L'installation en français est donnée avec la version de ZB 4R8! (Pages 9 à 23 ) Elle ne sera donc pas reprise ici! La correspondances avec les traductions définitives des fonctions dans les menus des versions multilingues sera fournie un peu plus tard! Page 1 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page001_orig.jpg[/img] [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page001a_orig.jpg[/img] Page 2 [b]BIENVENUE[/b] Bienvenue dans la documentation "Quoi de neuf pour ZBrush® 4R8". Bien que cette nouvelle version ZBrush® 4R8 soit très similaire à d'autres versions de la série de la version 4 il y a quelques nouvelles fonctionnalités pour rendre votre travail avec ZBrush encore plus productif et créatif. Nous espérons que l'information que vous trouvez ici vous aide à comprendre les différences entre cette version et les versions précédentes de ZBrush®. Ce document ne couvre que les nouveautés de la version 4R8. Pour en savoir plus sur les fonctionnalités introduites dans les versions précédentes de ZBrush® 4, nous vous invitons à lire les autres Guides " Quoi de neuf dans les versions ZBrush® 4" , situés dans la documentation du dossier d'installation ZBrush, ou bien sûr ici même dans la section [url=http://forum.zbrush.fr/index.php?action=article]"[u]Nos articles et documentation[/u]"[/url] (VF) Vous êtes invités à visiter notre ZClassroom pour une vaste base de données de films gratuits de haute qualité expliquant toutes les fonctionnalités principales de ZBrush®. Vous y trouverez également les Artist en vedette, où les artistes 3D célèbres expliquent comment ils utilisent ZBrush®, vous aidant à créer comme les pros. N'oubliez pas de vous inscrire gratuitement à notre communauté ZBrushCentral (en anglais) avec plus de 300 000 Membres pour découvrir des conseils, voir les créations d'artistes, trouver une aide utile pour toutes les choses liées à ZBrush® ou publier vos travaux en cours! Nous vous encourageons à visiter régulièrement notre blog ZBrush® ainsi que nos médias sociaux. Les sites où vous trouverez toutes les nouvelles liées à l'univers ZBrush®, du plus grand nombre de discussions récentes aux nouveaux plugins ou ajouts de galeries. ZClassRoom Portal: Http://www.pixologic.com/zclassroom/ Projecteur Spotlight: Http://www.pixologic.com/zclassroom/artistspotlight/ ZBrushCentral: Http://www.zbrushcentral.com/ ZBlog: Http://www.pixologic.com/blog/ Pixologic.com: Http://www.pixologic.com Pixologic Social Media:[url=https://www.facebook.com/Pixologic][u]Facebook[/u][/url] - [url=https://plus.google.com/107489069564069192363]Google+[/url] - [url=https://twitter.com/pixologic][u]Twitter[/u][/url] - [url=https://www.pinterest.com/pixologic/][u]Pinterest[/u][/url] L'équipe Pixologic © 2017 Pixologic, Inc. Tous droits réservés, Pixologic et le logo Pixologic, ZBrush et le logo ZBrush est une marque déposée de Pixologic, Inc. Toutes les autres marques sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. Page 3 [b]Mac OS X & WindoWS verSion de ZBruSh®[/b] Au lieu de la touche Ctrl de Windows, le Macintosh utilise la touche Commande (Apple). Cette La documentation se réfère toujours à l'utilisation du nom de la touche Ctrl, bien qu'elle puisse parfois lister à la fois Ctrl / Command. Lorsque la touche Ctrl est mentionnée n'importe où dans la documentation, un utilisateur Macintosh devra utiliser la touche Commande à la place. La même chose est vraie pour la touche Windows Entrée, que le Macintosh appelle Retour. Quand en voyant la touche Entrée mentionnée dans cette documentation, un utilisateur Mac devra utilisez plutôt la touche Retour. Les boutons Fermer /Quitter, Cacher, Réduire, Agrandir sont situés en haut à droite dans Windows et en haut à gauche sur Mac OS X. Page 4 [b]Au Sujet de ZBrush 4R8®[/b] ZBrush 4R8 poursuit notre tradition de création d'outils de sculpture numérique qui permettent à l'artiste à concevoir avec une réponse immédiate, même avec des sculptures numériques qui ont une importante quantité de détails. Les nouvelles fonctionnalités de ZBrush 4R8 offrent une liberté accrue tout en concevant. Live Boolean offre un nouveau flux de production puissant pour la construction de modèles complexes avec une grande liberté. Pendant ce temps, la nouvelle fonction Vector Displacement Mesh permettra à vos brosses de sculpter le modèle d'une manière qui était auparavant impossible, créant des surplombs avec un coup de pinceau unique. ZBrush 4R8 introduit un nouvel outil de transformation, le Gizmo 3D. Il comprend aussi un générateur de texte 3D qui permettra à l'artiste de créer du texte et des logos avec ajustement en temps réel. De nouvelles déformations, des primitives interactives, une Lazy Mouse 2.0 et beaucoup d'autres améliorations se combinent pour accélérer votre flux de travail, ce qui en fait une joie de créer quoi que soit ce que vous pourriez imaginer. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page025_1_orig.jpg[/img] Page 5 [b]1.Live Boolean[/b] Pour toute leur puissancer, les systèmes booléens ont historiquement exigé beaucoup d'essais et d'erreurs avant d'avoir finalement obtenu un résultat satisfaisant. Avec Live Boolean, les artistes ont la possibilité de combiner plusieurs sculptures ensemble et voir en temps réel à quoi ressemble que le maillage résultant. Tout modèle peut être soustrait d'un autre, quel que soit le nombre de polygones. Vous pouvez même utiliser Live Boolean avec les systèmes d'instanciation existants dans ZBrush tels que NanoMesh et ArrayMesh. Alors que Live Boolean est actif, vous pouvez même sculpter sur votre m odèles lors de l'aperçu des résultats booléens. Toutes ces options peuvent être combinées pour fournir de nouveaux flux de travail pour sculpter qui sont uniques à ZBrush. [b]2. Vector Displacement Mesh[/b] (Maillage de Déplacement Vectoriel) Développez votre arsenal Alpha avec une nouvelle bibliothèque de Vector Displacement Mesh (VDM). Ce sont des sculptures 3D utilisées comme éléments de construction de brosses qui permettront une sous-découpage en s'appuyant sur la surface d'un modèle. Par exemple, vous pouvez tracer un nez complet avec des narines en un seul coup de pinceau. Ou une oreille avec des côtés avant et arrière complets. Ou une courbure de doigt, des écailles avec un angle surélevé ou même une bouche ouverte. Tout cela sans perte de profondeur ou de détails. Le VDM crée des surplombs réels au fur et à mesure que vous sculptez. Poussez les détails de votre modèle avec un placement précis sur des sculptures avec des millions de polygones. [b]3. Gizmo 3D[/b] Le Gizmo 3D offre à l'artiste un nouvel élément d'interface simple qui permettra de Sculpter en manipulant et transformant avec un contrôle précis. Le Gizmo 3D peut être facilement placé à n'importe quel endroit ou orientation pour effectuer des transformations précises. Vous pouvez changez instantanément le point de pivotement pour le déplacement, l'échelle ou la rotation. Il existe des options pour faire pivoter Par rapport à l'axe normal de la surface ou en global et bien plus encore. Le nouvel outil de transformation Gizmo 3D permettra la multi-sélection et la manipulation de SubTools. Sélectionnez autant de SubTools que vous le souhaitez, puis déplacez, dimensionner, ou faites-les pivoter comme une unité. Cela rend encore plus facile de poser des modèles de surface dure! ZBrush 4R8 prend des réglages importants et larges sur n'importe quelle sculpture facile avec le nouveau modificateurs de déformation. Pliez le texte autour d'une surface incurvée avec le classique modificateur Bend on Curve. Twistez une sculpture sur n'importe quel axe. Utilisez la boîte de déformation de forme libre (FFD) pour ajustez complètement la silhouette pour n'importe quel modèle. Sont également inclus les éléments uniques, puissants des déformateurs comme Extender et Multi-Slice. Concevez rapidement avec des formes géométriques simples. Les artistes peuvent ajuster librement la géométrie qui définit la forme, même après que la forme aie été appliquée à la surface. Convertir un Cylindre lisse en un octogone, ajuster une sphère pour avoir des pôles plats ou changer de cône en une Pyramide - en temps réel. En utilisant ce système, quelques primitives peuvent être transformées en un ensemble de Bibliothèque de formes sculptables. Page 6 [b]4. Alpha 3D[/b] Convertissez n'importe quelle sculpture ou forme en une alpha 2D avec le clic d'un bouton. Une fois la forme ou la sculpture capturée, vous pouvez repositionner, ajuster ou même faire pivoter les Alpha sur n'importe quel axe. C'est une façon rapide et interactive de créer des alpha distinctement différents Sculpture de surface. Similaire aux brosses Insert Multi Mesh (IMM), le nouveau Multi-Vector Displacement Mesh vous permet de construire des brosses personnalisées avec une variété de déplacement de VDM etde basculer entre eux à la volée. Non seulement un pinceau à la brosse à la surface pour créer des surplombs, des objets complexes peut être dessinés - complétés avec des surfaces arrière - dans un seul mouvement de pinceau. Imaginez être capable de texturer un dragon avec des écailles se chevauchant, ou de tracer une oreille complètement formée sans avoir besoin de la sculpter pour chaque modèle. [b]5. Lazy Mouse 2.0[/b] Notre système Lazy Mouse a été conçu pour dessiner avec un contrôle lisse et précisément contrôlé des Traits. Maintenant, un artiste peut guider l'angle et la longueur d'un trait avant d'appliquer le résultat à la surface. Vous pouvez même conserver un trait sur un niveau d'élévation constant sans accumulation lorsque le parcours du trait se croise sur lui-même. Vous avez toujours envie d'appliquer un motif en continu autour d'une sculpture sans aucune interruption de conception? Le nouvel ajout LazySnap à Lazy Mouse permet de lancer un trait, d'arrêtez, de faire pivoter le modèle, puis continuez le coup de pinceau d'où vous l'avez laissé sans Briser tout motif associé à la brosse. [b]6. Text Creator et Shape Creator (Créateur de texte et de forme 3D)[/b] ZBrush 4R8 est livré avec un générateur complet pour créer du texte en 3D en temps réel. Cela permet de créer des mots individuels ou une petite phrase en 3D. Vous pouvez également utiliser un Fichier SVG pour créer votre propre logo personnalisé pour un placement sur n'importe quelle surface. Combiné au nouveau système Live Boolean, ce créateur de texte 3D est un moyen simple de graver ou embosser vos surfaces avec du texte. Merci aux nouveaux déformateurs puuissants que vous avez pour ajuster le texte ou même de changer la silhouette de votre logo. Page 7 [b]7. Support Linguistique Multiple[/b] ZBrush 4R8 est maintenant disponible en plusieurs langues: anglais, chinois (simplifié), français, allemand, japonais, coréen et espagnol. Vous pouvez passer d'une langue à un autre à tout moment. Au-delà des langues officiellement supportées, il est même possible de créez votre propre traduction personnalisée qui peut être partagée avec d'autres personnes. [i] Remarque: Alors que l'interface ZBrush a été traduite dans ces langues, le support client de Pixologic reste anglais seulement.