Dessine le cadre du bord d'un cuboïde rouge entre les coordonnées (1,1,1) et (7,2,2).
Flood - Nappes
- Nom de fichier : flood.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs flood[hauteur][couleur]
- Ligne de commande par exemple : xs flood 60 169
- Ce shader n'est pas conçu pour des zones sélectionnées. (Ceci pourrait être amélioré dans les prochaines versions)
Darker - Assombrir
- Nom de fichier : darker.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs darker
Ce shader n'est pas conçu pour des zones sélectionnées. (Ceci pourrait être amélioré dans les prochaines versions)
Project - Projection
- Nom de fichier : project.txt
- Utilisation de la ligne de commande : xs project[altitude du plan xy]
- Ligne de commande d'exemple : xs project 64 (64 étant l'altitude Z d'un plan XY de voxels couleurs dans la matrice active)
Drop - Goute d'eau
Nom de fichier : drop.txt
Ce shader simule le processus des gouttes d'eau.
- Utilisation de la ligne de commande : xs drop[color-index][index couleur]
- Ligne de commande par exemple : xs drop 1
Ce shader simule le processus des gouttes d'eau.
Extrude By Carandiru Original
Le shader Extrude va "dupliquer" les voxels de la couleur de la palette choisie sur l'axe choisi (ex, ey, ez), dans le sens (-1,1) de cet axe. En option, l'argument "decay" peut être fourni pour supprimer un anneau ou une bordure de voxels autour du périmètre de l'axe opposé. La répétition répétée extrudera dans la direction, et avec la décrépitude, il s'effondrera / créera un effet d'escalier suivant le comptage des voxels sélectionnés par couleur de palette. (Semblable à une pyramide, mais sur n'importe quel axe).
xs ex [direction] (optional)[decay]
xs ey [direction] (optional)[decay]
xs ez [direction] (optional)[decay]
xs ey [direction] (optional)[decay]
xs ez [direction] (optional)[decay]
Shaders de patStar Original
Après avoir installé les shaders classiquemennt vous devriez les voir dans le menu des shaders.
Utilisez-les selon la description ci-dessous et essayez de les mélanger pour obtenir des résultats intéressants.
Utilisez-les selon la description ci-dessous et essayez de les mélanger pour obtenir des résultats intéressants.
Shader de Croissance Excessive (Overgrowth)
Ce shader vous permet de créer des plantes ou une mousse moussue ou feuillue (vous choisissez le jeu de couleurs) sur votre construction existante.
Il y a 5 paramètres pour l'instant
Paramètres
Volume
Max Graine
Aléatoire Densité de Croissance
Couleurs
Additionnelles |
Plage
1 à 100
1 à 1 Million
0.000 à 1.000
-255 à
255 |
Description
La largeur ou l'épaisseur de croissance des plantes. 3 à 5 semble assez naturel.
1 est intéressant et des valeurs plus élevées peuvent faire planter MagicaVoxel en raison d'un effort de calcul élevé. L'utilisation du shader sur la même scène donnera toujours le même résultat tant que vous ne modifiez pas cette valeur. Jouez avec cette valeur pour obtenir des motifs différents sur la même scène.
1 ressemblera à un tapis de plantes très épais, tandis que les valeurs inférieures auront un aspect plus naturel.
Vous pouvez peindre les différentes couches de votre plante dans des couleurs différentes. La couleur de base sera la couleur sélectionnée mais vous pouvez définir une gamme de couleurs suivant ou précédant la couleur sélectionnée ici.
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Couleurs Additionnelles est un nombre qui définit une gamme de couleurs pour suivre ou précéder (signe négatif) la couleur actuellement sélectionnée. Une valeur de 0 signifie : ne pas utiliser de couleur supplémentaire.
Après avoir défini vos valeurs comme vous le souhaitez, vous devez placer quelques voxels de n'importe quelle couleur dans la gamme de la couleur sélectionnée +/- le paramètre Additional Color que vous avez choisi. Toutes les couleurs comprises dans cette plage sont les couleurs de semence de vos plantes. Cela signifie que ces couleurs vont "pousser" si vous appuyez sur le bouton Play du shader.
Appuyez ensuite plusieurs fois sur le bouton de lecture du shader pour les voir grandir pas à pas.
Vous pouvez également utiliser cette commande dans la console pour exécuter le shader plusieurs fois :
xs -n 20 overgrowth 4 123.0 0.3 232 226
20 est le nombre d'itérations (par exemple, le nombre de fois que vous appuyez sur le bouton de lecture). Les paramètres après la croissance excessive sont les paramètres définis ci-dessus dans le même ordre.
