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Les Materiaux
LightUp prend l'information importante du modèle de SketchUp, préférant une source primaire, il peut identifier plus d'informations embarquées. Cela signifie que pour un matériau texturé, LightUp tente d'abord de charger la texture de l'original directement à partir du chemin du fichier fourni par SketchUp. Si cela échoue, il regarde dans le dossier SketchUp des matériaux, les fichiers SKM pour la texture. Si cela échoue il va extraire l'information de texture en mémoire cache à l'intérieur du fichier du modèle SketchUp.
Ayant acquis la texture de l'albédo de base, LightUp vérifie ensuite si vous avez une carte NormaleMap / Speculaire configurée précédemment. S'il n'en trouve pas il va chercher dans le même dossier, s'il a trouvé le fichier de texture pour une carte" correspondante il ajoute le mot "_uvlmap" au nom de la texture à
charger une normalmap combinée et une specularmap. Si cela n'existe pas, il ajoute " _specmap " pour charger une carte de spécularité en niveaux de gris.
Pendant le rendu, la normalmap et la specularmap sont utilisées pour ajouter une de spécularité des surfaces . Il s'agit de calculer où les rayons émanant à partir de votre point de l'oeil vont rebondir sur la surface dans votre scène - une opération coûteuse - et qui contribue largement à la raison pour laquelle le traditionnel lent raytracing ( que LightUp n'utilise pas ) peut être très lent. Afin de garder les choses rapides, LightUp utilise plusieurs caches d'éclairement qui sont utilisés à la place. Les Caches d'éclairement sont ajoutés de la même façon que des sources ponctuelles de lumière. C'est à dire qu'ils sont des composants personnalisés qui peuvent être déplacés et placé dans votre scène . Ils sont traités automatiquement sans autre intervention. Si vous n'avez pas de cache d'irradiance dans votre modèle, LightUp va essayer et utiliser votre skybox comme un cache, qui pour les scènes extérieures seront souvent ce que vous voulez.
Ayant acquis la texture de l'albédo de base, LightUp vérifie ensuite si vous avez une carte NormaleMap / Speculaire configurée précédemment. S'il n'en trouve pas il va chercher dans le même dossier, s'il a trouvé le fichier de texture pour une carte" correspondante il ajoute le mot "_uvlmap" au nom de la texture à
charger une normalmap combinée et une specularmap. Si cela n'existe pas, il ajoute " _specmap " pour charger une carte de spécularité en niveaux de gris.
Pendant le rendu, la normalmap et la specularmap sont utilisées pour ajouter une de spécularité des surfaces . Il s'agit de calculer où les rayons émanant à partir de votre point de l'oeil vont rebondir sur la surface dans votre scène - une opération coûteuse - et qui contribue largement à la raison pour laquelle le traditionnel lent raytracing ( que LightUp n'utilise pas ) peut être très lent. Afin de garder les choses rapides, LightUp utilise plusieurs caches d'éclairement qui sont utilisés à la place. Les Caches d'éclairement sont ajoutés de la même façon que des sources ponctuelles de lumière. C'est à dire qu'ils sont des composants personnalisés qui peuvent être déplacés et placé dans votre scène . Ils sont traités automatiquement sans autre intervention. Si vous n'avez pas de cache d'irradiance dans votre modèle, LightUp va essayer et utiliser votre skybox comme un cache, qui pour les scènes extérieures seront souvent ce que vous voulez.
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