[/i] Page 8 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page008_orig.jpg[/img] [i]Artistes ZBrush: Marco Plouffe - Keos Masons[/i] --- Les pages 9 à 23 ne sont pas reprises car existant en français avec le programme ZBrush! --- Page 24 [b]Les Opérations Booléennes[/b] [i]Des ajouts et soustractions de vraie géométrie pour des créations complexes[/i] Page 25 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page025a_orig.jpg[/img] [i]Un exemple de modèle complexe réalisé à l'aide des Opérations Booléennes. Modèle avec la courtoisie de Joseph Drust[/i] ZBrush inclut un système booléen complet en plus de son autre style booléen avec des fonctionnalités comme DynaMesh et Remesh All. Toutes ces fonctionnalités utilisent les opérateurs SubTool pour définir si un SubTool sera utilisé comme modèle d'Addition, Soustraction ou d'Intersection. Cet outil booléen se compose de deux éléments principaux: • [b]Le mode Booléen en direct[/b] trouvé dans la sous-palette Render >> Render Booleans Vous permet d'afficher en temps réel les résultats des opérations booléennes sur vos SubTools. Vous pouvez déplacer, redimensionner, faire pivoter, dupliquer, changer le mode d'opération et même sculpter dans ce mode. Dans l'interface utilisateur par défaut de ZBrush, le commutateur Live Boolean est facilement accessible à gauche du bouton du mode Édition. • [b]La fonction Make Boolean Mesh[/b], trouvée dans la sous-palette de l'outil >> SubTool >> Boolean convertit toutes les opérations booléennes en un nouvel outil. Ces résultats peuvent être réutilisés pour d'autres opérations booléennes à l'intérieur de ZBrush ou exportées vers d'autres applications 3D. Cet outil booléen a été optimisé pour être ultra rapide. Un modèle composé de plusieurs millions de polygones peut être transformés en aperçu en géométrie réelle en seulement quelques secondes, bien que des modèles très complexes puissent prendre quelques minutes. La fonction booléenne fonctionnera avec presque toutes les fonctionnalités de ZBrush, tant que les modèles sont une forme de PolyMesh 3D. Les Modèles DynaMesh et ceux avec des niveaux de subdivisions multiples fonctionneront parfaitement, ainsi que les modèles de polygones basses résolution créés à l'aide de la brosse ZModeler. Les fonctions avancées telles que ArrayMesh et NanoMesh sont également prises en charge dès les modèles résultants sont des PolyMeshes. Les Primitives 3D, ZSpheres ZSketches ou d'autres effets de rendu (tels que Micro-Mesh) ne sont pas pris en charge par le système booléen jusqu'à ce qu'ils soient convertis en PolyMeshes. page 26 - page 30 Page 26 [b]I Note Importante au sujet des Opérations Booléennes[/b] ZBrush est bien connu pour sa capacité à travailler visuellement sans considérer la topologie sous-jacente du maillage 3D. Ceci est particulièrement vrai avec les fonctionnalités principales comme le DynaMesh. La manière de travailler avec les opérations booléennes est légèrement différente et vous devez respecter certaines règles simples pour assurer des résultats réussis. Le moteur de prévisualisation booléen en temps réel n'est pas impacté par ces contraintes. [b]Évitez les faces coplanaires[/b] Lorsque vous construisez des modèles, évitez les surfaces de polygones directement au dessus L'un de l'autre. Un exemple simple serait deux cubes empilés où les polygones en contact entre les deux maillages sont strictement sur le même plan. Pour réparer les faces coplanaires, déplacez un des cubes ce qui compensera légèrement les deux surfaces de polygone, de sorte qu'elles ne se chevauchent plus. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page026_1_orig.jpg[/img] [i]Un exemple de faces coplanaires: à gauche, les deux cubes séparés. À droite, les deux cubes ont été placés les uns sur les autres, créant des faces coplanaires (voir la pointe de la flèche).[/i] [b]Travailler avec des volumes[/b] Comme pour DynaMesh, l'outil booléen est conçu pour fonctionner avec des volumes plutôt que des Surfaces uniques. Lors de l'exécution d'une opération booléenne, il est fortement conseillé de travaillez avec des maillages étanches pour produire les résultats que vous recherchez. [b]Consistance de la densité du maillage[/b] Le système booléen ne modifiera que la topologie des maillages où des processus booléens se produisent. Essayez d'éviter de combiner des modèles vraiment denses avec des polyGones. Les résultats de ces deux types de maillages peuvent produire des triangles longs et fins qui peuvent être problématiques si vous essayez d'effectuer une autre opération booléenne sur ce modèle. Page 27 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page027_1_orig.jpg[/img] [i]Notez la variation de densité entre les deux modèles. Bien que l'opération booléenne soit effectuée sans aucune erreur, le résultat peut être problématique si vous effectuez un opération booléenne supplémentaire sur le maillage résultant.[/i] [b]Réduire les Niveaux de Subdivision Dynamique[/b] Lorsque vous travaillez avec la brosse ZModeler et / ou des modèles à faibles résolution de polygones, vous pouvez être amené à utiliser les subdivisions dynamiques. Il est très fréquent de sélectionner des valeurs de lissage élevées avec la subdivision dynamique car il ne ralentit pas ZBrush et il peut augmenter la qualité visuelle de de vos modèles. Cependant, le processus booléen va convertir ces Subdivisions dynamiques à la géométrie réelle avant le traitement. Cela peut produire des polygones allongés sur les frontières de la topologie d'origine après traitement. Ces triangles peuvent générer un souci de topologie si vous tentez d'effectuer une autre opération booléenne avec le maillage résultant. Il est fortement recommandé d'utiliser des niveaux inférieurs de subdivision dynamique lorsque cela est possible. Page 28 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page028_1_orig.jpg[/img] Sur la gauche, le modèle avec Subdivision dynamique est activé. À droite, après avoir été converti en Topologie brute. Regardez attentivement les quadrangles très longs et minces qui deviendront des triangles très minces en intersection avec d'autres modèles lors d'une opération booléenne. La Réduction de la résolution de la subdivision dynamique est conseillée. Les arêtes non manifolds (étanches) doivent être enlevées. Derrière ce nom barbare est une question de topologie 3D commune qui se compose d'une arête partageant plus de deux polygones. Ce problème peut survenir lors de l'importation de modèles à partir d'autre logiciel. Le moteur booléen comprend un processus de nettoyage qui tentera de réparer ces arêtes non-manifold. Mais dans certains scénarios, ce ne sera pas possible. Pour de meilleurs résultats, restez à l'écart de l'utilisation de maillages avec des arêtes nmanifold lors de l'utilisation du système booléen. Page 29 [b] Le Processus Booléen[/b] Le processus de création de votre modèle à l'aide d'opérations booléennes est simple et fonctionne de manière similaire aux fonctions du DynaMesh Boolean et de Remesh All. Pour déterminer si vous Voulez utiliser un objet en addition, soustraction ou intersection, il vous suffit d'activer l'Opérateur correspondant sur le SubTool. Il s'agit des icônes de petit cercle trouvées au dessus de chaque élément dans la liste SubTool, à gauche de l'icône de l'oeil: Ajouter, soustraire et Intersection, Plus un drapeau Start "Démarrer". [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page029_1_orig.jpg[/img] [i]Les opérateurs SubTool, de gauche à droite: drapeau de départ, addition, soustraction, intersection.[/i] Préparez vos modèles et pour chaque SubTool, configurez l'opérateur. Ensuite, activez l'aperçu booléen et, lorsque vous êtes prêt, produisez le maillage résultant [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page029a_orig.jpg[/img] [i]Les paramètres et les fonctions booléennes, trouvés dans la sous-palette Render >> External Render.[/i] [b]1. Linéarité des Fonctions Booléennes[/b] Le processus booléen se déroule de manière hiérarchique du haut vers le basb de la liste de SubTool. Le premier SubTool sera en mode Ajout ou Démarrer (lire la prochaine Section sur les groupes de départ et les SubTools suivants seront ajoutés soustraits ou intersectés en fonction de l'opérateur sélectionné. Seuls les SubTools visibles seront traités. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page030_1_orig.jpg[/img] [i]Dans cette capture d'écran, vous pouvez voir la liste SubTool. Le Top SubTool sera le point de départ et ensuite chaque SubTool situé ci-dessous sera ajouté ou soustrait dans cette commande de haut en bas.[/i] [b]2. Les Groupes de Départ[/b] Pour simplifier la création d'un modèle complexe, vous pouvez spécifier un groupe "Start" de SubTools qui peuvent être traités ensemble et créer un sous-outil distinct dans l'outil résultant. Vous pouvez créer autant de groupes de démarrage que nécessaire et pour chaque groupe, le processus booléen générera autant de sous-outils que vous avez définis les groupes de départ. Pour créer un groupe de départ, vous devez cliquer sur la flèche située à droite de l'Icône de prévisualisation du SubTool. Cela ajoutera un drapeau "Démarrer", définissant ce SubTool comme le premier du groupe. Le groupe comprendra tous les SubTools trouvés ci-dessous jusqu'à ce qu'un autre sous-système soit défini comme groupe de départ. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page030a_orig.jpg[/img] [i]L'indicateur de démarrage dans la liste SubTool, activé ou désactivé.[/i] En cliquant de nouveau sur l'indicateur de démarrage, vous reviendrez au groupe de démarrage vers une base régulière SubTool qui sera traitée comme tous les autres qui ne font pas partie d'un groupe. La fonction Outil >> SubTools>> Auto-Collapse (située sous la liste SubTool) peut Être activé pour que seul le groupe SubTool Start actuel s'ouvre, effondrant tous les autres groupesJus qu'à ce que vous sélectionnez un nouveau groupe de démarrage. page 31 - page 35 Page 31 [b]III Support de Data et Préservation[/b] L'opération booléenne peut conserver certaines des données incluses dans les sous-outils d'origine et se propageront aux SubTools qui en résultent. Certains types de données ne sont pas pris en charge et il est important de les garder à l'esprit. Veuillez consulter la liste ci-dessous. [b]Données prises en charge:[/b] • [b]PolyMesh 3D[/b] et topologies associées: surfaces de subdivision, ZModeler, DynaMesh, etc. • [b]Modèles ZSphere[/b]: uniquement s'ils sont en mode Aperçu, en appuyant sur l'Outil >>Skin Adaptive >> Bouton Aperçu (Un raccourci). Le skin adaptatif peut être en mode Subdivision ou DynaMesh. • [b]Modèles ZSketch[/b]: comme ZSpheres, ne sont pris en charge que s'ils sont en mode Aperçu. • [b]ArrayMesh, NanoMesh[/b] et d'autres outils d'instance. ZBrush les convertira en un Mesh pendant le processus booléen. •[b]FiberMesh[/b]: même si le FiberMesh en mode Aperçu n'est pas pris en charge, il est fortement conseillé aux Fibers converties en géométrie et n'utilise que des Fibers à 3 faces. L'utilisation de Fibers à 1 ou 2 faces produira des résultats inattendus. [b]Data non Supportées[/b] • [b]Géométrie HD[/b]: ce type de données n'est pas pris en charge et ne sera pas pris en compte par le processus booléen. •[b]Modèles Primitives 3D[/b] (paramétriques): toutes les primitives 3D trouvées dans l'outil >> Tool Selector ne peut pas être traité. Vous devez les convertir en PolyMesh 3D avant d'être capable de les utiliser avec des opérations booléennes. • [b]Objets de Temps de Rendu[/b]: toute topologie qui n'est générée que pendant un rendu BPR, comme MicroMesh et le bruit de surface ne peut pas être traité. Tous ces processus doivent d'abord être convertis en géométrie réelle. • [b]Maillages partiellement visibles[/b]: pendant la procédure, toutes les ouvertures créées par les polygones cachés. Les polygones seront considérés comme des trous et seront supprimés à l'aide de la fonction de l'outil >> Géométrie >> Modification de la Topologie >> Fermer un trou. Il est fortement conseillé de rendre vos polygones visibles avant d'utiliser les opérations booléennes. [b]Data de Propagagation:[/b] • [b]Topologie originale[/b]: seules les parties affectées par l'opération booléenne sera triangulée. Toutes les autres zones conserveront leur topologie d'origine. Bien sûr, les niveaux de subdivision seront abaissés au niveau actuel et les subdivisions dynamiques ne seront appliquées que si le mode Boolean DSubdiv est activé. • [b]PolyGroups[/b]: Chaque PolyGroup dans les SubTools d'origine sera conservé dans le SubTool (s) résultant (s), y compris dans les zones où les opérations booléennes ont pris place. page 32 • [b]PolyPainting[/b]: Le PolyPaint de chaque SubTool original sera conservé dans le SubTool (s) résultant (s), cependant, une certaine perte de qualité peut être visible dans la zone où la connexion de l'opération booléenne a eu lieu. Si un modèle PolyPainted avec une haute densité de polygones est reliée à un modèle à faible résolution, la différence en résolution produira une zone connectée qui n'aura pas assez de résolution pour préservez la qualité originale de PolyPaint. Subdivisez es modèles basse résolution avant d'effectuer l'opération booléenne, cela aidera à éviter cela. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page032_1_orig.jpg[/img] [i]Le PolyPaint a été conservé sur la gauche, mais la différence de densité n'a pas produit un résultat de qualité de résultat. À droite, la partie supérieure a été subdivisée avant l'opération booléenne, produisant un meilleur résultat PolyPaint[/i] [i]Remarque: Reconstruire les niveaux de subdivision après une opération booléenne est impossible en raison du changement de topologie. N'oubliez pas que l'application des niveaux de lissage / subdivision au résultat d'une opération booléenne produira des artefacts visuels où les maillages se croisent. C'est parce que l'opération produit des triangles multiples et une topologie qui n'est pas optimisée pour le lissage. Il est conseillé de lisser votre modèle avant d'effectuer l'opération booléenne...[/i]. Page 33 • [b]Bordures creuses[/b]: le pli est supprimé pendant l'opération booléenne. • [b]Calques 3D[/b]: seule la topologie actuelle du modèle est traitée par le Booléen. Et toutes les autres calques du modèle seront supprimées. • [b]Masques[/b]: ils n'ont aucun effet sur le processus d'opération booléen et sont supprimés après traitement. • Prévisualisation du bruit de surface: car il ne s'agit que d'un effet de rendu, bruit de surface. Ne sera pas prise en considération par l'opération booléenne. Vous devez d'abord appliquer le bruit de surface si vous voulez le garder. Page 34 [b]IV Mode Live Boolean [/b] Les opérations booléennes sont principalement composées de plusieurs modèles marqués pour l'addition ou la soustraction, empilés les uns sur les autres dans la liste SubTool. En raison de cela, à mesure qu'ils sont utilisés, il peut devenir difficile de comprendre visuellement comment sera le modèle final. Pour résoudre ce problème commun, ZBrush inclut un mode Live Boolean (Booléen en direct) qui prévisualise le résultat des commandes booléennes actuelles et comment elles affecteraient le modèle traité au final. Vous pouvez même modifier les modèles, les reproduire, changer l'ArrayMesh, les paramètres, la sculpture et bien plus encore tout en prévisualisant le résultat final booléen en temps réel. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page034_1_orig.jpg[/img] [i]Le processus Live Boolean en action avec (de gauche à droite): le modèle original, le SubTool du joint d'union ajouté et le résultat. Modèle avec la courtoisie de Joseph Drust.[/i] [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page034a_orig.jpg[/img] [i]Un autre exemple d'un maillage Live Boolean avec les SubTools originaux à gauche et l'aperçu du processus booléen à droite. Modèle avec la courtoisie de Joseph Drust.[/i] Page 35 [b]1. Activation du Mode Live Boolean[/b] Cliquez sur le mode Render >> Render Booleans >> Live Boolean pour l'activer. Si aucun de vos SubTools n'est réglé sur le mode de soustraction ou d'intersection, vous ne devriez pas voir toute différence jusqu'à ce que vous permettez l'un de ces modes. [b]2. Mode Live Boolean pour la Création du Maillage Final[/b] Avant de traiter le modèle final en tant que véritable modèle 3D, vous devez activer le Mode Live Mode boolean. Les deux opérations sont liées, car vous devez pouvoir anticiper les résultat du SubTool (s). Lorsque le mode Live Boolean est activé, Tool >> SubTool >> Boolean >> Make Boolean Mesh sera disponible. page 36 - page 40 Page 36 [b]V Le Processus Booléen Basique en Action[/b] 1. Chargez le projet de démarrage PolySphere.ZPR qui inclut un seul SubTOol. 2. Cliquez sur Tool >> SubTool >> Duplicate (CTRL + Maj + D) pour créer un nouveau SubTool basé sur la sphère d'origine. Vous devriez avoir deux sphères qui se chevauchent chacune l'une l'autre. 3. Avec le Gizmo 3D, déplacez et redimensionnez le second SubTool afin qu'il s'intersecte avec et soit plus petit que le premier SubTool. Le but sera de soustraire ce second SubTool du premier. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page036_1_orig.jpg[/img] [i]Les deux SUbTools l'un près de l'autre[/i] 4. Dans la liste SubTool, cliquez sur le deuxième opérateur booléen: soustraction, puis activer Render >> Render Booleans >> Live Boolean. Vous devriez voir automatiquement l'aperçu de l'opération booléenne avec le second SubTool soustrait du premier. Page 37 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page037_1_orig.jpg[/img] La prévisualisation de l'opération Booléenne 5. Sentez-vous libre de déplacer, de dimensionner et de faire pivoter le second SubTool pour voir en temps réel le résultat de l'opération booléenne. Bien sûr, vous pouvez choisir une brosse de sculpture et l'tilise sur le second SubTool, en voyant la modification se produire en temps réel. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page037a_orig.jpg[/img] [i]La deuxième sphère a été mise à l'échelle de manière non uniforme et tournée avec le Gizmo 3D. Vous pouvez voir les résultats de votre opération en temps réel grâce au mode Live Boolean.[/i] Page 38 6. Cliquez sur Tool >> SubTools >> Boolean >> Make Boolean Mesh. Après quelques secondes, un nouvel outil sera créé dans la palette d'outils, qui sera le résultat de l'opération booléenne. Sélectionnez-le pour afficher les résultats. Ce modèle peut être exporté vers d'autres logiciels au besoin. [i]Remarque: Si la fonction Make Boolean Mesh n'est pas disponible, c'est parce que le mode Live Boolean n'est pas activé ou parce que votre Tool est composé d'un seul SubTool. [/i] [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page038_1_orig.jpg[/img] [i]Le résultat de l'opération booléenne à gauche et à droite, la PolyFrame correspondante[/i] Page 39 [b]VI Le Processus Booléen Avancé en Action[/b] Ce processus avancé sera très semblable à celui de base, sauf qu'il présentera l'utilisation des groupes "Start". L'objectif est de générer plusieurs SubTools à partir d'une seule booléenne. 1. Chargez le projet NutAndBolt.ZPR, situé dans l'onglet Projet dans LightBox. Vous devriez voir plusieurs cubes partout. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page039_1_orig.jpg[/img] [i]Le projet est chargé. Il comprend toutes les pièces qui seront ajoutées ou supprimées au cours de la prochaine étape.[/i] 2. Activez Render >> Render Booleans >> Live Boolean afin que vous puissiez prévisualiser vos futures opérations booléennes. Notez que la plupart des cubes sont maintenant cachés dans la mesure où ils sont considérés comme des maillages soustractifs. Page 40 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page040_1_orig.jpg[/img] [i]Maintenant nous voyons la prévisualisation de l'opération Booléenne[/i] 3. Regardez la liste des SubTools dans la palette Outil. Notez deux points: Rode_bolt et la tête de boulon ont activé l'opérateur de démarrage (l'icône est une flèche allant à gauche, puis Vers le bas) et chacun de ces SubTools est marqué comme additif. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page040a_orig.jpg[/img] [i]Le Drapeau "Sart" dans la liste SubTool[/i] page 41 - page 45 Page 41 4. Jouez avec la visibilité de différents SubTools pour comprendre comment chaque partie est fabriquée. Finalement, activez ou désactivez le mode PolyFrame pour changer la façon dont Les modèles soustraits sont affichés. 5. Sélectionnez le SubTool "ArrayMesh Negative Head" et avec le Gizmo 3D ou TransPose activé, modifiez la position, l'échelle ou la rotation du Cube ArrayMesh Cube. Vous verrez en temps réel la tête du fil en cours de modification. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page041_1_orig.jpg[/img] [i]La source de l'ArrayMesh a été éditée: vous pouvez voir en temps réel la modification appliquée au modèle.[/i] 6. Lorsque vous avez terminé vos modifications, appuyez sur l' Tool >> SubTools >>Boolean >> DSdiv et ensuite le bouton Make Boolean Mesh. Après quelques secondes de traitement, un nouvel outil est créé dans la palette d'outils avec un nom commençant par "UMesh_." Sélectionnez-le. [i]Remarque: Si vous avez un message d'avertissement apparaissant à la fin du processus de génération de maillage, il se peut qu'en raison des modifications que vous avez faites sur le modèle, que des parties soient coplanaires les unes aux autres. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section sur les problèmes et les problèmes de topologie résultants des booléens ci-dessous.[/i] 7. Le maillage résultant est un nouvel outil composé de deux SubTool. Chacun d'entre eux est basé sur l'un des groupes de départ. Sélectionnez ce nouveau Tool en haut de la Palette Tool. Page 42 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page042_1_orig.jpg[/img] [i]Le résultat de l'opération booléenne et la nouvelle liste SubTool, après avoir sélectionné l'outil généré.[/i] 8. Passez en mode PolyFrame (Transform >> PolyF) et regardez le premier SubTool. Notez la variation de densité entre la zone planaire et le logo ZBrush. La variation de la densité peut causer des problèmes de maillage. (Voir "Avis important" Sur les opérations booléennes "de ce chapitre.) [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page042a_orig.jpg[/img] [i]La topologie résultante avec la PolyFrame visible.[/i] Page 43 [b]Vii Performance[/b] Les opérations booléennes sont optimisées pour fonctionner sur tous les types de résolutions de modèles, à partir de Modèles polygonaux basse résolution aux maillages haute densité. Cependant, selon vos modèles, vous pouvez avoir une interactivité ou un calcul rapide ou lent. [b]1. Live Boolean Renderer[/b] Le processus Live Boolean traite tous les SubTools en temps réel, affichant ce qui sera le résultat de toute l'opération booléenne sur tous vos SubTools. Même si c'est drastiquement optimisé pour les performances, ce mode aura une incidence sur l'affichage 3D et la navigation. Voici quelques éléments clés à prendre en compte pour augmenter les performances de l'affichage 3D: • Évitez les réglages élevés du niveau de subdivision dynamique. Les niveaux classiques de subdivision ont un Impact plus faible. • Évitez les grandes tailles de documents. Essayez de conserver votre document à une taille raisonnable. Cela peut particulièrement avoir un impact sur les moniteurs de type Retina avec un très haut resoLution. • Si nécessaire, désactivez le mode Render >> Render Booleans >> Show Coplanar. [i]Remarque: L'affichage 3D de ZBrush est basé sur la CPU et non basé sur le GPU. C'est pourquoi un grand document avec un nombre élevé de pixels ralentira l'affichage 3D.