La Mac Greggor 1400 MK II by MacGreggor Original
Utilisera principalement Moi 3D, ainsi que C4D, VRay, HDR Light Studio et Marvelous Designer.
Cette fois j'ai utilisé les subdivisions Moi, compte tenu de la forme de la voiture.
Les traits rouges correspondent aux découpes.
La forme de départ est éditable, comme une cage HN, mais malheureusement plus une fois subdivisée.
(Hyper Nurbs : les "Nurbs de C4D)
Les traits rouges correspondent aux découpes.
La forme de départ est éditable, comme une cage HN, mais malheureusement plus une fois subdivisée.
(Hyper Nurbs : les "Nurbs de C4D)
Et j'ai rajouté plein de petites merdouilles sous l'auto qui ne se voient pas trop sauf si on cadre comme ça : des bouts de châssis, de suspension, de moteur... Juste une remarque : dans le cadre de photos ou de rendus publicitaires, on vire tout ce qui dépasse sous la voiture pour faire plus net. Sur ce coup j'espère juste faire plus réaliste.
Je suis en train de terminer cette légendaire MacGreggor 1400 MkII numéro 83 au palmarès éblouissant dont l'histoire extraordinaire mériterait de vous être contée. Je viens de passer plein de temps avec Marvelous Designer pour essayer de faire de beaux aménagements intérieurs
Du point de vue de la modélisation. C'est un aller et retour Moi / C4D / Moi
C'est importé le plus logiquement du monde en OBJ morceau par morceau dans une résolution qui prouve que je ne regarde pas à la dépense, les textures judicieusement choisies dans Moi sont remplacées par des VRay du même nom.
Les morceaux se mettent toujours au bon endroit dans C4D, c'est appréciable.
C'est importé le plus logiquement du monde en OBJ morceau par morceau dans une résolution qui prouve que je ne regarde pas à la dépense, les textures judicieusement choisies dans Moi sont remplacées par des VRay du même nom.
Les morceaux se mettent toujours au bon endroit dans C4D, c'est appréciable.
Ah, j'étais embêté avec mon image précédente, je n'avais pas vu un gros problème, la route dont le revêtement était vraiment uniforme. J'ai résolu en rajoutant de la réflexion sur le plan qui sert à générer les ombres, c'est tout de suite mieux. J'ai également rajouté quelques feuilles mortes (comme celles des bas-cotés) qui améliorent les choses :
Question matériel : Moi bien sûr! Il faut dire que outre un C4D moderne et le VRay qui va avec, c'était l'an dernier, j'ai depuis le début de l'année un HDR Light Studio tout neuf, un Tungsten Drop 4 qui a remplacé ma version 3, alors du coup je découvre toutes sortes de fonctionnalités d'enfer, le pont entre l'application et C4D.
j'espérais au début pouvoir utiliser l'IPR de VRay en même temps que HDR LS, au début il plantait tout de suite jusqu'à ce que je me rende comte qu'il faillait éteindre toutes les lumières de la scène avant de le lancer (l'IPR).
Comme en plus le rendu n'est pas fameux, qu'il interprète parfois bizarrement les shaders, je crois que le plus simple est de s'en passer. Je crée une scène simplifiée que j'exporte dans HDR LS, du coup avec des paramètres de rendu très bas (par exemple Noise Threshold à 0,1, Max Subdivisions à 4), on ne perd pas trop de temps.
Dès que c'est bon et que j'enregistre mon image d'éclairage, je recopie la lumière crée dans C4D dans la scène haute définition, si je me fais bien comprendre. Le pont entre C4D et HDR LS est finalement très stable.
L'image du jour sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps. J'essaye d'éclairer de façon naturelle, donc moins propre et moins stylisée que les rendus studio que je fais d'habitude. Une meilleure maîtrise du logiciel ne signifie pas une meilleure maîtrise de la lumière, pour y remédier je me replonge dans la lecture attentive du beau livre de Jean Alekan, grand chef éclairagiste de cinéma (Des lumières et des ombres, Éditions du Collectionneur 2001). Je ne sais plus si c'est lui qui disait grosso modo que le sens de la lumière, on l'a ou on ne l'a pas, et qu'il y a rien à y faire... J'espère qu'il se trompe.