Vous pouvez également utiliser l'option marquee select avec l'option box select and voxel shader pour appliquer le shader uniquement à une partie de votre scène.
Après avoir défini vos valeurs comme vous le souhaitez, vous devez placer quelques voxels de n'importe quelle couleur dans la gamme de la couleur sélectionnée +/- le paramètre Additional Color que vous avez choisi. Toutes les couleurs comprises dans cette plage sont les couleurs de semence de vos plantes. Cela signifie que ces couleurs vont "pousser" si vous appuyez sur le bouton Play du shader.
Appuyez ensuite plusieurs fois sur le bouton de lecture du shader pour les voir grandir pas à pas.
Vous pouvez également utiliser cette commande dans la console pour exécuter le shader plusieurs fois :
xs -n 20 overgrowth 4 123.0 0.3 232 226
20 est le nombre d'itérations (par exemple, le nombre de fois que vous appuyez sur le bouton de lecture). Les paramètres après la croissance excessive sont les paramètres définis ci-dessus dans le même ordre.
Vous pouvez également utiliser l'option marquee select avec l'option box select and voxel shader pour appliquer le shader uniquement à une partie de votre scène.
Problèmes
J'ai testé le shader avec des objets de taille maximale 256 x 256 x 256. Il peut devenir très lent avec cette taille. De même, le paramètre Max Volume devrait être maintenu en dessous de 8. J'ai rencontré quelques crashs en utilisant 8 ou plus.
Shader de Corosion
Attention ! Ce shader va manger vos voxels :). Une fois que vous placez une goutte de couleur (vous choisissez le jeu des couleurs) et que vous lancez le shader, il va dissoudre vos voxels comme de l'acide. C'est l'inverse du shader Overgrowth.
Paramètre
Volume
Max Graine
Aléatoire Densité de
Croissance Couleurs
Additionnelles |
Plage
1 à 100
0 à
1 million 0.000 à
1.000 - 255 à
255 |
Description
Plus cette valeur est élevée, plus le shader va pénétrer profondément dans les voxels à chaque étape. Des valeurs plus élevées peuvent provoquer un crash de MagicaVoxel en raison de l'effort de calcul élevé.
L'utilisation du shader sur la même scène donnera toujours le même résultat tant que vous ne modifiez pas cette valeur. Jouez avec cette valeur pour obtenir des motifs différents sur la même scène.
Cela définit la probabilité qu'un voxel soit retiré en une seule étape. Plus la valeur est élevée, plus la corrosion est agressive.
Un nombre définissant combien de couleurs suivant (ou précédant) la couleur sélectionnée peuvent être utilisées comme acide pour corroder d'autres voxels.
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Shader Patina
Paramètres
Volume
Max Graine
Aléatoire Densité de
Croissance Couleurs
Additionnelles |
Plage
1 à 100 0 à
1 million 0.000 à 1.000
- 255 à
255 |
Description
Cela influence le motif de placement des couleurs de la patine. Jouez avec. Des valeurs plus élevées peuvent provoquer un crash de MagicaVoxel en raison de l'effort de calcul élevé.
L'utilisation du shader sur la même scène donnera toujours le même résultat tant que vous ne modifiez pas cette valeur. Jouez avec cette valeur pour obtenir des motifs différents sur la même scène.
Cela définit la probabilité qu'un voxel soit peint en une seule étape. Plus la valeur est élevée, plus la propagation de la patine est agressive.
Un nombre définissant combien de couleurs suivant (ou précédant) la couleur sélectionnée seront utilisées pour peindre la patine.
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Shader Plates (Plaques)
Celui-ci est très polyvalent !
Il y a actuellement un maximum de 8 paramètres pour vous permettre de régler ce shader.
Il y a actuellement un maximum de 8 paramètres pour vous permettre de régler ce shader.
Paramètres
Mode Graine
Aléatoire Densité
Couleurs
Additionnelles Largeur X
Largeur Y
Largeur Z
|
Description
L'une des options suivantes.
0 - Utiliser le shader en mode 1 couche à la fois sur les surfaces verticales uniquement 1 - Utiliser le shader en mode 1 couche à la fois sur les surfaces verticales et horizontales 2 - Utilisez le shader pour remplir le volume de ce qui est sélectionné si vous utilisez l'option BoxMode-Attatch avec le Shader Voxel. 3 - Attachez des plaques aux murs et aux planchers mais déforme le motif. 4 - Fixe les plaques aux sols uniquement (pas aux murs). L'utilisation du shader sur la même scène donnera toujours le même résultat tant que vous ne modifiez pas cette valeur. Jouez avec cette valeur pour obtenir des motifs différents sur la même scène.