[/i] [b]2. Produire le modèle final[/b] Le traitement d'un modèle avec des millions de polygones peut être effectué facilement. Cependant, vous devez garder à l'esprit que plus il y a de polygones, plus il faudra et plus ZBrush aura besoin de mémoire. Par exemple, le traitement d'un total de 60 millions de polygones est possible avec un ordinateur avec plus de 24 Go de RAM et un processeur de type Intel i7. Le temps de traitement serait autour de 4-5 min, selon la génération du processeur et le nombre de noyaux. Les modèles avec moins de polygones (environ 1 million) seront traités en moins d'une minute - parfois en quelques secondes - vous permettant de faire plusieurs itérations ou variations en éditant les SubTools originaux. Cela signifie que si vous n'avez pas besoin de détails de haute qualité, réduisez le nombre de niveaux de subdivision ou votre résolution de DynaMesh. Page 44 [b]Viii Topologie Résultante de Booléens et Erreurs[/b] Lors de l'exécution de l'opération booléenne via la commande Make Boolean Mesh, vous pouvez voir des messages d'avertissement ou d'information à la fin du processus. Comme expliqué dans la section "Avis important sur les opérations booléennes" de ce chapitre, le processus est très sensible à la topologie des modèles 3D entrés. Selon ces maillages, le (s) SubTool (s) résultant (s) peut avoir des erreurs de topologie. Ils peuvent même être invisibles, comme de petits trous sur des zones cachées. Le message le plus commun que vous verrez est: [i]L'opération booléenne a réussi, mais plusieurs avertissements ont été signalés au cours du processus. Le (s) SubTool(s) résultant (s) peut ou non contenir quelques inexactitudes.[/i] La première étape consiste à vérifier soigneusement votre modèle et à voir si tout semble bien. Si oui et que vous ne réaliserez pas une autre opération booléenne sur le résultat de sortie, vous pouvez le laisser tel quel. Mais si vous allez effectuer de nouvelles opérations booléennes en fonction des maillages qui ont affiché cette erreur, il est fortement conseillé de rechercher la cause des problèmes, les réparer et générer un nouveau résultat. La plupart du temps, les erreurs proviennent de maillages entrés avec des pièces ou des maillages coplanaires opposés qui ne sont pas étanches. 1. Vérification des faces coplanaires Avant d'exécuter la commande d'opération booléenne, il est fortement conseillé de vérifier les faces coplanaires existantes. Cliquez sur le bouton Render >> Render Booleans >> Show Coplanar. Si vos SubTools ont des faces coplanaires avec d'autres SubTools ou eux-mêmes, ces faces coplanaires seront mises en surbrillance en rouge. Vous devez ensuite sélectionner le SubTool qui a produit des faces coplanaires. Pour les réparer, Vous devrez généralement simplement déplacer et / ou faire pivoter votre modèle ou sa topologie jusqu'à ce que la zone rouge disparaisse. Page 45 [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page045_1_orig.jpg[/img] [i]Sur la gauche, le modèle avec les faces coplanaires est mis en surbrillance. À droite, l'un des SubTool a été légèrement déplacé pour enlever les faces coplanaires.[/i] Vous pouvez basculer rapidement entre SubTools qui ont des faces coplanaires en utilisant les Fonctions suivantes et précédentes. Ces boutons ne font que parcourir les SubTools qui sont se signalent comme ayant des problèmes coplanaires, en ignorant le reste de la liste des SubTools. [b]2. Vérifier les Erreurs[/b] Si ZBrush affiche un message après avoir utilisé la fonction Make Union Mesh, vous serez capable d'utiliser la fonction Render >> Render Booleans >> Show pour afficher les problèmes. Cette fonction peut être activée uniquement si vous sélectionnez le Tool qui contient les erreurs. Après avoir rejeté le message d'erreur, sélectionnez le Tool généré dans la liste des Tools. Vous pouvez alors activer cette fonctionnalité qui met en évidence toutes les parties du modèle qui ont des problèmes. Ils peuvent être de petits trous ou de grandes pièces. En analysant où se situent les erreurs, vous devriez pouvoir trouver ces causes de ces problèmes dans les sous-outils du modèle d'origine. La plupart du temps, les erreurs proviennent des faces coplanaires ou la topologie est complètement dégénérée. Si vous voyez des SubTools non traités dans votre modèle booléen traité, c'est parce qu'ils ont généré une erreur qui empêchait la fonction booléenne de les utiliser. Ces problèmes doivent également être résolus. Vous pouvez utiliser les commandes Suivant et Précédent pour basculer entre les SubTools qui montrent les erreurs. page 46 - page 50 Page 46 [b]IX Les Principales Fonctions Booléennes[/b] La création d'une opération booléenne est divisée en deux parties, le mode Live Booléen et le résultat final. Trouvez ci-dessous la liste des fonctions utilisées pour ces deux parties. [b]Live Boolean[/b] Render >> Render Booleans >> Live Boolean permet l'aperçu en temps réel des opérations booléennes entre tous les SubTools visibles. Il analysera les opérateurs booléens - Addition, Soustraction et Intersection - et affichera le résultat correspondant. Ce mode n'est qu'un aperçu et peut être rendu, mais pas exporté. Pour générer le Modèle final, vous devez utiliser la fonction Make Boolean Mesh. [b]Make Bboolean Mesh : Faire un maillage booléen[/b] Tool >> SubTools >> Boolean >> Make Boolean Mesh effectuera le réel Fonctionnement booléen sur les SubTools visibles, la création d'un nouvel outil dans votre palette d'outils qui peut ensuite être exporté ou utilisé d'une autre manière. Cette opération peut prendre de quelques secondes à plusieurs minutes, en fonction du nombre de SubTools et de la densité de vos modèles. [b]DSDiv - Subdivision dynamique[/b] Tool >> SubTools >> Boolean >> Le mode DSDiv convertira la subdivision dynamique appliquée aux SubTools en géométrie réelle pendant le processus booléen. Remarque: Réduisez le nombre de niveaux de subdivision dynamique (en particulier le mode QGrid) si vous n'avez pas besoin de détails élevés sur les surfaces. Page 47 [b]X Fonctions de Géométrie et D'Analyse Topologique[/b] Les fonctions ci-dessous sont consacrées à l'analyse de votre modèle avant la version booléenne (Afficher Coplanar) ou si des erreurs ont été trouvées après le processus booléen (Show Issue). [b]Show Coplanar[/b] Le mode Render >> Render Booleans >> Show Coplanar affiche toutes les faces qui sont situées sur le même plan de travail. C'est généralement lorsque vous avez deux modèles qui ont des polygones qui se chevauchent. C'est un problème qui doit être résolu ou l'opération booléenne qui en résulte peut produire des résultats avec des zones manquantes ou des pièces cassées. Ce mode met en surbrillance en rouge tous les polygones qui se révèlent coplanaires et peuvent produire des erreurs. Reportez-vous à la "Mention importante concernant les opérations booléennes" et "Résultat booléen Topologies et erreurs "de ce chapitre pour plus d'informations. [b]Inside (Show Coplanar)[/b] Le mode Intérieur est associé au mode Show Coplanar. Lorsqu'il est activé, il affiche les faces coplanaires qui se trouvent à l'intérieur de la géométrie. Si le mode est désactivé, seulement les faces coplanaires qui sont visibles devant la surface sont mises en évidence. [b]Solo (Show Coplanar)[/b] Le mode Solo est associé au mode Show Coplanar. Lorsque cette option est activée, elle ne joue que les faces coplanaires du SubTool actuel. Si le mode est désactivé, les faces coplanaire sont affichées sur tous les SubTools visibles qui ont de telles surfaces. [b]Previous / Next (Show Coplanar)[/b] En appuyant sur ces boutons associés au mode Show Coplanar, vous sélectionnez le SubTool précédent ou suivant qui a des faces coplanaires. Ce processus ne fait pas de cycle à travers toute la liste de SubTool, mais plutôt uniquement les SubTools qui contiennent les erreurs. Page 48 [b]Show Issue[/b] Le mode Render >> Render Booleans >> Afficher les problèmes n'est activé que lorsqu'un modèle de sortie d'une opération booléenne est sélectionné et que le modèle comporte des erreurs. Quand cela se produit, ZBrush affichera un message d'erreur immédiatement après la création du maillage. Vous devez ensuite sélectionner le maillage résultant et activer ce mode afin de localiser les erreurs et voir ce qu'il faut réparer. Lorsque vous activez ce mode, ZBrush décrira en rouge toutes les erreurs. La plupart de ces erreurs sont des trous ou des surfaces dégénérées produites par des faces coplanaires ou des arêtes non-manifold (une arête polygone est connectée à plus de deux polygones). En regardant les zones d'erreur, vous pouvez trouver des erreurs potentielles dans les SubTools d'origine qui ont été utilisés pour produire ces résultats. Vous pouvez alors essayer de corriger ces erreurs et essayer de nouveau l'opération booléenne. [b]Inside (Show issues)[/b] Le mode Intérieur (Inside) est associé au mode Afficher les problèmes. Lorsque cette option est activée, les erreurs sont qui se trouvent dans la géométrie sont affichées. Si le mode est désactivé, seules les parties qui sont visibles sur la surface sont en surbrillance. [b] Solo (Show issues)[/b] Le mode Solo est associé au mode Show Issues. Lorsqu'il est activé, il affiche les erreurs seules du SubTool actuel. Si le mode est désactivé, les erreurs sont affichées sur tous les SubTools qui ont des problèmes. [b]Previous / Next (Show issues)[/b] En appuyant sur ces boutons associés au mode Show Issues, vous sélectionnez le SubTool précédent ou suivant qui a une erreur. Cela ne fera que basculer entre les SubTools qui affichent les erreurs plutôt que la liste complète de SubTool. Page 49 [b]XI Les Préférences Booléennes[/b] Les préférences booléennes, trouvées dans Preferences >> Union Mesh sont principalement des paramètres pour améliorer la façon dont ZBrush nettoie les maillages créés par le processus booléen. Les changements peuvent avoir un impact sur la réussite de vos opérations. Il est conseillé de les garder à leurs paramètres par défaut pour la plupart des buts et de modifier uniquement sur des modèles spécifiques qui peuvent avoir des problèmes [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page049_1_orig.jpg[/img] [i]Les Préférences Booléennes[/i] [b]Coplanar Threshold (Seuil)[/b] Le curseur Coplanar Threshold vous permet de modifier la détection de la profondeur des faces coplanaires. Si vous avez corrigé les problèmes coplanaires affichés par les valeurs par défaut et qu'il y a toujours un message d'erreur, en augmentant ce curseur cela montrera plus de potentiel coplanaire sur les zones de votre modèle. [b]Clean Silvers[/b] Le mode Clean Slivers (activé par défaut) permet de détecter et d'enlever les minuscules triangles isolés qui peuvent se produire à certains endroits après le processus booléen. Même exécuté avec l'opération booléenne, il est considéré comme un post-processus. [b]Silvers Max Size[/b] Le curseur Slivers Taille maximale définit la taille maximale pour la détection du ruban de triangles lorsque le processus de nettoyage est effectué. Page 50 [b]Mesh Viewer - Le visualiseur de Maillage[/b] [i]Prévisualisation Insert MultiMesh, Alpha 3D et VDM[/i] Page 51 [i]Le Interviewer (ou également nommé IMM Viewer) est une barre qui apparaît au-dessus du document lors de la sélection d'une brosse qui comprend plusieurs choix de contenu. Le visualiseur affiche les choix de contenu et vous permet de choisir entre eux. Cela le rend plus rapide et plus facile à prévisualiser et à sélectionner le contenu que vous utiliserez avec cette brosse.