Comme en plus le rendu n'est pas fameux, qu'il interprète parfois bizarrement les shaders, je crois que le plus simple est de s'en passer. Je crée une scène simplifiée que j'exporte dans HDR LS, du coup avec des paramètres de rendu très bas (par exemple Noise Threshold à 0,1, Max Subdivisions à 4), on ne perd pas trop de temps.
Dès que c'est bon et que j'enregistre mon image d'éclairage, je recopie la lumière crée dans C4D dans la scène haute définition, si je me fais bien comprendre. Le pont entre C4D et HDR LS est finalement très stable.
L'image du jour sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps. J'essaye d'éclairer de façon naturelle, donc moins propre et moins stylisée que les rendus studio que je fais d'habitude. Une meilleure maîtrise du logiciel ne signifie pas une meilleure maîtrise de la lumière, pour y remédier je me replonge dans la lecture attentive du beau livre de Jean Alekan, grand chef éclairagiste de cinéma (Des lumières et des ombres, Éditions du Collectionneur 2001). Je ne sais plus si c'est lui qui disait grosso modo que le sens de la lumière, on l'a ou on ne l'a pas, et qu'il y a rien à y faire... J'espère qu'il se trompe.
Le passage de Moi à C4D et retour dans MOi
Prenons l'exemple de cette merveilleuse aile avant, modélisée avec une habileté confondante dans Moi, que je pourrais subdiviser comme je fais d'habitude mais que j'exporte avec les paramètres suivants :
Vous me suivez ? Ensuite dans C4D ça donne ça :
On peut utiliser les outils de modélisations classiques de C4D, le mettre dans une Hyper Nurbs, retoucher à sa guise, c'est vous qui voyez. Le truc c'est au moment de l'export en format Objet :
Regardez bien l'image ci-dessus (normales > points) : dans ce cas, l'aile avant arrive subdivisée dans Moi (grâce au script _ImportOBJ), qu'il soit oui non dans une HN (N°1 sur l'image finale), ça peut parfois être utile pour caler les éléments quand on modélise à la fois dans les deux logiciels mais c'est abominablement lourd et donc inutilisable.
Si vous exportez avec normales > ignorer, l'objet arrive tel quel dans Moi (N°2), il est léger comme une plume, on peut donc le retoucher et subdiviser tout à fait normalement.
Le numéro 2B correspond au 2 subdivisé dans Moi.
L'objet numéro 3 est l'import SubDiv Moi, c'est toujours le même objet mais il est beaucoup plus beau, on peut encore plus facilement le retoucher que le N°2.
Le numéro 2B correspond au 2 subdivisé dans Moi.
L'objet numéro 3 est l'import SubDiv Moi, c'est toujours le même objet mais il est beaucoup plus beau, on peut encore plus facilement le retoucher que le N°2.
J'espère m'être fait bien comprendre, c'est bien difficile d'expliquer ces choses-là. En tous cas ça m'ouvre des tas de possibilités car c'est beaucoup plus simple de faire du Box Modelling dans C4D.
Petit rectificatif au moment de l'import de Moi à C4D : la valeur angle, qui dépend du curseur du haut (plus ou moins de polys), doit parfois être corrigée pour éviter ça, dont on ne fera rien dans C4D :
Comme ça, c'est parfait :
Ensuite dans C4D on a la même chose :
On peut faire notre petite cuisine, retoucher à notre aise, tout ça avec le confort des outils C4D (finalement ça ne reste pas comme ça) :
On enregistre normalement en Obj et on a ça dans Moi :
... qui évidemment est beaucoup mieux que ce que je vous avais montré au début de ce fil. Bien sûr on peut partir directement de C4D, la première étape n'est pas indispensable, mais c'est quand même bien sympa tous ces choix possibles.