Entre 0 et 1
- 255 à 255
L'épaisseur des plaques dans la direction X
L'épaisseur des plaques dans la direction X
L'épaisseur des plaques dans la direction Z
|
Les 3 dernières propriétés, ainsi que la densité, définissent massivement l'aspect et le résultat du shader. Essayez de jouer avec elles. Utilisez des xWidth et yWidth très élevés avec un zWidth de 1 ou changez la densité pendant les itérations pour créer des motifs intéressants.
Shader Plaster (Plâtre)
Un peu comme le shader Plates mais il dessine plusieurs couches de plaques et uniquement sur les planchers.
Paramètre
Graine
Aléatoire Densité
Couleurs
Additionnelles Largeur X
Largeur Y
|
Description
L'utilisation du shader sur la même scène donnera toujours le même résultat tant que vous ne modifiez pas cette valeur. Jouez avec cette valeur pour obtenir des motifs différents sur la même scène.
Entre 0 et 1
-255 à 255
Un modificateur de l'épaisseur des plaques dans la direction X.
Il ne s'agit pas de la largeur exacte des plaques au final. Un modificateur de l'épaisseur des plaques dans la direction Y.
Il ne s'agit pas de la largeur exacte des plaques au final. |
Shader Coating (revêtement)
Un shader très simple. Il ajoute un sommet à l'extérieur de chaque sommet existant sur chaque mur de la sélection. La couleur du manteau est toujours la couleur actuellement sélectionnée. Il ajoute simplement des couches aux sommets existants des murs.
Shader Riffle (en début de développement)
Celui-ci découpe les lignes verticales (mode 0) ou horizontales (mode 1) des murs sélectionnés. Il crée une impression de fenêtres. Utilisez une boîte intérieure de couleur emmissive, recouverte d'un autre matériau, puis utilisez ce shader pour découper des fenêtres lumineuses dans un bâtiment.
Paramètre
Volume
Max Graine
Aléatoire Toits
Permis Densité
Mode
|
Description
Définit plusieurs choses. Les fenêtres horizontales (mode 1) seront plus grandes si cette valeur est plus élevée et les coupes seront plus profondes, plus cette valeur est élevée.
L'utilisation du shader sur la même scène donnera toujours le même résultat tant que vous ne modifiez pas cette valeur. Jouez avec cette valeur pour obtenir des motifs différents sur la même scène.
0 pour non, 1 pour oui. Si oui, les toits seront également découpés. Sinon, seuls les murs seront coupés.
Entre 0 et 1. Plus cette valeur est élevée, plus la distance entre les coupes est faible.
0 pour les coupes verticales. 1 pour les coupes horizontales.
|
Tours Rondes
Crée un cylindre dont le rayon est réduit au sommet (si le modificateur est supérieur à 0). Peut être utilisé pour construire des gâteaux ou des tours en couches. Les couches peuvent être colorées différemment en utilisant le paramètre Additional Colors.
Paramètre
Modifier le Rayon
du Sommet Hauteur de
Coupe Couleurs
Additionnelles |
Description
Entre 0 et 1. Définit de combien la tour se rétrécit vers le haut. Une valeur de 1 produira un cône. Une valeur de 0.5 créera une tour avec la moitié du rayon au sommet.
Définit l'épaisseur d'une tranche de la tour. Une valeur supérieure à 1 produit une sorte de tour en couches de gâteau d'anniversaire.
(-255 à 255) Un nombre définissant combien de couleurs suivant (ou précédant) la couleur sélectionnée seront utilisées pour peindre les couches de la tour.
|
Pseudofractals-voxel-shader by Kchapelier Original
Copiez les fichiers dans les shaders / vers le dossier shader/ dans votre installation de MagicaVoxel.
Utilisation
Dans MagicaVoxel, exécutez "xs pseudofractal 1.0 1.0 1.0 1.01 26. 0.4 0" dans sa console sans les "".