[/i] [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page051_2_orig.jpg[/img] [i]The Mesh Viewer apparaît au-dessus du document, affichant le contenu de la brosse Model Kit.[/i] Les brosses qui profitent de Mesh Viewer sont InsertMesh, InsertMulTiMesh, NanoMesh, MultiAlpha et MultiVDM (type chisel). [i]Remarque: Il est également possible d'utiliser le visualiseur InsertMesh régulier en appuyant sur le raccourci clavier M plutôt que sur Le MeshViewer.[/i] Page 52 [b]I Utiliser le Mesh Viewer[/b] Avant d'utiliser Mesh Viewer, vous devez garder à l'esprit qu'il se comporte différemment en mode Draw, en mode Déplacer, Echelle et / ou Rotation (avec Gizmo ou TransPose). • En mode Edition, cliquer sur un modèle 3D dans la visionneuse le sélectionnera. • En mode Déplacer, Echelle ou Rotation, cliquer sur le modèle 3D dans la visionneuse. Remplacez le modèle actuel sur le canevas avec celui sélectionné. Ce deuxième comportement est intéressant lorsque vous travaillez avec InsertMesh car, après avoir inséré un maillage, vous pouvez le remplacer rapidement par un autre, tout en le maintenant inséré avec Position et échelle. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page052_1_orig.jpg[/img] [i]De gauche à droite, le même modèle avec un maillage d'insertion remplacé sur l'emplacement en cliquant et en faisant glisser l'IMM à l'intérieur du Mesh Viewer.[/i] En mode Édition, naviguer dans Mesh Viewer est aussi simple que faire un déplacer et lâcher. Vous pouvez cliquer et faire glisser l'un des modèles d'un côté à l'autre, faire défiler le contenu des Brosses pour rechercher le maillage désiré. Faire la même chose dans Move, Scale ou Le mode Rotation échangera les modèles. Si vous souhaitez avoir une meilleure vue sur le maillage ou que vous souhaitez faire la visionneuse plus petite, il suffit de cliquer et de faire glisser le symbole d'expansion situé au bas du centre de la Fenêtre de la visionneuse. Page 53 [b]II Préférence du Mesh Vieawer[/b] Cette visionneuse IMM dispose de deux options, trouvées dans Preferences >> Interface >> IMM Viewer. [b]Placement[/b] Le curseur de position contrôle l'emplacement du visualiseur. Il peut être placé au sommet, à gauche, à droite ou en bas de la toile. [b]Auto Show / Hide[/b] Le mode Auto Show / Hide garde la visibilité de l'IMM Viewer tel qu'il est au moment de la sauvegarde des préférences. Si la balise actuelle n'est pas celle qui prend en charge plusieurs contenus, la visionneuse ne sera plus visible. Si la brosse actuelle est basée sur le contenu, alors la visionneuse sera toujours visible, même si une brosse qui ne supporte pas le contenu multiple est sélectionnée. Page 54 [b]ALPHA DEPUIS UN MESH 3D ET MULTI ALPHA[/b] [i]Alpha Multiples depuis des maillages 3D dans votre Brosse.[/i] Page 55 Les alpha sont des textures 2D en niveaux de gris qui peuvent changer l'élévation de surface sur votre sculpture dans une direction positive ou négative. Ces textures 2D en niveaux de gris peuvent être créées ou Modifiées dans n'importe quel type d'éditeur 2D. Une autre méthode pour créer ces textures 2D en niveaux de gris est d'utiliser des modèles 3D. Comme contrairement à l'Alpha 3D et ses Vector Displacement Meshes associés (VDM), ces modèles 3D sont converties au vol à leur équivalent en tant que données en niveaux de gris. Cela donne à chaque modèle 3D que vous créez dans ZBrush le potentiel d'utilisation en Alpha 2D de niveaux de gris. Comme avec Insert MultiMesh et Alpha 3D, une brosse peut avoir plusieurs maillages 3D stockées en elle et utilisée comme alphas. Cela signifie qu'une seule brosse peut contenir une bibliothèque complète de motifs dédiée à n'importe quel but que vous pourriez imaginer. [i]Remarque: Il est seulement possible de créer des brosses Multi Alpha à partir d'objets 3D. Il n'est pas possible de créer une Brosse composée de multiples Alpha 2D.[/i] [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page055_1_orig.jpg[/img] [i]Un maillage 3D utilisé pour créer un Multi-Alpha. Différents alpha peuvent être créés simplement en changeant l'orientation.[/i] [b]I CREATION D'UNE NOUVELLE MULTI ALPHA[/b] La création de vos propres brosses Multi Alpha basées sur des modèles 3D est un processus facile et peut être fait en utilisant les SubTools existants. Chaque SubTool sera utilisé pour produire une image en niveaux de gris correspondante. Tous les types d'objets 3D de PolyMesh sont compatibles, des surfaces aux volumes. Gardez toujoursz à l'esprit que les limites propres produiront des traits de pinceau plus propres. 1. Créez vos propres formes en tant que SubTools 3D PolyMesh séparés. Ils peuvent avoir des niveaux de subdivision ou même être DynaMesh. 2. Disable Draw >> Perspective. Maintenez la touche Maj enfoncée tout en tournant pour aligner pour que le modèle soit directement face à la caméra. Le point de vue définira l'Alpha générée. Page 56 3. Sélectionnez la brosse que vous souhaitez pour recevoir ces nouveaux alphas. Vous pouvez éventuellement la dupliquer en utilisant Brush >> Clone pour travailler sur une copie et conserver l'original. 4. Cliquez sur Brush >> Create >> Create Multiple Alpha Brush. Tous les soubTools devraient être converti à leur propre Alpha dans la brosse sélectionnée. Quelques modèles précédemment stockés dans la brosse seront remplacés par les nouveaux. [i]Remarque: Les noms de SubTool seront attribués aux noms Multi Alpha 3D Mesh.[/i] 5. Essayez vos nouveaux Alpha (s) sur certains modèles. Comme pour les alphas réguliers, vous pouvez modifier à travers les paramètres trouvés dans Alpha >> Modify. 6. Si nécessaire, vous pouvez faire quelques-unes des Alphas en éditant les SubTools utilisés pour les créer. Lorsque vous redessinez le processus de création, votre contenu du pinceau sera remplacé par les alphas. 7. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer sur Brush >> Save As pour sauvegarder votre pinceau pour une future utilisation. Vous pouvez l'ajouter au dossier ZBrushes situé à la racine de l'application ZBrush, ce qui le rend disponible via le dossier de la LightBox's Brushes. 8. Vous pouvez plutôt sauvegarder la brosse dans le dossier ZStartup / BrushPresets afin qu'il soit automatiquement chargé au le démarrage de ZBrush. (Ne pas avoir plus de 25 Éléments sauvegardés dans le dossier BrushPresets [i]Note importanet: Si un maillage 3D est basé sur la grille, il sera traité comme un VDM lorsque la brosse est créée. Si c'est un modèle 3D régulier, il sera stocké en tant que Alpha From Mesh. Lisez le "Alpha 3D et Vector Displacement Meshes "pour plus d'informations sur Alpha 3D et VDM. [/i] Page 57 [b]II GERER VOS BROSSES[/b] Lorsque vous travaillez avec une brosse existante, vous pourriez trouver qu'il faut ajouter ou supprimer des modèles 3D, ou même les transférer d'une brosse à une autre. (Cela évite la nécessité de reconstruire les alphas.) Après chaque modification, n'oubliez pas d'enregistrer votre brosse, soit en écrasant l'originale, soit en créant une nouvelle brosse. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page057_1_orig.jpg[/img] [i]Les fonctions de gestion des modèles inclus dans vos brosses, situés dans la palette des brosses.[/i] [b] 1. Ajout d'un nouveau modèle 3D unique à une brosse existante[/b] Avec un SubTool chargé, cliquez sur Brush >> From Mesh. L'alpha sera prévisualisé dans une fenêtre contextuelle où vous pourrez définir sa taille et son orientation. Puis le modèle pourra être ajouté à la brosse Multi Alpha actuelle, à la fin du Navigateur de Contenu. [b]2. Suppression d'un modèle à partir de la brosse multi-alpha actuelle[/b] Sélectionnez la brosse que vous souhaitez modifier. Dans le Navigateur de Contenu, sélectionnez le modèle 3D à supprimer, puis cliquez sur Brush >> Create >> Delete Mesh. [b]3. Copier / coller des modèles 3D d'une brosse à une autre[/b] Dans la sous-palette Brush >> Create, vous pouvez trouver plusieurs fonctions pour passer vos modèles d'une brosse à l'autre. Le processus est toujours le même: copier un seul Modèle (ou tous les modèles) à partir de la brosse actuelle, puis sélectionnez une autre brosse et y collez Le contenu. Vous pouvez coller pour ajouter, en ajoutant les modèles à ceux déjà trouvés dans la brosse. Ou vous pouvez coller pour remplacer complètement le contenu original. Page 58 [b] Alpha 3D et VETOR DISPLACEMENT MESHES[/b] [i]Des Formes Complexes en Gestation[/i] Page 59 Les textures Alpha sont des images en niveaux de gris utilisées avec des brosses pour affecter la façon dont elles déplacent la géométrie de surface d'un modèle. L'Alpha 3D représente une évolution de ce système. Ce format permet à ZBrush d'utiliser une forme 3D pour déformer le modèle lors de l'application d'un trait. Cela donne de meilleurs résultats lorsqu'il s'agit de reproduire une forme existante, comme la fabrication des cornes qui poussent à partir d'un crâne de dragon. Les alpha 2D régulières sont très pratiques quand il s'agit de produire des détails fins comme les pores de la peau, les petites cicatrices ou les motifs de tissu. Cependant, lors de l'utilisation de ces 2D alphas pour créer des des formes pricipales, elles sont limitées par l'élévation verticale et ne peuvent supporter des surplombs ou des contre-dépouilles. La fonction Alpha 3D n'a pas ces restrictions car une alpha 3D déforme la surface sous-jacente du modèle en utilisant un maillage stocké. Le système Alpha 3D Utilise un réseau interne (VDM). La seule restriction sera la densité des polygones nécessaires à la reproduction des Forme VDM de la brosse. Si vous travaillez avec un maillagee basse résolution, votre modèle peut ne pas avoir suffisamment de polygones pour se déformer pour reconstruire sans problème la forme stockée dans la brosse. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page059_1_orig.jpg[/img] [i]Modèle avec la permission de Pablo Munoz G[/i] Page 60 [b]I LES BROSSES ALPHA 3D[/b] Pour utiliser les Alpha 3D, vous devez utiliser l'une de ces brosses: Standard, Layer ou le Chisel 3D (cisaillement). Lors de la sélection d'un de ces types de brosses, vous verrez le Sélecteur de Maillage en haut de la toile. Ceci répertorie le contenu disponible pour la brosse sélectionnée. Il suffit de choisir un VDM de votre choix, puis cliquez et faites glisser le curseur sur votre modèle pour le sculpter en utilisant la Forme VDM stockée dans la brosse sélectionnée. Certaines des brosses 3D Alpha sont définies par défaut pour fonctionner avec le Stroke Rectangle. Sentez-vous libre de changer à la main levée ou de traits de points, ou même de le combiner avec Lazy Mouse pour plus de contrôle ou des résultats différents. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page060_1_orig.jpg[/img] [i]En haut, certains VDM sont utilisés sur la sphère.[/i] Page 61 [b]I Créer une Nouvelle Brosse Alpha 3D[/b] La création de vos propres brosses Alpha 3D est la clé de la production de modèles avancés et augmenter votre productivité. Elles peuvent être conçues pour générer des modèles très détaillés ou juste pour produire des formes à mi-résolution comme une oreille que vous pouvez affiner plus tard. En raison de la façon dont 3D Alphas fonctionnent, la création de VDM doit suivre certaines étapes spécifiques: 1. Chargez l'un des projets Brush3DTemplate situés dans le dossier LightBox >> Project >> Brush3DTemplat. Vous avez des grilles différentes à choisir. Pour être enregistré tant que VDM, le modèle doit être sculpté sur une grille avec des bords carrées. 2. Sculptez votre forme avec les outils ZBrush réguliers. Puisque vous devez maintenir une structure de grille, vous ne pourrez pas utiliser certaines fonctionnalités telles que la courbe Slice ou DynaMesh. 3. Sentez-vous libre d'utiliser les surfaces de subdivision et de pousser / tirer votre géométrie. Si vous remarquez un peu d'étirement, vous pouvez utiliser Tool >> Deformation >> Relax Plan Grid pour détendre la topologie avant de continuer à sculpter. Il est conseillé d'utiliser cette fonction lorsque vous êtes au stade de la construction de la silhouette d'ébauche du VDM. 4. Une fois que votre modèle a été sculpté, vous devez vérifier que la limite de votre grille est encore un carré. Sinon, vous pouvez masquer tout sauf les limites, puis utilisez le curseur Tool >> Deformation >> Morph to Grid à 100% pour inverser Les limites d'un carré parfait. 5. Vous pouvez suivre les étapes ci-dessus aussi souvent que vous souhaitez créer plusieurs SubTools, tous composés de modèles sculptés à partir des différentes formes de base de la grille. 6. Disable Draw >> Perspective et alignez l'avant du modèle avec la caméra en maintenant la touche Maj enfoncée en tournant. Vous voulez avoir les grilles directement face caméra. 7. Sélectionnez l'un des types de brosses compatibles avec Alpha 3D: Standard, Layer ou Chisel3D (qui est en fait une brosse Layer) et la cloner avec la fonction Brush >> Clone. Sinon, les prochaines étapes supprimeront le contenu de l'Alpha 3D originale. 8. Cliquez sur le bouton Brush >> Create >> Create Alpha Brush. Tous les SubTools seront convertis en VDM et associés à la brosse actuelle, en remplaçant le modèles précédemment stocké. Notez que votre Alpha a maintenant un drapeau "3D" sur celui-ci. 9. Remarque: 10. Les noms de SubTool seront attribués en tant que noms VDM. 11. Essayez votre nouvelle brosse Alpha 3D sur certains modèles. Si nécessaire, changer les paramètres Brush >> Depth. 12. Si vous sentez la nécessité de réparer un VDM, vous pouvez modifier certains des SubTools que vous avez créé à l'origine pour affiner les formes de base de la grille. Une fois édité, refaire l'étape 8 pour reconstruire la brosse avec les VDM mis à jour. Page 62 13. Lorsque vous êtes satisfait de votre brosse, cliquez sur Brush >> Save As pour enregistrer votre brosse. Il est recommandé de l'enregistrer dans le dossier ZBrushes situé à la racine du répertoire d'application ZBrush. Cela permet alors d'accéder plus facilement au dossier des brosses LightBox. Vous pouvez alternativement placer la brosse nouvellement créée dans le dossier ZStartup / BrushPresets pour la charger au le démarrage de ZBrush. (N'oubliez pas d'avoir pas plus de 25 pinceaux dans le dossier ZStartup ou vous pouvez avoir un comportement inattendu avec l'interface utilisateur ZBrush.) [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page062_1_orig.jpg[/img] [i]La visionneuse Mesh / IMM au dessus du document répertorie les VDM actuels inclus dans la brosse. Simplement Sélectionnez-en un, puis cliquez et faites glisser votre modèle pour faire croître la forme.[/i] Avis important: Si un maillage 3D est basé sur la grille, il sera traité comme un VDM lorsque la brosse est créée. Toutefois, s'il s'agit d'un modèle 3D régulier, il sera stocké en tant que Alpha From Mesh. Lisez s'il vous plait les sections pour "Alpha From 3D Mesh et Multi Alpha" pour en savoir plus sur l'utilisation des maillages 3D comme Alpha régulières. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page063_1_orig.jpg[/img] [i]Seul le modèle à droite peut être converti en VDM car il a été sculpté sur une grille. Le modèle à gauche a été sculpté sur un volume et ne peut donc être utilisé que pour créer un alpha.[/i] Page 63 [b]II GERER VOS BROSSES[/b] Lorsque vous travaillez avec une brosse existante, il peut être nécessaire d'ajouter ou de supprimer les modèles 3D, voire les transfèrent d'une Brosse à l'autre sans les reconstruire. Après chaque modification, n'oubliez pas d'enregistrer votre brosse en l'écrasant ou en créant une nouvelle brosse. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page063_2_orig.jpg[/img] [i]Les fonctionnalités pour gérer les modèles inclus dans vos pinceaux, situés dans la palette Brosse.[/i] [b]1. Ajout d'un Nouveau VDM Unique à un Alpha 3D Existant.[/b] Sélectionnez la brosse que vous souhaitez modifier et, avec un SubTool compatible avec un VDM chargé (basé sur grille), cliquez sur le bouton Brush >> From Mesh. Le modèle sera ajouté à la brosse Alpha 3D actuelle, placée à la fin du Navigateur de contenu. [b]2. Suppression d'un VDM de la Brosse Actuelle[/b] Sélectionnez la brosse que vous voulez éditer et dans le Navigateur de contenu, sélectionnez le VDM pour l'effacer. Cliquez sur Brush >> Create >> Delete Mesh. [b]3. Copier Coller un VDM (s) d'une Brosse à une Autre.[/b] Dans la sous-palette Brush >> Create, vous pouvez trouver plusieurs fonctions pour passer vos modèles d'une brosse à une autre. Le processus est toujours le même, en copiant un seul VDM (ou tous les VDM) de la brosse actuelle, puis sélectionnez une autre brosse et y collez le contenu. Vous pouvez coller pour ajouter, en ajoutant les VDM à ceux déjà trouvés dans la brosse. Ou vous pouvez coller pour remplacer, en supprimant tout le contenu original. Les fonctionnalités pour gérer les modèles inclus dans vos brosses, situés dans la palette Brosse. Page 64 [b]III CONSEILS GENERAUX AU SUJET DES ALPHA 3D ET DES VDM[/b] [b]1 Création[/b] • Lors de la création d'un Alpha 3D, sélectionnez la brosse standard ou le chisel3D / Layer en fonction des résultats que vous souhaitez réaliser. Le Layer / Chisel Brush produira des résultats plus proches du modèle original stocké dans la brosse. La StanDard Brush produira un résultat plus proche de celui d'un alpha 2D standard. • Lorsque vous créez votre VDM sur une grille, il est conseillé de travailler avec les niveaux de subdivision. Tout comme avec la sculpture régulière, monter et descendre en niveaux pendant la création et le processus qui vous apportera plus de souplesse que d'essayer de travailler avec une résolution fixe. • La bordure de la grille définit le niveau d'élévation 0 pour la brosse. Vous pouvez pousser et Tirez le maillage pendant la création du VDM pour créer des pièces qui vont couper ou étendre à partir de la surface lors de l'utilisation de l'Alpha 3D. • Parce que les VDM stockent des données de maillage, évitez d'utiliser des niveaux de subdivision inutiles. Les VDM à haute résolution peuvent rendre les traits de pinceaux lents. Les VDM haute résolution génèrent aussi des brosses avec une grande taille de fichier. • Pendant le processus de création, essayez d'utiliser autant de grille que possible. Cela donnera une meilleure répartition des polygones et évitera la nécessité d'un trop grand nombre de niveaux de division. • Lors de la sculpture, il peut être très facile de déformer accidentellement la bordure de la grille. Le masquage des pièces sculptées du modèle de grille, puis utilisation de Deformation >> Morph to Grid ajustera les bords pour être parfaitement carré à nouveau. cependant, il peut également créer des étapes le long de la frontière entre les zones sculptées et les bords. Vous devrez peut-être lisser et refaire l'opération plusieurs fois pour obtenir une belle transition. • Au lieu de réparer les arêtes après la sculpture, vous pouvez éviter d'affecter les bords en première place en masquant les bordures de la grille avant de commencer la sculpture. Assurez-vous d'effacer le masque avant de subdiviser le modèle, puis de faire une nouvelle application du masque après - sinon, vous obtiendrez des triangles le long des bords de la zone masquée. • Si vous devez supprimer les niveaux de subdivision afin d'utiliser des fonctions comme le Gizmo 3D Deformers pour se plier ou se tordre, vous devrez reconstruire avant ces niveaux. Vous pouvez utiliser Deformations >> Morph to Grid vous pouvez reconstruire les niveaux de subdivisions avec Tool >> Geométry >> Reconstruct Subdiv. Page 65 [b]2. Utilisation[/b] • Lorsque vous utilisez une brosse Alpha 3D, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser différents paramètres de traits. Par exemple, si vous créez un VDM d'échelle de Dragon, vous pouvez le combiner avec le Stroke >> Dots stroke and a Stroke >> Lazy Mouse >> Lazy Step avec une valeur proche de 1. Cela va créer des bandes d'écailles. • Gardez à l'esprit que le VDM déforme la topologie existante en fonction de la formes Stockée dans la brosse. Selon votre rayon de brosse et le coup de pinceau réel qui vous faites, cela peut étendre considérablement d'autres détails proches de votre coup de pinceau. • Les paramètres Alpha standard trouvés dans Alpha >> Modifier n'ont aucun effet sur un VDM. Page 66 [b]LE GIZMO 3D[/b] [i]Une Manipulation 3D Facile et Rapide[/i] Page 67 Le manipulateur Gizmo 3D est une fonctionnalité universelle pour ZBrush, offrant une nouvelle façon de Déplacer, faire pivoter et dimensionner un modèle. Le Gizmo 3D est une alternative à la ligne dl'action TransPose dans ZBrush. Le Gizmo 3D offre la plupart des mêmes fonctionnalités trouvées dans TransPose, mais est condensé dans un design compact. Selon les actions que vous recherchez, vous pouvez choisir entre la ligne d'action TransPose et le Gizmo 3D pour manipuler des modèles dans ZBrush. Le Gizmo 3D: • Peut être rapidement repositionné et réorienté pour un meilleur contrôle de la transformation. • Transformer votre sélection actuelle, qu'il s'agisse d'un SubTool complet ou simplement d'une partie définie par le masquage ou la visibilité. • Comprend les opérateurs de déformation comme Bend, FFD box, Twist et bien d'autres. • Fournit un moyen rapide de charger des primitives paramétriques pour l'insertion et la création. • Manipuler plusieurs SubTools en même temps en utilisant les opérations Move, Scale and Rotate. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page067_1_orig.jpg[/img] [i]Gizmo 3D: vous pouvez déplacer, dimensionner, faire pivoter, utiliser des déformateurs spéciaux et insérer des primitives paramétriques[/i] page 68 [b]I OPERATION GIZMO 3D BASIQUES[/b] Pour activer le Gizmo 3D, vous devez activer le mode Déplacer, Echelle ou Rotation en premier, Soit à travers la palette Transform ou au-dessus de l'écran dans l'interface utilisateur ZBrush par défaut. Vous devez ensuite activer le mode Gizmo 3D en cliquant sur l'icône correspondante. Le Gizmo 3D est le mode auquel ZBrush est par défaut. Cela signifie que lors du choix le mode Déplacement, Échelle ou Rotation, le Gizmo 3D sera activé automatiquement, plutôt que la ligne d'action TransPose. Pour basculer entre le Gizmo 3D et la ligne d'action TransPose, il vous suffit de bascule l'icône Gizmo 3D ou appuyez sur le raccourci correspondant: Y. En alternant entre Gizmo 3D et TransPose, vous remarquerez que le Gizmo 3D et la ligne d'action TransPose ont la même position et la même orientation. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page068_1_orig.jpg[/img] [i]Le mode Gizmo 3D est activé à droite de l'icône Rotation (par défaut). Lorsqu'ils sont activés, le mode Déplacer, Echelle ou Rotation n'ont aucun impact car ils sont activés ensemble dans le Gizmo.[/i] [b]1. Placement et Orientation du Gizmo 3D[/b] En mode Gizmo 3D, un cliqc bref sur n'importe quelle partie du modèle (SubTool actif ou non actif) placera le centre du Gizmo 3D sur l'emplacement de clic. L'orientation du Gizmo 3D sera défini par l'orientation du polygone cliqué. Ce comportement est très semblable à un simple clic sur un modèle avec la ligne d'action TransPose. Si vous faites un clic et faites glisser entre deux points sur le modèle, le Gizmo 3D va être placé à l'emplacement du clic initial et l'axe Z (bleu) sera orienté le long de la direction de votre dessin. Ceci est très pratique pour aligner le Gizmo 3D sur une orientation précise pour déplacer la sélection sur cet axe. À tout moment, vous pouvez réinitialiser la position et l'orientation du Gizmo 3D en cliquant l'opérateur Orientation Mesh to Axis and Reset Mesh, combiné avec le mode Unlock (voir ci-dessous). Page 69 [b]2. Mode Move[/b] Le mode Déplacement peut se faire de deux façons: • Cliquez et faites glisser sur la flèche rouge (X), verte (Y) ou bleue (Z) pour effectuer une translation Gizmo 3D de la sélection actuelle le long de l'axe correspondant. • Cliquez sur les flèches du plan d'action de l'écran pour effectuer une translation du de la sélection courante par rapport au plan de travail de l'écran. L'opération se fait perpendiculairement à partir de la direction de la caméra. [b]3. Mode Scale[/b] Le mode Scale peut se faire à travers trois méthodes différentes. Notez que pour le second, il faut appuyer sur la touche ALT. • Cliquez et faites glisser sur le rectangle rouge (X), vert (Y) ou bleu (Z) pour effectuer des opérations d'échelle non uniforme de la sélection actuelle le long de l'axe correspondant. • Appuyez et maintenez la touche ALT enfoncée puis cliquez sur et glissez sur le rouge (X), vert (Y) ou bleu(Z) pour effectuer une mise à l'échelle non uniforme de la sélection actuelle par rapport au Le plan de travail (échelle à 2 axes). • Cliquez et faites glisser sur le carré jaune central pour effectuer une mise à l'échelle uniforme le long de tous les trois axes. [b]4. Mode Rotation[/b] Le mode de rotation peut se faire à l'aide de deux méthodes. Ainsi, en maintenant la touche Maj enfoncée pendant Une opération limitera la rotation à des incréments de 5 °. • Cliquez et faites glisser sur les cercles rouge (X), vert (Y) ou bleu (Z) pour effectuer une rotation autour de l'axe correspondant. • Cliquez et faites glisser sur le cercle gris, aligné avec le plan de travail de l'écran pour effectuer une rotation autour de cet axe. Page 70 [b]II MASQUAGE DE TOPOLOGIE GIZMO 3D[/b] Comme pour TransPose, le Gizmo 3D affecte uniquement les zones non masquées. En appliquant un masque à une partie de votre SubTool, vous ne déformerez que les pièces non masquées lors de la manipulation du Gizmo 3D. Le Gizmo 3D comprend plusieurs fonctions pour générer un masquage utile sur les modèles. [b]1. Masquage de Topologie Gizmo3D[/b] Semblable à TransPose, le Gizmo 3D comprend une fonction de masquage qui suit votre topologie du modèle. Cette fonction est très pratique pour masquer rapidement une partie qui se compose d'une topologie propre (telle que celle générée via ZRemesher) avant d'appliquer une déformation 3D Gizmo. Des exemples de ce qui est utile sont de plier un bras ou un jambe à l'articulation tout en posant le modèle. Pour utiliser cette fonction de masquage, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser le Gizmo 3D. Le masque suivra la topologie, guidé par la direction du mouvement du curseur. Tous les points opposés à l'origine du Gizmo 3D, seront masqués. Les bords du masque seront également automatiquement flous afin de faciliter un bord doux pour votre déformation. Remarque: Lors de l'application du masquage topologique, l'orientation du Gizmo 3D sera mise à jour en temps réel pour s'aligner avec la position du curseur. [b]2.Masquage Rapide à une Touche de PolyGroups[/b] Le masquage de certaines parties de vos modèles peut parfois être un processus fastidieux - en particulier lorsque le modèle est complexe. Cependant, si votre modèle comporte des PolyGroups, cela peut devenir très rapide et facile. dPassez simplement du mode Edition du Gizmo 3D en mode Déplacer, Échelle ou Rotation. Ensuite, tout en appuyant sur la touche Ctrl, cliquez sur n'importe quel groupe Polygroupe pour tout masquer sauf ce PolyGroup. Cette action est très pratique lorsque vous insérez plusieurs maillages dans une surface et devez sélectionner rapidement l'une des insertions pour ensuite la modifier à l'aide de l'utilisation continue Du Gizmo 3D, TransPose, ou avec d'autres outils. [i]Remarque: Cette méthode de création rapide de masques n'est disponible qu'en utilisant TRansPose ou Gizmo 3D.[/i] Page 71 [b]III OPERATIONS BONUS GIZMO 3D[/b] Le Gizmo 3D hérite de la plupart des fonctions principales de TransPose. En utilisant ces moyens vous améliorer considérablement votre productivité. [b]1. Topologie d'Extrusion[/b] Lorsque vous devez ajouter plus de topologie en créant une extrusion ou en insérant une boucle d'arête, utilisez le Gizmo 3D combiné avec le masquage. Activez le Gizmo 3D et maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en faisant glisser la flèche mouvement du Gizmo. Cela extrudera toutes les parties non masquées du modèle. Cette opération ne fonctionnera qu'avec un modèle qui n'a pas de niveaux de subdivision. Cependant, la fonction Freeze Subdivision Levels peut être utilisée pour déposer temporairement sur le niveau du maillage de base pour l'extrusion, puis revenir au niveau le plus élevé et re-projeter ses détails. Pour chaque nouvelle extrusion, un PolyGroup différent sera appliqué à chacun des sections d'extrusion. Les polygones extrudés reçoivent également un PolyGroup dédié. C'est ainsi que vous pouvez utiliser ultérieurement les opérations de PolyGroup comme Tool >> Deformation >> Polish by Groups. Pour créer une extrusion, procédez comme suit: 1. Assurez-vous que votre modèle est un PolyMesh 3D ou DynaMesh. Cette fonction ne marchera pas avec des Primitives ou la prévisualisations de ZSphere. 2. Créez un masque sur votre modèle. Les zones masquées resteront inchangées pendant que Les zones démasquées seront extrudées. Si vous souhaitez extruder une petite zone, un bon conseil serait de masquer la zone que vous souhaitez extruder, puis d'inverser le masque avant de continuer. 3. Activez le Gizmo 3D et placez-le dans la meilleure position pour effectuer la manipulation. 4. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez et faites glisser l'une des flèches Gizmo 3D. Cela bougera l'ensemble du Gizmo 3D dans la direction de votre mouvement et dans le même temps extrudera les polygones démasqués. 5. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris ou soulevez le stylet de la tablette, ZBrush met à jour le Masque pour inclure la nouvelle géométrie créée par l'extrusion. Cela vous permet de continuez l'extrusion sans avoir à mettre à jour manuellement le masque. 6. Une fois terminé, nettoyer le masque. Remarque: Lorsque vous effectuez une extrusion en mode symétrie, vous devez d'abord activer Transform >> Local Sym. Page 72 [b]2. Insérer une Boucle d'Arêtes[/b] L'insertion de la boucle d'arête utilisant Gizmo 3D peut être effectuée à l'aide des manipulateurs Scale. Cela crée rapidement des insertions de topologie sur un modèle plutôt qu'une simple extrusion. Comme pour l'Extrude, le modèle doit être un PolyMesh ou DynaMesh et ne peut pas avoir de niveaux de subdivision. Alors que Gizmo 3D est actif, en maintenant la touche CTRL et en faisant glisser l'échelle Gizmo 3D le manipulateur créera une boucle d'arête le long de la limite de la partie non masquée du modèle. Bien sûr, il est possible de simplement CTRL + cliquer sur le manipulateur Scale approprié pour créez une boucle d'arêtes. Faites attention lorsque vous faites cela; La boucle d'arêtes insérée ne sera pas visible et vous courez le risque de superposer les arêtes. [b] 3. Dupliquer un Modèle avec le Gizmo 3D[/b] Lorsqu'une partie du modèle est masquée, en maintenant Ctrl en mode Gizmo 3D déplace les manipulateurs en double du maillage. Une façon dont cela est très utile est quand on utilise les brosses Insert Mesh. Cette action nécessite un PolyMesh ou un DynaMesh sans niveaux de subdivision. (La fonctionnalité Freeze Subdivision Levels peut être utilisée pour préparer des modèles ayant des niveaux de subdivision.) Lors de la duplication avec le Gizmo 3D, ZBrush ajoutera simplement le nouveau maillage à celui déjà sélectionné. Il ne créera pas de nouveau SubTool. Si votre SubTool est un assemblage de plusieurs maillages indépendants, vous devez d'abord complètement Masquez tous les maillages que vous ne souhaitez pas dupliquer. Pour essayer un exemple de cette fonctionnalité de duplication du maillage, procédez comme suit: 1. Commencez par le projet d'échantillon de chien ou un DynaMesh. 2. Activez le Gizmo 3D. 3. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez et faites glisser le manipulateur Move de votre choix pour dupliquer le maillage actuel. Page 73 [b]4. Duplication et Maillage Négatif[/b] Lorsque vous utilisez le Gizmo 3D pour la duplication du maillage, il est possible d'étiqueter les doublons Mesh comme un maillage négatif. Cette fonction supplémentaire est spécifiquement destinée à être utilisée avec DynaMesh. Et n'aura aucun effet sans redéfinir votre objet. Le volume du maillage négatif sera soustrait du maillage sur lequel il a été inséré. Un exemple de l'utilisation de cette fonctionnalité est de créer une copie en double du même maillage qui peut ensuite êtrte utiliser pour créer une coque. (Voir la section DynaMesh de cette documentation pour plus d'informations concernant la création d'une coque.) Les étapes pour créer une copie négative avec le Gizmo 3D sont les mêmes que pour la duplication. La seule différence est que vous maintenez Ctrl + Alt lorsque vous faites glisser le manipulateur Move. [b]5. Travailler avec la Duplication et les Brosses Mesh Insert[/b] Alors qu'un PolyMesh 3D ou DynaMesh est en mode Edition, sélectionnez l'une des brosses Mesh Insert. 1. Utilisez la brosse >> Modifieurs >> Mesh Insert Preview pour sélectionner l'objet que vous souhaitez insérer dans votre SubTool. Alternativement, appuyez sur la touche M pour ouvrir la fenêtre contextuelle IMM ou utilisez le sélecteur Mesh en haut de l'interface utilisateur. 2. Cliquez et faites glisser le modèle pour insérer le nouveau maillage dans l'original. 3. Pour dupliquer le maillage inséré, masquer tous les éléments que vous ne voulez pas dupliquer. 4. L'utilisation de l'option expliquée ci-dessus pour un masquage rapide par PolyGroups est une façon simple de masquer tout sauf le maillage nouvellement inséré. 5. Passez au Gizmo 3D. 6. Tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée, déplacez librement le Gizmo 3D pour dupliquer le maillage démasqué et positionner sa copie. 