Paramètres (7)
xs pseudofractal xscale yscale zscale distOrder seed(graine) thresold(seuil) cleaning (nettoyage)
xscale : L'échelle sur l'axe X. Un petit nombre étire l'axe, un grand nombre le condense.
yscale : L'échelle sur l'axe Y. Un petit nombre étire l'axe, un grand nombre le condense.
zscale : L'échelle sur l'axe Z. Un petit nombre étire l'axe, un grand nombre le condense.
distOrder : L'algorithme utilise la distance de Minkowski qui est une généralisation de la distance euclidienne et de Manhattan. Ce paramètre contrôle l'"ordre" de la distance. Les valeurs supérieures à 2 ont tendance à donner une structure carrée avec des surfaces planes. Des valeurs très proches de 1 (i.e. 1.001) ont tendance à donner des octaèdres réguliers. Les valeurs recommandées se situent entre 0,5 et 2,5.
seed : La valeur "magique" utilisée pour générer le pseudofractal. Pour être précis, il est utilisé comme module. Une valeur de 0 donnera toujours un volume vide.
threshold : Contrôle le rapport des voxels vivants (solides). Une valeur de 0 signifie que tous les voxels sont considérés comme morts. Une valeur de 1 signifie que tous les voxels sont considérés comme vivants.
nettoyage : Si réglé et supérieur à 0, les voxels simples / isolés seront retirés du volume résultant.
Flux de travail recommandé
Commencez par régler l'échelle * sur 1, distOrder sur 2 ou 1.001, seed set sur un nombre différent de 1 et 0 et threshold sur 0.5.
Ajustez l'échelle *, distOrder et seed jusqu'à ce que vous ayez un volume intéressant.
Ajuster finement le seuil et éventuellement permettre le nettoyage s'il y a trop de voxels isolés.
Pour un meilleur résultat, le rendu dans MagicaVoxel avec des cubes de marche (nécessite la 0.98.2 ou moins car la version actuelle ne supporte pas les formes voxel).
Utilisation
Dans MagicaVoxel, exécutez "xs pseudofractal 1.0 1.0 1.0 1.01 26. 0.4 0" dans sa console sans les "".
Paramètres (7)
xs pseudofractal xscale yscale zscale distOrder seed(graine) thresold(seuil) cleaning (nettoyage)
xscale : L'échelle sur l'axe X. Un petit nombre étire l'axe, un grand nombre le condense.
yscale : L'échelle sur l'axe Y. Un petit nombre étire l'axe, un grand nombre le condense.
zscale : L'échelle sur l'axe Z. Un petit nombre étire l'axe, un grand nombre le condense.
distOrder : L'algorithme utilise la distance de Minkowski qui est une généralisation de la distance euclidienne et de Manhattan. Ce paramètre contrôle l'"ordre" de la distance. Les valeurs supérieures à 2 ont tendance à donner une structure carrée avec des surfaces planes. Des valeurs très proches de 1 (i.e. 1.001) ont tendance à donner des octaèdres réguliers. Les valeurs recommandées se situent entre 0,5 et 2,5.
seed : La valeur "magique" utilisée pour générer le pseudofractal. Pour être précis, il est utilisé comme module. Une valeur de 0 donnera toujours un volume vide.
threshold : Contrôle le rapport des voxels vivants (solides). Une valeur de 0 signifie que tous les voxels sont considérés comme morts. Une valeur de 1 signifie que tous les voxels sont considérés comme vivants.
nettoyage : Si réglé et supérieur à 0, les voxels simples / isolés seront retirés du volume résultant.
Flux de travail recommandé
Commencez par régler l'échelle * sur 1, distOrder sur 2 ou 1.001, seed set sur un nombre différent de 1 et 0 et threshold sur 0.5.
Ajustez l'échelle *, distOrder et seed jusqu'à ce que vous ayez un volume intéressant.
Ajuster finement le seuil et éventuellement permettre le nettoyage s'il y a trop de voxels isolés.
Pour un meilleur résultat, le rendu dans MagicaVoxel avec des cubes de marche (nécessite la 0.98.2 ou moins car la version actuelle ne supporte pas les formes voxel).
Variantes
Deux variantes du shader sont incluses. pseudofractal-sub permet de sculpter un volume existant avec l'espace négatif du pseudofractal. pseudofractal-add permet d'ajouter le pseudofractal à un volume existant sans affecter aucun de ses propres voxels. Les deux variantes utilisent les mêmes paramètres que le shader principal. |
Notes complémentaires
Merci à Alien qui m'a initié aux pseudofractals ;)
Consultez l'exposé de Jes Wolfe sur le sujet (youtube) si vous voulez en savoir plus sur les pseudofractals.
Si vous êtes intéressé par ce genre de génération de structure mais que vous voulez quelque chose de plus prévisible et de moins aléatoire, vérifiez svp cellular-automata-voxel-shader.
Merci à Alien qui m'a initié aux pseudofractals ;)
Consultez l'exposé de Jes Wolfe sur le sujet (youtube) si vous voulez en savoir plus sur les pseudofractals.
Si vous êtes intéressé par ce genre de génération de structure mais que vous voulez quelque chose de plus prévisible et de moins aléatoire, vérifiez svp cellular-automata-voxel-shader.