7. En relâchant le bouton de la souris (ou en soulevant le stylet de la tablette), ZBrush va mettre à jour le masque et ne laisser que la nouvelle copie démasquée. Cela vous permet de continuer de créer et positionner des instances en double du maillage inséré si besoin pour mettre à jour manuellement le masque. 8. Une fois terminé, nettoyer le masque. [i]Remarques: Soyez très prudent lorsque vous masquez votre modèle pour effectuer cette action. Si une partie du modèle Est manquée (comme une partie cachée par un autre maillage), l'action de copie créera plutôt une extrusion. Nous recommandons fortement d'utiliser la nouvelle façon de masquer facilement par PolyGroups. Cela vous assure qu'il n'y a pas de points oubliés.[/i] Page 74 [b]IV OPERATEURS GIZMO 3D[/b] Le Gizmo 3D comprend une variété d'opérateurs pour modifier ses fonctions. Ils peuvent faire des choses comme déplacer le positionnement et l'orientation du manipulateur ou utiliser de nouveaux outils de transformation. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page074_1_orig.jpg[/img] [i]Au sommet de Gizmo 3D se trouve sa liste d'opérateurs.[/i] [b]1. Personnalisation ( Déformateurs et Primitives Paramétriques)[/b] La personnalisation ouvre un menu spécial qui vous donne accès aux déformateurs et Primitives paramétriques. Nous vous invitons à lire la section dédiée ci-dessus pour en savoir plus sur ces fonctionnalités. [b]2. Le Mode Sticky[/b] Le mode Sticky conserve le Gizmo3D à sa position d'origine après une transformation. La désactivation de ce mode renverra le Gizmo 3D au positionnement dynamique. Après avoir dupliqué une partie du modèle alors que le mode Sticky est actif, vous pouvez répéter cette duplication en utilisant 'Repeat Last.' Cette fonctionnalité vous permettra de dupliquer la première partie à une distance désirée puis répétez ce décalage pour créer plusieurs copies. [b]3. Centre du Maillage Démasqué[/b] Unmasked Center Mesh repositionne le Gizmo au centre d'une boîte englobante délimitant le SubTool actuel. Si une partie du modèle a un masque ou est cachée, le centre sera calculé en fonction de la zone visible et / ou des zones non masquées. Page 75 [b]4. Mesh to Axis[/b] Mesh to Axis repositionne le Gizmo 3D au centre de l'axe de la scène. Si le mode verrouillage est activé (par défaut), le SubTool sera également repositionné. Si vous souhaitez réinitialiser uniquement la position du Gizmo 3D sans affecter le SubTool actuel, déverrouillez-le d'abord ou ALT + Clic sur l'icône Mesh to Axis. [b]5. Reset Mesh Orientation[/b] Reset Mesh Orientation réinitialise le Gizmo 3D à son orientation par défaut, qui correspond à l'axe de la scène. Si le mode Verrouillage est activé (par défaut), le SubTool sera aussi pivoté. Si vous souhaitez réinitialiser uniquement l'orientation du Gizmo 3D sans affecter le SubTool actuel, déverrouillez-le d'abord ou ALT + Clic sur l'icône Réinitialiser l'Orientation du Maillage. [b]6. Lock / Unlock[/b] Le mode verrouillage est un interrupteur qui gèle le Gizmo 3D à sa position actuelle. Les opérations seront appliquées à la sélection actuelle sans affecter le Gizmo3D. Débloquer le Gizmo 3D vous permettra de vous déplacer et de le faire pivoter sans affecter votre sélection actuelle. Il est la solution parfaite pour définir une nouvelle position de point de pivotement ou pour aligner le Gizmo 3D en une orientation spécifique du maillage. Si vous maintenez la touche ALT à tout moment, vous débloquerez temporairement le Gizmo 3D sans avoir Besoin de cliquer sur l'icône correspondante. Il est également pratique pour repositionner / réorienter le Gizmo 3D (utilisant les autres opérateurs) sans affecter le SubTool actuel. [b]7. SubTools Multiples [/b] Cette icône permet un mode qui permet d'affecter une opération utilisant le Gizmo 3D sur les SubTools sélectionnés sous-outils. Veuillez lire la section dédiée ci-dessous. Page 76 [b]V GIZMO 3D ET SUBTOOLS MULTIPLES[/b] Le Gizmo 3D vous permet d'appliquer un déplacement, une échelle ou une rotation de la transformation vers plusieurs SubTools à la fois. Cette manipulation multiple de SubTool n'est possible qu'avec le Gizmo 3D - d'autres actions comme sculpter ou appliquer des déformateurs à une sélection de multiples SubTools n'est pas possible. Pour transformer plusieurs SubTools en même temps, vous devez d'abord activer le mode "Transformez tous les SubTools sélectionnés" en haut du Gizmo 3D. Quand le Gizmo 3D est dans cet état, tous les SubTools visibles peuvent être manipulés avec le Gizmo 3D comme une unité. Si vous décidez d'utiliser une autre fonction ZBrush comme ZRemesher, une déformation Inflate ou ajouter un niveau de subdivision, seul le SubTool actuel sera affecté. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page076_1_orig.jpg[/img] [i]Toutes les parties supérieures de la voiture sont déplacées et tournées ensemble avec le Gizmo.[/i] [b]1. Sélection de SubTools[/b] Un moyen simple et rapide de manipuler plusieurs SubTools est d'utiliser les paramètres de visibilité trouvés dans la liste SubTool. Seuls les SubTools visibles seront affectés par le Gizmo 3D. Malheureusement, cela peut interrompre votre organisation de visibilité de SubTools. Une autre méthode consiste à utiliser un mode de sélection temporaire. Cela ne fonctionne que lorsque vous êtes en mode Gizmo 3D et avez activé le mode "Transformez tous les SubToools sélectionnés". Les commandes dans ce mode sont comme celles des brosses Hide / Show (Brosses Lasso et Marquee) 1. CTRL + Maj + Clic sur les sSubTools de votre choix pour les sélectionner. Non sélectionnés les SubTools seront affichés avec des lignes de hachure. 2. CTRL + Shift + Clic de nouveau sur un SubTool sélectionné pour le supprimer de la sélection. 3. À tout moment, utilisez le manipulateur Gizmo 3D pour déplacer, dimensionner et / ou faire pivoter votre sélection en cours. 4. CTRL + Maj + Clic sur un espace vide sur l'écran pour inverser la sélection temporaire. 5. Maintenez la touche CTRL + MAJ +Clic et faites glisser un espace vide de l'écran pour effacer la sélection temporaire. Page 78 [i]Remarque: Le mode Solo n'est pas affecté par le mode Gizmo3D Transform All Selected SubTools.[/i] [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page077_2_orig.jpg[/img] [i]De gauche à droite: DemoSoldier sans sélection. Les SUbtools de la chemise, la veste et le sac à dos sont sélectionnés. Les SubTools sélectionnés sont déplacés comme une unité.[/i] Page 79 [b]VI LE GUIZMO 3D MAILLAGES PARAMETRIQUES[/b] Le Gizmo 3D comprend plusieurs primitives polygonales qui sont destinées à être rapidement insérées dans le SubTool actuel. Ces primitives peuvent modifier leur topologie au vol au moment de l'insertion, avant d'être manipulées et transformées par le Gizmo 3D. Il est important de garder à l'esprit que ces primitives vont remplacer le SubTool actuel à moins qu'il soit totalement masqué. Le comportement par défaut est en remplacement plutôt que l'ajout. Une bonne pratique consiste à copier d'abord un modèle, puis à cliquer sur une icône primitive paramétrique pour remplacer le maillage par la primitive de votre choix. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page078_orig.jpg[/img] [i]Les primitives paramétriques, situées en haut du menu personnalisé du Gizmo 3D.[/i] [b]1. La Primitive Paramétrique Cônes[/b] Après avoir inséré une Primitive, vous aurez accès à plusieurs cônes situés en haut des modèles 3D. Ils se consacrent à la transformation de la primitive, vous permettant d'affecter l'échelle, la taille, la densité de polygone, l'épaisseur interne et plus encore. Basculez simplement sur un cône pour voir sa description, puis cliquez et faites glisser la zone du cercle d'un cône pour appliquer la transformation correspondante. [img]http://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/page078a_orig.jpg[/img] [i]Manipuler les cônes affecte la forme du cylindre et la topologie en temps réel.[/i] Page 79 [b]2. Insérer une Primitive Paramétrique dans le SubTool Courant[/b] Comme pour toutes les fonctionnalités Insert Mesh dans ZBrush, l'insertion ne fonctionnera qu'avec des modèles qui n'ont pas de niveaux de subdivision. Si votre SubTool actuel comporte plusieurs niveaux de subdivision, cliquez sur Supprimer les fonctions supérieures / inférieures situées dans la sous-Palette Tool >> Geometry. 1. Masquer l'ensemble du SubTool actuel avec une marque de masque ou en appuyant sur CTRL + A. Une alternative est de travailler avec un modèle temporaire qui sera remplacé par la Primitive paramétrique. 1. Passez au Gizmo 3D. 2. Au sommet du Gizmo 3D, cliquez sur l'icône du petit engrenage "Personnaliser". Un menu popup s'ouvrira. 3. Cliquez sur l'icône pour votre primitive paramétrique de choix. La primitive sera insérée dans votre modèle et les manipulateurs 3D apparaîtront pour vous permettre de changer ses paramètres. 4. Si votre primitive semble être à l'intérieur du SubTool original ou autrement dans une mauvaise position ou taille: •Cliquez sur l'icône du petit engrenage engin pour afficher à nouveau le menu Personnaliser. Le haut de la barre doit afficher le nom de la primitive insérée sélectionnée. Cliquez le bouton Gizmo 3D pour revenir au manipulateur. • Maintenant que le Gizmo 3D est de retour, manipulez le maillage inséré dans la Position, taille ou angle désiré. • Cliquez à nouveau sur l'icône de l'engrenage pour ramener le menu. Sélectionnez l'entrée supérieure, qui sera nommée d'après la primitive insérée. Cela vous donnera accès à nouveau aux manipulateurs de valeurs et de paramètres desprimitives. Grâce à l'icône de l'engrenage, vous pourrez basculer entre le Gizmo 3D et les Paramètres des primitives paramétriques. Vous pouvez le faire aussi souvent que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous créez une nouvelle primitive ou utilisez un autre paramètre Gizmo 3D comme modificateurs. 5. Cliquez et faites glisser les manipulateurs à cône primitives pour modifier la résolution le long d'un axe, d'une valeur de révolution ou d'une forme. Chaque primitive a ses propres paramètres, qui sont très semblables aux paramètres pour les primitives 3D par défaut trouvés dans la palette d'outils Tool>> Initialize. Basculez simplement l'un des cônes primitives paramétriques pour afficher le nom du paramètre associé, puis cliquez et faites-le glisser pour la valeur. [i] Remarque: Lors de la modification des paramètres qui affectent la topologie (comme la densité des polygones) ZBrush forcera l'affichage du PolyFrame jusqu'à ce que vous relâchiez le widget. Ceci est vrai même si PolyFrame est désactivé car il vous permet de mieux voir les modifications appliquées à la primitive.[/i] Page 80 [b]3. Transfert d'une Déformation d'une Primitive Insérée à une Autre[/b] Lorsque vous travaillez avec des primitives paramétriques, vous pouvez utiliser le Gizmo 3D pour étirer et les écraser. En interne, ZBrush modifiera la boîte de délimitation de la primitive d'un cube parfait à un cube déformé. Lors de la création d'une nouvelle primitive, il est possible d'avoir une nouvelle forme qui s'adapte à la boîte de délimitation du modèle déformé précédent. Il suffit d'appuyer sur la touche MAJ lorsque vous sélectionnez une primitive paramétrique pour transférer l'ancienne forme de la boîte de délimitation au nouveau modèle. En gardant la forme précédente, le maillage inséré correspond aux mêmes proportions. Ce peut être très pratique si vous souhaitez assembler plusieurs primitives pour créer une forme complexe.